Als wir dieses Spiel am Spieleabend auf den Tisch stellten, kam sofort die Frage: "Hat das was mit deem alten Wildlife von Ravensburger zu tun?". Unsere Antwort "Es ist vom gleichen Autor" produzierte im ersten Moment verblüffte Gesichter. Doch schon nach den ersten erklärenden Sätzen war klar, dass es sich hier um ein anderes Spiel handelt.
Das Spiel versetzt uns Millionen Jahre in die Vergangenheit. Bis zu sechs Spieler kämpfen in der Rolle verschiedener Rassen um die Vorherrschaft auf der Erde.Hier gibt es sechs verschiedene Geländearten: Wald, Wüste, Savanne, Steppe, Gebirge und Wasser. Von jeder Geländeart gibt eine kleine und eine große Region . Rund um den Spielplan verläuft die Erfolgsleiste, die den Erfolg des Spielers im bisherigen Spiel zeigt.
Jedem Mitspieler wird eine Tierart zugelost. Zur Wahl stehen: Menschen, Bären, Mammuts, Adler, Schlangen und Krokodile. Er erhält die zugehörige Lebenstafel , je nach Spielerzahl zwischen 18 (bei sechs Spielern) und 30 Lebewesen (im Spiel zu zweit), zehn Wildlifekarten und 8 Nahrungschips - diese dienen unter anderem als Währung .
Zu Beginn des Spieles hat jede Rasse vorgegebene Anpassungen an die einzelnen Regionen. Diese sind auf den zugehörigen Lebenstafeln angegeben. Es gibt vier Stufen der Vertrautheit mit einer bestimmten Geländeart. Diese sind:
Wir einWesen attakiert oder angegriffen(siehe weiter unten) so wandert es direkt aus dem Spiel.
Die Ausgangssituation wird hergesellt, indem jeder Spieler beginnend mit dem Starspieler, der das älteste Tier gezogen hat, abhängig von der Spielerzahl zwischen zwölf (bei zwei Spielern) und drei Lebewesen seiner Rasse in Regionen, in denen er mindestens die Fähigkeit wandern besitzt.
Ist die Ausgangsituation hergestellt, kann das Spiel beginnen. Jetzt kommen die Wildlifekarten ins Spiel.
Es gibt fünf verschiedene Typen von Karten. Alle erlauben bestimmte Aktionen.
Zu Beginn des Spieles muß der Startspieler drei Wildlifekarten ausspielen, wobei er eine der drei Karten den Mitspielern zum Kauf anbieten muss. Dies Karte wird versteigert, Es werden reihum Nahrungschips geboten, man darf sogar überbieten, muss dann aber auf der Erfolgsscala für drei Nahrungschips ein Feld zurückgehen. Der Käufer führt die Aktion so durch, als ob er die Karte gespielt hätte. Durch die Fähigkeit Intelligenz kann sich die erlaubte Zahl von Karten erhöhen.
Die Gelände- und Radkarten habe ich bereits erklärt, jetzt fehlen noch die Pfeilkarten. Sie erlauben wie schon oben erklärt, den Erwerb bestimmter Fähigkeiten, Diese sind:
Während die Anpassungskarten für jede Geländeform in ausreichender Menge vorhanden sind, gibt es um die Fähigkeitskarten einen Wettbewerb. Ist die gewünschte Fähigkeit nicht mehr im Vorrat vorhanden, bekommt man sie von dem Spieler, der sie besitzt und auf der Erfolgsleiste weiter vorne steht.
Neben den Aktionen, die durch die Wildlifekarten gegeben sind, kann der Spieler noch Aktionen, die sich durch Fähigkeitskarten ergeben ausführen. Außerdem darf er noch wandern, das heißt er darf ein Lebewesen waagerecht oder senkrecht um ein Feld verschieben, dabei darf über eigene Tiere gesprungen werden. Hier ist die Bedingung, dass die Anpassung an das Ankunftfeld mindestens wandern sein muss. Auch der Umtausch von Nahrungspunkten ist möglich. Für drei Nahrungspunkte darf man einen Erfolgspunkt vorrücken.
