"Hey, Karl Eduard, guck' mal was der Neue da macht. Fliegt eine absolut perfekte Rolle und versemmelt dann den Looping. Na, das werde ich gleich aber besser machen." " Nun mal langsam, Horst Hubert. Ich erinnere nur daran, wie du gestern bei der Diving Dove die Baumwipfel des Wäldchens da rechts nur knapp verfehlt hast. Das muss ich dir wohl mal in Perfektion vorfliegen." "Dafür schaffst du meine Punktzahl beim Mighty Eagle niemals, wetten?"
Karl Eduard und Horst Hubert sind zwei Honoratioren des alteingesessenen, königlichen Aeroclubs 'Blauer Doppeldecker' und frotzeln mal wieder über das bevorstehende, jährliche Vergleichsfliegen. Wollen wir Normalsterbliche, die wir aus was für Gründen auch immer nicht das fliegerische Gefühl von Unbeschwertheit und Freiheit über den Wolken geniesen dürfen, ebenfalls einen derartigen Wettkampf veranstalten, können wir uns nun am Wohnzimmertisch niederlassen und uns mit einer Runde Lucky Loop der Autoren Karsten Hartwig und Wolfgang Panning vergnügen. Also schnell den Würfelbecher bereit gestellt.
Die vier möglichen Flugfiguren, Roll, Dive, Turn und Looping, sind auf jeweils farblich zugeordneten Karten dargestellt. Die Karten zeigen einen Schwierigkeitsgrad von 3 bis 12 und entsprechend Punkte für das exakte Fliegen der Figur (der Schwierigkeitsgrad wird genau erreicht) bzw, weniger Punkte für das Übertreffen des Schwierigkeitsgrads). Sieben Würfel, sechs schwarze und ein roter, samt Würfelbecher sind der Motor des Spiels. Daneben befinden sich in der Schachtel noch 30 Chips, 30 farbige Zählsteine und ein in dieser Form unnötiger Spielplan. Eigentlich wollte ich mich ja nicht aufregen, aber es ist mal wieder sooooo viel Luft darin. Mit einem etwas anders gestalteten Spielplan hätte die Schachtel weniger als die Hälfte des Volumens haben können. Na ja, man darf mich ruhig Don Quichote nennen.
Vier verschiedene Flugprogramme, die noch nicht genannten heißen Rubber Duck und Red Rooster, jeweils aus drei farblich unterschiedlichen Figuren und zum Abschluss eine Kür sind von den wagemutigen Piloten zu absolvieren. Ein Zug ist relativ einfach. Entweder man tauscht Karten aus, was aber fast nie vorkommt, dazu später mehr. Oder man fliegt eines der Programme. Dazu legt man drei passende seiner sechs Handkarten aus und startet so ein Programm oder tauscht ein liegendes Programm komplett aus oder erhöht den Schwierigkeitsgrad einer Figur. Geflogen wird dann durch Würfeln von maximal drei der schwarzen Würfel. Die Ergebnisse des Wurfs können dann beliebig kombiniert werden, um eine der Figuren zu bewältigen, am besten natürlich exakt für viele Punkte. Hier zeigt sich wieder die volle Tücke der Würfel. Da ist eine Sechs im Flugprogramm, für die man günstigstenfalls nur einen Würfel bräuchte, was ja Würfel für die anderen Figuren spart, und dann sind nirgends sechs Würfelpunkte sichtbar. Oder eine Zehn lässt sich nur mit drei Würfel erreichen und die Summe ergibt dann auch noch elf. Oder die Gesamtaugenzahl reicht noch nicht mal für die einfachste Figur, womit das Flugprogramm als gescheitert gilt, wenn dies bei den ersten beiden Figuren passiert. Oder , oder, oder. Wer den Schaden hat kann sich des Spotts der Konkurrenten sicher sein. Werden alle drei Figuren geschafft, werden die ereichten pro Programm (aber mindestens acht) markiert und auf die Zählleiste übertragen.
