Neuland

Da liegt es vor uns, das Neuland und trägt seinen Namen zu Recht. Alles ist unberührte Natur, Neuland eben, und besteht aus Gebirge, Wiesen und Wäldern. Das wird sich gleich ändern, denn das Land wird bald besiedelt.

Jeder Spieler erhält für den Start eine Jagd- und eine Holzfällerhütte. Beide baut er im ersten Zug in einen beliebigen Wald. Von nun an wird alles in Aktionen auf dem Spielfeldrand gemessen. Dort steht ein Zeitstein, der gnadenlos die Anzahl der Aktionen begrenzt.
Wir fangen an, unsere Hütten zu nutzen. Zu Beginn benötigen wir Nahrung, also stellen wir eine Figur auf die Jagdhütte. Damit hat die Figur automatisch Nahrung. So ist das immer bei Gebäuden: Geht eine Figur dort hin, produziert sei sofort das Gut des Gebäudes. So eine Produktion kostet immer eine Aktion.

Unser Arbeiter hat nun Nahrung. Damit kann er zur Holzfällerhütte gehen. Wer dort arbeiten möchte, muss Nahrung mitbringen. Dafür hat der Arbeiter dann auch direkt Holz produziert. Da die Jagd- und die Holzfällerhütte nah beieinander standen, war das wieder eine Aktion. Wäre ein langer Weg dazwischen gewesen, hätte der Weg noch weitere Aktionen gekostet.
Jetzt ist die Jagdhütte wieder frei und der nächste Arbeiter erjagt sich seine Nahrung. Das kostet eine dritte Aktion und soll hier die letzte Aktion des ersten Spielzugs gewesen sein. Alle Arbeiter auf dem Spielfeld legen sich nun schlafen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Dieser wird außen auf der Leiste mit dem Zeitstein ermittelt. Wer dort am wenigsten Aktionen verbraucht hat, führt den nächsten Spielzug aus.

Die ersten Spielzüge sehen recht ähnlich aus, doch schon bald werden weitere Gebäude benötigt, zunächst aus Holz, später aus Stein. Ein Arbeiter in einer Holzfällerhütte, kann das Holz nehmen und damit zu einem freien Platz gehen. Dort errichtet er ein neues Gebäude, z. B. eine Steinbruchhütte oder eine Mine im Gebirge oder einen Bauernhof auf einer Wiese. Beim Bauen kostet nur der Weg zum Bauplatz Aktionen, der Bau an sich ist kostenlos.
Im Laufe der Zeit wird es voller in Neuland. Minen werden errichtet. Das Silber- und Eisenerz daraus veredelt, Münzen gegossen und Waffen geschmiedet.
Dazu werden komplexere Gebäude benötigt. Erbaut werden sie meistens aus Stein, doch ihre Nutzung ist nicht mehr so einfach. Eine Mine liefert zufällig Kohle, Eisen- und Silbererz; eine Waffenschmiede benötigt Kohle und Eisen, also veredeltes Eisenerz, für die Produktion. Hier sind gute Vorausplanung notwendig, damit die Rohmaterialien rechtzeitig für die Produktion eintreffen. Das ist wichtig, denn Neuland kennt keine Lager. Wenn ein Arbeiter am Ende des Spielzugs schlafen geht, wird er nur wach, wenn er sich mit seinem Produkt zur nächsten Produktionsstätte aufmacht. Sollte dies aber nicht im nächsten Zug passieren, hält er sein Produkt für überflüssig, verlässt Neuland und das Produkt und alle dafür verbrauchten Aktionen sind verloren.

Wenn die großen Produkte hergestellt sind, werden die ersten Prestigebauten für Neuland errichtet. Dort werden die Produkte abgeliefert. Hier gibt es kein neues Produkt, stattdessen legt der Spieler je nach Gebäude ein bis vier seiner Wappen ab. Zu Beginn des Spiels hat er davon 9 bis 18, je nach Spielerzahl. Das bringt den Spieler dem Spielziel näher, denn wer zuerst seine Wappen ablegen konnte, gewinnt das Spiel.