Hat man alle gewünschten Aktionen durchgeführt, füllt man seine Hand wieder auf zehn Karten auf, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Um auf der Erfolgsleiste vorzurücken, ist aber der Eintausch von Nahrungsplättchen nur eine Möglichkeit. Der Spieler, der das letzte Feld eines Gebietes belegt, erhält zwischen drei und fünf Punkten. Dies nennt sich kleine Wertung, das Gebiet wird mit einem Gebietsstein markiert und kann nicht noch einmal vollständig werden, auch wenn zwischendurch Tiere abwandern. Nach der 4. 8. Und 11. kleinen Wertung findet wenn der betreffende Spieler seinen Zug komplett beendet hat, eine große Wertung statt. Hier werden in der Reihenfolge wie auf der Wertungsscala auf dem Spielplan angegeben einige Bereiche beurteilt und mit Erfolgspunkten belohnt. Die Mehrheiten in Gebieten und die Größe zusammenhängender Herden werden vom ersten bis dritten( Mehrheiten) bzw. vierten Platz (Herden)belohnt. Für die meisten Anpassungen , Fähigkeiten und Nahrungschips gibt es vier bzw. für den zweiten zwei Punkte.
Das Spiel endet, wenn das elfte Gebiet vervollständigt wurde, oder wenn ein Spieler sein letztes Lebewesen auf den Plan bringt.Dann findet eine abschließende große Wertung statt, wer danach die meisten Erfolgspunkte vorweisen kann, hat gewonnen.
Das Spieldauer ist stark von der Spielerzahl abhängig. Während wir ein Spiel zu zweit in einer halben Stunde beenden, kann es zu sechst auch mal an die drei Stunden daern. Die Angabe auf der Schachtel ist damit nicht nachvollziehbar. Am besten gefiel uns das Spiel zu viert. Hier ist es immer wieder spannend. Es gibt viele Möglickeiten, auf Punkte zu gehen. Lassen die Mitspieler die Fähigkeit Nahrung unbeachtet, so bringen einen zwei vier oder sogar sechs Erfolgspunkte pro Runde, dem Sieg näher. Die größte Herde bringt, wenn man sie halten kann, sichere Punkte, und meist hat man damit auch ein Monopol in einer Landschaft. Am unauffäligsten, aber auch erfolgreich kann die Spielweise sein keine große Herde zu besitzt, doch bei fast jeder Landschaft an der wertung beteiligt zu sein. Wichtig ist vor allem, nicht rachsüchtig zu sein. Fangen zwei Spieler erst einmal den Kampf um eine bestimmte Landschaft an, freuen sich die anderen, weil sie sich in den anderen bereichen ungestört entwickeln können. So muß man bei manchem Angriff abwägen, ob es sich eigentlich lohnt.
Zu zweit funktionieren die Regeln, doch irgendwie kommt keine Spannung auf.
Jetzt noch einige Worte zum Material. Es steht in keinem Verhältnis zum Spielreiz. Die Tiercounter hängen vor dem auspöppeln nicht, wie bei Spielen üblich, an den Seiten leicht zusammen, und sind an den Ecken durchgestanzt, sondern umgekehrt. Dies stört bei Puzzeln nicht, denn die Kanten sind dort nicht sichtbar, die Counter sehen aber schon vor dem ersten Spiel leicht angeknabbert aus. Einige Wildlifekarten lösten sich schon nach wenigen Spielen in Wohlgefallen, das heißt in bedruckte Vorderseite und Rückseite auf. Die Anpassungen an die verschiedenen Geländeformen sind auf die kleinen Anpassungskärtchen, die die gleiche Musterung, wie das zugehörige Gelände haben gedruckt. So muss man, wenn man keine Adleraugen und Elefantengedächtnis besitzt, ständig die Mitspieler fragen, welche Anpassung sie wo besitzen.
Auch die Regeln könnten schöner gefasst sein. Viele Dinge werden erst beim mehrmaligen Lesen klar. Auch sollte man einige der als Varianten genanntenn Regeln auf jeden Fall in das Grundwregelwerk aufnehmen, wie die Regelung, dass man bei einer ersteigerten Karte schon mit der Anpassung Wandern einspielen darf, dass man zu Beginn des Spieles neun zufällige und eien Pfeilkarte bekommt oder dass der Besitz einer Fähigkeit auch doppelt erlaubt ist.. Hingegen brachte der Vorschlag, die Tiere zu versteigern statt zu losen bei und gar nichts, die Neubestimmung des Startspielers nach jeder Runde brachte nur ein Durcheinander und Frust.
So muss Spiel das, vor allem zu viert mit der entsprechenden Regelauswahl, immer wieder abwechslungsreiche, spannende Unterhaltung bietet, mit dem von Stiftung Warentest bekannten Satz "Material führte zur Abwertung" bewertet werden. Schade! (bd)
Steckbrief Wildlife |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Wolfgang Kramer | Clementoni | 2 - 6 Spieler | ab 10 Jahre | 60 - 120 Minuten | keine Angabe |