Flaschengeist

Mit Geistertreppe erreichte Michele Schanen im letzten Jahr die höchsten Ehren für eine Kinderspielautorin. Ihr Spiel erhielt den Titel Kinderspiel des Jahres 2004. Schon bevor der Titel verliehen wurde, brachte der Drei Magier Verlag eine kleine Erweiterung heraus, die das Spiel für fünf und sechs Spieler spielbar machte.

Diese Erweiterung, bestehend aus zwei Geistern, zwei Kinderfiguren mit Magnetkopf und zwei Farbmerkscheiben, ist Teil der Flaschengeisterweiterung, doch die Erweiterung enthält noch einiges mehr. So wird die Treppe mit einer Spielplanerweiterung um 5 Stufen länger und das wichtigste Utensil ist die Namen gebende Kunststoffflasche. Diese ist unten offen, und der Flaschenkörper entspricht in der Größe genau einem Geist, der mit der Flasche gefangen werden kann. Damit dieser dann nicht ausbrechen kann, wird der Flaschenhals mit einem Korken verstopft.

Der Spielbeginn verläuft wie bei der Standard Geistertreppe.
Wird das letzte Kind in einen Geist verwandelt, kommt auch die Flasche ins Spiel und wird über einen beliebigen Geist gestülpt. Der gefangene Geist darf nun so lange nicht bewegt werden, bis er aus der Flasche befreit wird. Dies geschieht beim nächsten Würfeln eines Geistes. Zuerst müssen zwei Geister vertauscht werden, erst danach wird die Flasche über einen anderen Geist gestülpt. Sieger ist wie bisher derjenige, dessen Kind als erstes das Ziel erreicht.

Obwohl die Flasche nicht viel ändert, verändert sich das Spielgefühl. Oft möchte man den eigenen Geist nach vorn ziehen oder tauschen, doch leider steckt er unter der Flasche. Dann muss man muss einen fremden Geist fördern. Oder man hat den eigenen Geist schon wieder befreit, doch bevor man das nächste Mal dran ist, steckt er schon wieder in der Flasche.

Ich habe das Gefühl, dass das Ziehen müssen eines fremden Geistes mich und auch andere Spieler irritiert, und dass man dadurch noch leichter vergisst, wo das eigene Kind steckt. Oft tönt ein mehrstimmiges: "Erst tauschen, dann Flasche versetzen!" durch den Spielraum, und der betroffene Spieler ärgert sich, das er es schon wieder falsch machen wollte.

Diese Erweiterung ist sicher kein Muss, aber sie bringt sehr viel Spaß, und verlangt , häufiger mal geschicktes Taktieren, welchen der vermeintlichen gegnerischen Geister man denn festsetzen will, und für das Spiel in größerer Runde zu fünft oder sechst, was ebenfalls sehr viel Spaß macht, ist sie einfach notwendig. Sprich: Sie erhöht die mögliches Mitspielerzahl und bietet zusätzlich noch ein sehr schönes Bonus-Bonbon.(bd)

Steckbrief
Flaschengeist
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michelle Schanen Drei Magier 2 - 6 Spieler ab 4 Jahre 10 - 15 Minuten Rolf Vogt, Johann Rüttinger