Kann man die Flugprogramme überhaupt schaffen? Natürlich, mit souveränen Würfen oder über Erleichterungen durch Bonuschips. Einen solchen gibt es immer dann, wenn bei einem Programm ein neuer Punktrekord aufgestellt wurde oder, was häufiger vorkommt, man zumindest zwei Figuren eines Programms erfolgreich fliegt. Bei Einsatz eines Bonuschips darf man entweder einen (Teil)Wurf wiederholen oder einen siebten, den roten Würfel zusätzlich bekommen. Das ist dann interessant, wenn man eine hohe Zahl erreichen muss, aber nur noch zwei Würfel zur Verfügung stehen. Mit drei geht's leichter, aber garantiert ist nix. Bonuschips braucht man unbedingt, um insgesamt höhere Punktzahlen zu erreichen oder die Kür zu schaffen. Jetzt wird auch klar, warum man nur in Ausnahmefällen Karten, deren Schwierigkeitsgrade zu niedrig erscheinen, mit dem Aufnahmestapel tauschen wird. Man tauscht einfach ein Programm komplett aus, hat dann keine Chance auf viele Punkte, aber macht (hoffentlich) einen Bonuschip. Dazu ist es erlaubt, nach der zweiten Figur ein Programm freiwillig abzubrechen.
Hat man alle vier Programme geschafft und ordentlich Punkte gesammelt, bleibt noch die Kür. Sie wird aus den Handkarten zusammengestellt, muss aber in der Summe einen Schwierigkeitsgrad von mindestens 25 aufweisen und mit sechs Würfeln zu schaffen sein. D.h. ein Warmduscher-Programm mit drei Siebener-Figuren und einer Vier ist nicht erlaubt. Die Kür muss schon etwas anspruchsvoller sein. Das ist also ganz schön happig und dann kommt noch dazu, dass eine Figur zur Masterfigur erklärt werden muss, die exakt geflogen werden muss. Da sind also Bonuschips sehr von Nöten, nicht zu wenige, damit man die Kür schafft, nicht zu viel, damit man nicht zu viel Zeit verliert. Ist die erste Kür erfolgreich geflogen, endet der Wettkampf. Gewonnen hat derjenige mit den meisten Punkten, nicht unbedingt der, der die Kür geschafft hat. Denn ein zwischenzeitliches Versagen bei der Kür wird mit zwei Punkten Abzug vom Gesamtstand bestraft. Schade, wenn das mehrmals passiert.
Lucky Loop ist ein Zockerspiel und erhebt auch gar nicht den Anspruch, ein Spiel mit taktischer Herangehensweise zu sein. Man ist den Würfeln voll und ganz ausgeliefert. Nur die Wahl des Flugprogramms mit dem Austausch der Flugfigur(en), die Kombination des Wurfs und ihr Setzen sowie die Überlegung Bonuschip ja oder nein lassen einen gewissen Entscheidungsraum. Die Würfel dominieren dergestalt, dass ein Mitspieler zu dem Ausspruch "Man würfelt sich die Finger wund." verleitet wurde. Also muss es etwas geben, was Lucky Loop dennoch attraktiv macht. Das sind eindeutig die Anmerkungen, Kommentare und Prahlereien der Mitspieler. Wenn da die richtige Runde zusammenkommt, macht Lucky Loop mächtig Spaß. Sitzt jedoch jeder nur trocken vor seinem Würfelbecher, kann man es vergessen. Lucky Loop funktioniert zu zweit genauso gut wie zu sechst, nur ist dann die Wartezeit bis zur nächsten Runde und die Gesamtspieldauer länger. Günstig hat sich eine Konstellation mit vier tollkühnen Fliegern erwiesen. Dann ist die Spieldauer mit ca. 45 Minuten, aber abhängig vom Würfelglück, recht angenehm.
Wer gerne würfelt, sich bei einem Spielchen nicht übermäßig anstrengen möchte, sich auch selbst auf den Arm nehmen kann, und anderen bissige Kommentare hinterher werfen kann, ist mit Lucky Loop gut bedient. Die anderen sollten aber auch eine Gelegenheit nutzen, Lucky Loop mal kennen zu lernen. (mw)
Steckbrief Lucky Loop |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Karsten Hartwig, Wolfgang Panning | Queen Games | 2 - 6 Spieler | ab 8 Jahre | 30 - 65 Minuten | Christof Tisch |