AquileiaAquileia

Wie oft wohl mag das antike Rom mit seinen Arenen, Stichwort Brot und Spiele, seinen Stadien für Wagenrennen, seinen eleganten Villenvierteln, seinen grandiosen Theatern und Foren, seinen Vierteln für Handwerkskunst und Handel und vielem mehr schon als Vorlage und/oder Namensgeber für ein Spiel gedient haben. Vielleicht hat dieser Gedanke den auf der Schachtel angegebenen Autor Cielo d'Oro dazu bewogen, sein Spiel nach der damals zweitwichtigsten Stadt im römischen Reich, Aquileia, zu benennen.

Aquileia bzw. der Autor macht sich einige der oben genannten Elemente zu eigen und komponiert daraus ein Entwicklungsspiel, um aus bescheidenen Anfängen, zunächst einmal vornehmlich finanzielle Mittel zu erwirtschaften, diese wieder zu investieren, damit noch mehr Geld und im Endeffekt Siegpunkte zu erringen. Dummerweise stecke ich jetzt in einem Dilemma. Um aufzuzeigen, wie die teilweise mehrfachen Aktionsmöglichkeiten in den sechs Bereichen der Stadt miteinander interagieren, müsste ich sie alle erwähnen und in ihrer Wirkung beschreiben. Das würde aber sicherlich den Rahmen dieser Rezension sprengen. Daher möchte ich nur einige davon herausgreifen und darauf vertrauen, bei meiner Aussage Glauben zu finden, dass die anderen auch wunderbar zum Gesamtgeschehen passen.

ForumIn den Testspielen haben sich zwei Strategien herausgebildet, die einen Sieg versprechen könnten, ohne dass es dafür eine Garantie gäbe. Zum einen kann man versuchen Handwerksbetriebe und Geldstuben zu errichten, um damit jede Runde Siegpunkte und Geldmittel zu bekommen. Zum anderen in Villen zu investieren, um damit am Ende Siegpunkte über einen entsprechend hohen Multiplikationsfaktor zu erzielen. Auf jeden Fall verschlingt der Bau der Gebäude eine Menge Geld, das man sich zu Beginn in der Arena bei Gladiatorenkämpfen oder auf der Rennbahn (oder als Betrüger und Dieb) besorgt. Aus meiner Darstellung folgt wenig überraschend, dass es bei Aquileia bei insgesamt nur sechs Runden jeweils eine Platzierungs- und eine Aktionsphase gibt. Platziert werden können fünf Gefolgsleute und ein Marker für die Spielreihenfolge.

ArenaExemplarisch will ich zeigen, was z.B. in der Arena (Abschnitt II) passiert. Dort sind zunächst einmal drei Plätze mit 2, 1, 1 Stärkepunkten vorhanden. Dann würfeln alle Beteiligten mit drei Würfeln ( jeder Würfel hat zwei Gold-, Silber- und Bronzeseiten) und zählen die Bronzeseiten dazu. Danach dürfen in Spielreihenfolge Sklaven- und/oder Waffenkarten zugelegt werden. Beide gibt es in Abschnitt I. Danach darf noch der Besitzer der vier blauen Extrawürfel, auch die gibt es in Abschnitt I, beliebig viele davon einsetzen und die Bronzeseiten zu seiner Stärke addieren. Erst dann steht das Ergebnis des Kampfes fest. Wichtig also ist, überhaupt in die Arena zu gehen und dann noch das eine oder andere Ma.phpittel mitzubringen. Der Sieger erhält drei Bronzemünzen und entweder eine Sklavenkarte oder Siegpunkte in doppelter Höhe seiner Stärke. Normalerweise würde man die Sklavenkarte nehmen, aber zehn oder zwölf Siegpunkte sind auch nicht zu verachten. Der Zweitplazierte erhält zwei Münzen und das, was der Sieger nicht genommen hat. Für den Dritten bleibt nur eine Münze, obwohl er vielleicht zuerst da war und mit Rüstung und Schwert in den Kampf gezogen ist.

StadionÄhnlich sieht es im Stadion aus, nur dass da Gold und Silber zu gewinnen ist und nach Wahl die offen liegende oder verdeckt gezogene Stadionkarte. Diese bezeichnet durch ihre Farbe einen Bereich im Villenviertel und dient für dort errichtete Gebäude als Multiplikator. Einen solchen unters Volk bringt auch derjenige, der ins Theater geht. Dort wird eine offene, zweifarbige Karte versteigert, allerdings muss man sich bei der Endabrechnung für eine Farbe entscheiden. Eine Theaterkarte versteigert man, um damit viel einzunehmen oder sie selbst zu behalten. Dabei hilft gegebenenfalls der Versteigerungsmechanismus, denn gebotene Münzen (mit einer geht es los) müssen erst mit den gleichen Münzen exakt beantwortet werden, bevor eine weitere geboten werden kann. Da Geld immer sichtbar ist, kann auf diese Art die Versteigerung gezielt beeinflusst werden.

