Gruselrunde zur GeisterstundeGruselrunde zur Geisterstunde

Früher machte man kleinen Kindern mit Mumien, Vampiren Werwölfen und Gespenstern Angst, jetzt werden diese Wesen immer wieder auch in Kinderspielen eingesetzt.

Hier wird in einer Fotostrecke der Aufbau des Spieles gezeigt.

Viele diese Monster treffen sich auf einem Ball im Saal der Villa Schauerstein. Bis zu zehn verschiedene Wesen kann man hier antreffen. Sie alle befinden sich in den Nischen des Ballsaal.
Auf dem Dach liegt eine Geisterrunde, in der alle Wesen zu sehen sind. Je nach Schwierigkeit zeigen zwei oder drei Steinteufel an, welche Wesen in die Mitte des Ballsaales kommen sollen. Der Spieler am Zug muss nun die entsprechenden Schieber betätigen und Wesen in die Mitte schieben. Dann kontrolliert er mit einem Blick durch das Guckloch und mit Druck auf die Flackerlampe, ob alles richtig ist. Ist dies der Fall, dürfen die Mitspieler durch das Guckloch kontrollieren und sich dabei die Orte noch besser einprägen.

Dann wandern alle Steinteufel ein Feld im Uhrzeigersinn weiter. Ist mindestens ein Fehler vorhanden, sagt der Spieler nur die Anzahl der richtigen Gruselgestalten an, und der nächste Spieler darf einen Steinteufel um bis zu drei Felder weiterschieben. Dies gilt im groben für alle drei Varianten, die ich im Folgenden vorstelle.

Im Einsteigerspiel bekommt man einen Gruselchip, wenn alles richtig war. Hat ein Spieler drei Gruselchips endet das Spiel mit der entsprechenden Runde. Alle, die dann drei Gruselchips haben, gewinnen gemeinsam.

Im Hauptspiel müssen alle Mitspieler, nachdem die Schieber in die Mitte geschoben wurden, tippen, ob alles richtig ist. Ist dies der Fall, erhält der Spieler der an der Reihe ist, zwei Gruselchips, und jeder Tipp mit "Ja" bringt einen. Gab es einen Fehler erhalten alle, die "Nein" getippt haben, einen Chip. Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine von der Mitspieleranzahl abhängige Zahl von Chips erreicht hat.

Es gibt noch eine Profivariante, bei der der aktive Spieler ansagt, wie viel er richtig hat, und die anderen wetten, ob er die Wahrheit gesagt hat. Diese klappte leider in meinen Testgruppen nicht. Die Kinder (1. bis 3. Klasse) merkten gegenseitig sofort, ob die Wahrheit gesagt wurde oder nicht.

Der Spielaufbau und die witzig gezeichneten Monster locken die Kinder schnell an den Spieltisch. Das Prinzip des Einführungsspiels ist schnell verstanden. Die Kinder können es auch selbstständig spielen. Schwierig ist anfangs der Umgang mit der Lampe. Liegt sie nicht ganz perfekt, ist oft schwer zu erkennen, welche Wesen in die Mitte geschoben wurden. Die Kinder stört dies nicht; sie finden es schön, mit der Lampe herumzuexperimentieren, um alles gut zu sehen.

Das Hauptspiel funktioniert auch sehr gut, aber in meinen Testgruppen kam es leider zu Frust bei einigen Kindern: Oft wurden die Wetten zu ihrer Leistung mit den Worten "Du kannst das sowieso nicht." abgegeben. Sie verloren dann schnell den Spaß an der Sache, wenn die anderen gewinnen, weil sie auf das Nichtkönnen wetten,

Ich stehe dem Spiel sehr unentschlossen gegenüber. Es gibt einen für mich großen Kritikpunkt: Der in der Fotostrecke dokumentierte Aufbau. Er dauert, wenn ich ihn allein mache, ca. 5 Minuten. Das ist keine lange Zeit, aber für wartende Kinder eine Ewigkeit.
Einmal habe ich die Kinder selbst aufbauen lassen. Der Aufbau machte ihnen viel Spaß, dauerte aber deutlich länger.
Dabei merkten sich einige Kinder schon die Positionen der Monster. Für diese Kinder war die Phase, in der man sich die Monster einprägt beinehe überflüssig. Da man aber kaum zu viert einbauen kann, hatten diejenigen, die beim Aufbau weniger tun konnten, einen großen Nachteil.

Für mich heißt die Konsequenz: Ein Nichtmitspielender muss das Spiel aufbauen, dass für die anderen gleiche Chancen bestehen. Dann können vor dem Aufsetzen des Daches alle gleichzeitig gucken.

Der Ballsaal im Flackerlicht

Doch der Aufbau stört auch noch ein zweites Mal. Oft fordern Kinder eine Revanche. Dann muss der komplette Aufbau rückgängig gemacht werden, nur die beiden Seitenteile und die Rückwand dürfen stehenbleiben. Die Monster sind - notwendig für die Funktion der Schieber- unter dem Fußboden des Ballsaales fixiert, d. h. ein Neuaufbau dauert fast doppelt so lange wie der normale Aufbau.

Andererseits hatten die Kinder große Freude an dem Spiel, waren von dem Flackerlicht und den liebevoll gezeichneten Monstern fasziniert. Sie waren konzentriert bei der Sache und haben Fehler der anderen sehr gut genutzt, um eigene Wissenslücken zu stopfen.
Alles zusammen bleibt das Urteil: Die Kinder können es komplett allein spielen, ein erwachsener Helfer kann das Spielgleichgewicht deutlich verbessern. Ist man dazu bereit, kann ich das Spiel empfehlen. (bd)

Steckbrief
Gruselrunde zur Geisterstunde
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kai Haferkamp Ravensburger 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre 20 - 25 Minuten Graham Howells