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Adventure ToursAdventure Tours

Mitreisen? Mitfinanzieren? Beides? Diese Möglichkeiten bieten sich drei bis sechs wackeren Reiseveranstaltern im Umgang mit ihren Gästen, sprich: Handkarten. Spiele ich eine in den Ausrüstungsbereich, erhöht sie dort den farblich entsprechenden Wert - Proviant, Reisekleidung oder Ausrüstung. Eine hier ausgespielte Karte muss ich vom Nachziehstapel ersetzen. Möchte ich hingegen einen abgebildeten Charakter mit auf die Reise nehmen, so muss der Wert des Ausrüstungsbereiches, auf den die Person besonderen Wert legt, mindestens dem auf der Karte genannten entsprechen. Dies bringt am Rundenende Punkte und unmittelbar eine Sonderaktion. Außerdem muss ich keine Karte nachziehen. Das ist wichtig, denn am Rundenende, wenn einer seine letzte Karte ausspielen konnte, ohne nachziehen zu müssen, zählt jede auf der Hand verbliebene Karte zwei Minuspunkte.

Eine der ReiseunternehmungenSehen wir uns die Sonderaktionen genauer an: Sie umfassen konstruktive wie destruktive, von "weitere Karte spielen" bis "Gegenspieler eine Karte stehlen". Generell gilt: Je höher der benötigte Wert, um die Karte in den Reisebereich spielen zu können, desto mächtiger die damit verbundene Sonderaktion. Da mächtig hier gleichbedeutend mit punkteträchtig ist, werden es erfahrene Adventure-Tours-Spieler erst gar nicht zu deren Ausspielen kommen lassen - vorher wird die gesammelte Ausrüstung kurz und klein gehauen. Anfangs spielt jeder noch eher für sich und ist bemüht, die destruktiven Aktionen gleichmäßig zu verteilen. Mit zunehmender Erfahrung jedoch werden die Angriffe gezielter bzw. es werden Karten speziell für diesen Zweck zurückgehalten. Jetzt geht es nur noch um Vermeidung: Starke Karten vermeiden! Schlussmachen vermeiden! In großer Runde werden dann gut und gerne mal drei, vier Karten gegen eine solche vermeintliche Bedrohung gespielt, was sehr frustrierend sein kann. Zudem führt es dazu, dass die Runde häufig erst mit dem Leeren des Nachziehstapels endet, wodurch die Spieldauer dem Spiel angemessene Zeiten deutlich überschreiten kann. 60 - 90 Minuten sind für ein Kartenspiel relativ simpler Prägung einfach zu viel.

Zwei CharaktereEine Empfehlung kann ich somit nur für das Spiel zu dritt oder zu viert ausstellen. Hier ist Adventure Tours ein launiges Vergnügen - immer noch mit wenig Einfluss auf das Kartenglück, aber mit einer realistischen Chance, aus seiner Kartenhand in Verbindung mit den Sonderaktionen das Beste zu machen. Thematisch sind vor Allem die amüsanten Charaktere gut angekommen, die in der richtigen Runde immer wieder zu flotten Sprüchen während des Spiels einladen. Überhaupt sind hier Mitspieler zu bevorzugen, die nicht verbissen auf den Sieg spielen, sondern Spaß am Spiel an sich haben. (fk)

Steckbrief
Adventure Tours

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Seiji Kanai Schmidt 3 - 6 Spieler ab 10 Jahre 30 - 40 Minuten Anne Pätzke, Irene Bressel