HäuserDas durchaus interessante Prinzip des exakten Bezahlens gilt nicht nur hier, sondern durchgängig, also auch beim Häuserbau. Es nützt nichts, nur viel wertvolles Gold zu besitzen, wenn ein Haus mit einem Gold, einem Silber und zwei Sklaven bezahlt werden muss. Ah, da kommen auch wieder die Sklaven ins Spiel. Zunächst scheinen sie relativ nutzlos, aber jetzt zeigt sich ihre wahre Bedeutung. Sie sind viel zu schade, in der Arena verheizt zu werden (s.o.) und meist hat man zu wenige davon. Und das wo doch die errichteten Gebäude die Siegpunkte bringen. Das übrigens auch schon beim Bauen, wenn man (freiwillig) nur als Zweiter oder Fünfter eine Baugenehmigung erwirbt. Als Dritter darf man sogar zweimal bauen, so dass die Wahl für die beiden anderen Plätze nur selten fällt.

HafenNach dem Bauen ist auch der Hafen sehr attraktiv. Ein Gefolgsmann dort bringt immer die Siegpunkte und den Geldbetrag der errichteten Handwerksbetriebe bzw. Geldstuben. Wenn man dann noch sein Wappen früh einsetzt, um in der nächsten Runde als Erster dran zu sein, gibt es ‚billige' Siegpunkte für nur eine Bronzemünze. Aber das Wappen früh setzen heißt auch, die Anderen sind mit ihren Gefolgsleuten schneller.

diverse KarteWas also tun, wie vorgehen? Ständig steht man bei Aquileia vor dieser Frage. Sollte ich mir zunächst in der Arena den besten Platz sichern oder mich doch eher um zusätzliche Ausrüstung kümmern? Komme ich dann noch in die Arena? Kann ich es riskieren, jetzt noch nicht im Forum eine Bauberechtigung zu besetzen, um erst mit dem nächsten Gefolgsmann zuzuschlagen, aber zunächst einmal für Sklavennachschub zu sorgen? Habe ich die Münzen und Sklaven für die große Villa in dem Gebiet, für das zwei Farbkarten vorhanden sind? Bringt es mehr zu versuchen, die dritte im Theater zu bekommen oder einen Gefolgsmann auf einen nun teuren Platz im Hafen zu stellen? Oder vielleicht einfach nur Geld tauschen, um vier sichere Siegpunkte zu haben?

Es dürfte klar sein, dass das angedeutete Abwägen in einer Partie zu fünft viel bedeutsamer ist als in einer zu dritt. Bei fünf nicht direkt in den Hafen gegangen zu sein, kann bei drei Plätzen dort schon bedeuten nicht mehr dorthin zu kommen. Ähnliches gilt bei den Sklaven oder in der Arena. Zu fünft wird daher eine Partie sehr viel zufälliger und damit im Endeffekt vielleicht auch frustrierender als eine Partie zu dritt. Hierbei ist dann allerdings so viel Platz, dass es kaum Schwierigkeiten gibt. Eine Partie zu viert scheint mir ein guter Kompromiss zu sein.

Alle Komponenten greifen bei Aquileia wunderbar ineinander. Um vieles muss man sich kümmern. Sklaven gibt es direkt oder um zwei Sachen auf einmal zu machen bei einem Sieg in der Arena. Aber dann sollte man sich vorher um Ausrüstung bemüht haben oder die Extrawürfel, was genauso einen Gefolgsmann kostet. Die Würfel bringen natürlich eine gewisse Unwägbarkeit ins Spiel, aber insgesamt hält sich das Zufallselement in Grenzen. Und das ist auch gut so. Sollte bei so vielen Entscheidungen für eine vermeintlich optimale Spielweise letztlich alles am Würfel hängen? Sicherlich nicht.

SpielplanausschnittAquileia ist in meinen Spielrunden sehr gut angekommen, allerdings mit Abstrichen in Fünferpartien. Daher kann ich diese Spielerzahl nicht unbedingt empfehlen. Genauso wenig wie ich ein Votum für Aquileia als Familienspiel abgeben kann, was durch den obigen Absatz belegt sein sollte, und obwohl es bei Zoch genau unter dieser Rubrik gelistet ist. Aber das zeigt nur, dass sich der Verlag bisher nicht mit komplexen Strategiespielen beschäftigt hat. Und ein weiteres Indiz dafür, dass das Spiel angenommen wird ist, dass gerade eine zweite Auflage in Druck ist. (mw)

Steckbrief
Aquileia
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Cielo d’Oro Zoch 3 - 5 Spieler ab 12 Jahre ca. 90 Minuten Geoffrey Cramm, Victor Boden