KalimamboKalimambo

Dass Tiere sich regelmäßig in sportlichen Wettkämpfen messen, wissen wir spätestens seit dem Zeichentrickfilm Die Dschungelolympiade von 1979. Kali und Mambo, die Namensgeber des Spiels vom Zoch-Verlag, trainieren gerade für den Super Coconut Bowl im African Animal Football. Leider haben sie uns, drei bis sieben wackere Forscher, zu ihren Trainingsdummys auserkoren. Rette sich wer kann...

Kali und MamboUnsere kleine Karawane startet zunächst geschlossen: Hinter Kali, seines Zeichens eine maulwurfähnliche bisher unentdeckte Spezies, folgen wir Forscher in Reih und Glied und hintenan schließlich Mambo, das Nashorn. Jeder Spieler hat einen Kartensatz mit den Werten von null bis elf zur Verfügung. In jeder der zwölf Runden spielen wir eine dieser Karten verdeckt aus - folglich also jede Karte nur einmal. Auch Kali hat einen eigenen Kartensatz, von diesem wird zufällig gezogen. Ob der eigene Forscher nun vom Schabernack der tierischen Protagonisten verschont bleibt, entscheidet sich folgendermaßen: Haben alle Spieler ihre Karten ausgespielt, werden diese und die oberste von Kalis Stapel aufgedeckt. Die Höhe der ausgespielten Karte im direkten Vergleich entscheidet, ob und wann der eigene Forscher gezogen wird. Angefangen mit der höchsten Karte bis hin zur niedrigsten hüpft jeder Forscher inklusive Kali jeweils an die dann aktuelle Spitze der Gruppe. Ausnahme: Es wurde mehrmals die gleiche Zahl gewählt, von dieser Gruppe hüpft nur der Spieler, der am weitesten hinten steht - oder Kali, falls dies auf ihn zutrifft und er am Gleichstand beteiligt ist.

Nun gibt es drei verschiedene Szenarien: Der Forscher landet auf einem freien Feld - es passiert nichts. Der Forscher landet in einem Haufen Elefantenkacke (sorry, aber das ist die in der Spielregel verwendete Bezeichnung) - der Besitzer kassiert drei Minuspunkte. Der Forscher direkt vor Mambo hüpft nach vorne - das Nashorn rennt den nun am nächsten stehenden Forscher um, der Besitzer kassiert Minuspunkte analog zur Zahl der von Mambo dabei gelaufenen Felder. Dann wäre da noch unser "Freund" Kali, der sich ja auch noch bewegt: Landet er in einem Kckhaufen oder wird er vom Nashorn umgerannt, kassiert die Minuspunkte der Spieler, der die niedrigste Karte ausgespielt hat. Wer am Spielende die wenigsten Minuspunkte angehäuft hat, gewinnt.

Karawane

Aus der Beschreibung dürfte bereits hervorgehen: Wir haben es mit einem Spaßspiel zu tun. Es sei zunächst gesagt, dass ich für Spaßspiele immer gern zu haben bin, womit ich also eigentlich ein geeigneter Tester für Kalimambo bin. Trotzdem bin ich mit diesem Spiel einfach nicht warm geworden, was eben mal vorkommt. Problematisch wird es, wenn wir uns die gesammelten Rückmeldungen der Mitspieler anschauen. Diese fallen ernüchternd aus: Ich habe Kalimambo insgesamt mit 14 verschiedenen Mitspielern gespielt, von denen keiner(!) - trotz einer Spieldauer von nur ca. 15 Minuten - eine zweite Partie gefordert hat. Das "euphorischste" Urteil war da schon ein entschuldigendes "ja, ist ganz nett, ne?". Ansonsten bot sich während und nach dem Spiel stets das gleiche Bild: Die Kinder sind frustriert und die Erwachsenen irgendwo zwischen ratlos und genervt. Woran liegt's? Aus meiner Sicht und aus den Nachbesprechungen mit den Mitspielern ergeben sich drei Hauptprobleme. Erstens: Der Spielverlauf ist repetitiv und kaum dynamisch. Jede Runde wird eine Karte ausgespielt, anschließend besteht die einzige Dynamik darin, wer Minuspunkte kassiert und wer nicht. Ein hin und her oder Ringen darum, wer denn nun die Minuspunkte kassiert, wie beispielsweise beim vergleichbaren "Himmel, A… und Zwirn", findet nicht statt. Zweites Problem: Das Spiel ist kaum berechenbar.
SpielplanNatürlich weiß jeder halbwegs erfahrene Spieler, wann eine Karte aus dem niedrigen, mittleren oder hohen Bereich sinnvoller ist - dann aber deckt irgendein lästiger Mitspieler oder Kali die gleiche Zahl auf, und wenn meine Figur nicht am weitesten hinten steht, bleibt sie stehen und wird vermutlich Nashornspielball. Zudem ist da noch das Problem Kali: Es ist kaum vorauszusehen, ob er in einen Kackhaufen springt oder vom Nashorn umgerannt wird - die Gefahr besteht immer und man kann nicht kalkulieren, ob und wann im Spielzug er springen wird, denn dazu müsste man seine Karte und die der Mitspieler vorausahnen. Manch einer mag jetzt das Beobachten der bereits ausgespielten Karten anführen, aber mal ehrlich: Bei zwei bis sechs Mitspielern plus Kali? Und berechenbar würde das Ganze trotzdem erst gegen Ende des Spiels, also wenn man unter Umständen das Minuspunktekonto ohnehin schon gut gefüllt hat. So hat man in der Regel Spielsieger, die sich nicht richtig freuen können, weil sie auch nach eigener Wahrnehmung schlichtweg mehr Glück als die Mitspieler gehabt haben. Das dritte Problem schließlich betrifft vor allem Kinder: Es gibt keine Belohnungen in diesem Spiel, sondern nur "Minuspunkte" oder "keine Minuspunkte". Minuspunkte aber sind in der kindlichen Wahrnehmung oft gleichbedeutend mit: "Du hast schlecht gespielt!". Ich habe eine Sechserpartie erlebt, in der ein Mädchen nur in zwei der zwölf Runden Minuspunkte kassiert und damit dann auch gewonnen hat - und trotzdem war es am Ende gefrustet.

Spaßspiele sind ein steiniges Feld. Es zu bestellen erfordert die richtige Balance zwischen Chaos, Dynamik und spielerischem Gehalt. Kalimambo fehlt diese Balance leider, hier herrscht zu viel Chaos bei zu wenig Dynamik und Gehalt, so dass sich trotz der sehr kurzen Spieldauer und des Zoch-typisch ansprechenden Spielmaterials kaum Wiederholungsreiz einstellt. Die anfangs noch allenthalben vorherrschende Schadenfreude nutzt sich sehr schnell ab, denn es fehlt das Gefühl, diesen Schaden durch einen kleinen fiesen Spielzug selbst verursacht zu haben - dafür ist hier überwiegend der Zufall zuständig und dieser vermag es nicht, das Spiel allein zu tragen. (fd)

Steckbrief
Kalimambo
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Antonio Scrittore Zoch 3 - 7 Spieler ab 8 Jahre 20 - 30 Minuten Tobias Schweiger