Spielsituation

Was hier so einfach klingt, erfordert eine gute Planung und in manchen Fällen auch genügend Flexibilität. Zufälle gibt es in dem Spiel nur durch die Minen und auch hier ist oft genug im Voraus zu erkennen, was ich in einer Mine bekomme. Daher ist Neuland ganz klar ein anspruchsvolles Strategiespiel. In meinen Partien war die Produktion unterhaltsam. Die fehlenden Lager üben Druck auf die Spieler aus und verhindern einerseits, dass man zu viele Dinge gleichzeitig tut und andererseits sorgen sie dafür, dass ein Feld frei gemacht werden muss. Auch war immer schwer abzuschätzen, wer gerade führt, legen die Spieler doch regelmäßig Wappen ab. So verliefen die ersten drei Viertel jedes Spiel ruhig, konstruktiv und boten viel Spielspaß und Abwechslung.
Dann kam das letzte Viertel. Hier nun begann das Spiel sich zu ziehen, langatmig zu werden; vor allem zu viert. Gegen Ende hatte dann jeder noch ein oder zwei Wappen vor sich liegen, doch kleine Prestigegebäude gab es nicht mehr. Es ging darum, dass letzte Gebäude zu errichten, welches viel mehr Wappen aufnehmen könnte. Damit wurden der bisherige Spielverlauf und die erreichten Erfolge abgewertet, weil frühere Erfolge es nicht leichter machten, die letzten Wappen abzulegen.
Hinzu kam, dass zuletzt oft Tuch gefordert wurde. Es gibt aber nur wenige Produktionsmöglichkeiten für Tuch, die sich blockieren lassen. Zu viert wird so ein Spieler direkt von der Siegmöglichkeit abgeschnitten. Zu dritt hatten wir dadurch einen Königsmacher, der den Sieg zwischen den beiden anderen Spielern verteilen durfte. Selbst im spiel zu zweit konnte die Blockade erfolgreich aufgebaut werden.

Das Spielende ist unbefriedigend und trübt den Gesamteindruck erheblich. Hinzu kommt eine Regel, aus der der Spielablauf nur schwer zu entnehmen ist. Ich hatte das Glück, dass jemand die erste Version von Neuland kannte und mit seiner Erklärung konnte ich dann die Regel nachvollziehen.

Bleiben Material und Grafik. Die Ausstattung ist sehr gut. Dicker Karton für die Landschaften und Gebäude, Holzfiguren und ein Rahmen für den Spielplan, auf dem gleichzeitig die Aktionen gezählt lassen zusammen mit der Fülle des Materials Spielerherzen höher schlagen. Leider empfiehlt die Regel, die Gebäude mit der Konstruktionsseite nach oben auf den Übersichtsplan zu legen. Nach unserer Erfahrung ist es besser, die Produktionsseite sichtbar zu machen.
Hier nun kommt die Grafik ins Spiel. Bei den Landschaften und den Gebäuden ist alles schön. Doch dann beginnen die handwerklichen Fehler. Auf den Übersichtsplänen der Spieler sind die Prestigegebäude zu sehen, doch leider ohne die Landschaft, in die sie gebaut werden müssen. Schlimmer finde ich das Coverbild. Düstere Himmel, dunkle Gebäude, Schornsteinrauch und ein Akademiker, der auf den ersten Blick wie ein Punk wirkt, versprechen düstere Zeiten statt Spielspaß.

Diese sehe ich auch für Neuland. Die Fülle an guten Strategiespielen ist groß und mit dem unausgereiften Spielende, der schwer verständlichen Regel und manchem Handhabungsproblem glaube ich nicht an eine große Zukunft von Neuland Schade um einen originellen, interessanten und gut funktionierenden Wirtschaftsmechanismus. (wd)

Steckbrief
Neuland
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Tobias Stapelfeldt, Peter Eggert eggertspiele 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 60 - 120 Minuten Klemens Franz