Die Prinzen von Machu PicchuDie Prinzen von Machu Picchu

Eigentlich gibt der PD-Verlag Fachbücher heraus, in der Hauptsache Studiumsliteratur für Wirtschaftwissenschaften. Aber kann es verwundern, dass auch anspruchsvolle Strategiespiele zum Verlagsprogramm gehören, wenn der spielbegeisterte Verlagschef (Peter Dörsam) einen guten Freund (Walter 'Mac' Gerdts) hat, der eben solche Spiele entwickelt? So sind in den zurück liegenden Jahren mit Antike, Imperial und Hamburgum ansprechende Spiele entstanden, die damals noch in Zusammenarbeit mit eggertspiele herausgegeben wurden. Für die Neuheit 2008 'Die Prinzen von Machu Picchu', kurz Machu Picchu, zeichnet der Verlag erstmals alleine verantwortlich. Zu den Inkas und Machu Picchu etwas zu erzählen erspare ich mir, das kann jeder Wiki Eintrag im Internet weit besser. Dem Spiel liegt aber ein 16-seitiger, zweisprachiger (das ganze Spiel ist wie gewohnt zweisprachig gehalten) 'Almanach von Machu Picchu' bei, der in das Thema einführt, die Hintergründe etwas beleuchtet und dabei auch auf die verwendeten Spielelemente (Coca, Keramik, Sonnenpriester etc.) eingeht.

Spielsituation Schaut man sich den Spielplan an, fällt als Erstes auf, dass das Gerdts-Rondell zu fehlen scheint. Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich dann aber die Aufteilung der Stadt mit den fünf Vierteln zur Produktion, den vier Tempelbezirken zum Opfern, und den sechs Vierteln mit besonderen Aktionen als ein verkapptes Rondell. In diesen Stadtvierteln bewegen sich die einzelnen Inkaprinzen und lösen die entsprechenden Aktionen aus, in den neun erstgenannten allerdings nur einmal am Tag. Der Unterschied zum Standard-Rondell ist aber durchaus gegeben, denn dort sind die Aktionen immer in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet, hier gibt es nur Nachbarschaften und die Prinzen wandern frei herum. Ja sie können sogar durch den Einsatz eines Reitlamas in ein beliebiges Stadtviertel wechseln. Auch gilt die ausgelöste Aktion in den neun erstgenannten Vierteln für alle Prinzen gleichzeitig, nur die sechs anderen Aktionen sind individuell. Allerdings schrumpfen die Aktionen immer mehr, da ja der Großteil nur einmal ausgeführt werden darf. So geht dann irgendwann der Tag zu Neige, die Nacht bricht herein, ein neuer Tag beginnt.

Den Göttern zu opfern war den Inkas wichtig und genauso ist es hier im Spiel. Aber bevor es dazu kommen kann, müssen erst sachkundige Priester angeworben werden, was bestimmte Mengen an produzierten Waren erfordert, die überwiegend von eingestellten Inkas, die nur kommen, wenn bestimmte Waren zur Verfügung stehen, hergestellt werden. Mit einem Inka und je einer der fünf Waren (Mais, Lama, Tuch, Coca, Keramik) geht es los. Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen und es gilt zunächst einmal sich eine Infrastruktur aufzubauen. Waren einsetzen, um neue Inkas zu bekommen, die dann mehr Waren produzieren, um schließlich sich auch den Priestern zuwenden zu können. Und ehe man sich's versieht, sind schon zwei, drei oder vier Tage der insgesamt neun (bei zwei Spielern) bzw. sieben (bei vier oder fünf) vergangen. Glücklicherweise bekommt man auch eine Ware, wenn man als erster eine Produktionsstätte betritt, den so genannten Bonus, der zudem anzeigt, ob hier schon agiert wurde oder nicht. Auch gibt es einen Markt, auf dem man für Mais die anderen Waren kaufen kann. Man muss sich also nicht überall engagieren.

KarteZiel der Inkaprinzen muss es sein Opferkarten zu erwerben, die es für je 20 Punkte auf dem Inkapfad gibt. Große Schritte macht man durch Opfern eines Lamas pro zum Tempelbezirk passenden Priester. Je mehr der Priester einer Sorte allerdings bereits angeworben sind, desto weniger Punkte gibt es. Auf dem Inkapfad kommt man aber auch noch auf andere Art vorwärts, z.B. über den Bonus in den Tempelbezirken. Die Opferkarten (drei zieht man, zwei beliebige legt man zurück) zeigen immer zwei Bereiche, für die es am Ende Punkte gibt. Bei Coca und Puma z.B. würde jeder Cocabauer und jeder Pumapriester einen Punkt bringen. Inkas in der Stadt umzuplatzieren kostet viel Zeit und Aufwand, deshalb sollte man von Beginn an seine Schwerpunkte setzen und seine Opferkarten entsprechend zusammen zu stellen versuchen. Aber das kann alles Makulatur sein, wenn die Spanier die Stadt erobern. Ihnen geht es nur um Gold und wer davon am meisten bzw. zweitmeisten auf seinen Opferkarten vorweisen kann, darf seine 'regulären' Punkte verdreifachen(!) bzw. verdoppeln. Es dürfte klar sein, dass hier in der Regel das meiste Gold zum Sieg verhilft.

Zur Unterscheidung, welche Siegbedingung denn nun in Kraft tritt, sind wieder die Priester, natürlich möchte man sagen, verantwortlich. 15 Stück davon gibt es insgesamt im Spiel und wenn alle bis zum letzten Tag angeworben wurden, kommt es zum regulären Ende. Es bleibt also spannend, welches Kriterium zum Tragen kommt. Die Opferkarten mit viel Gold sind meist bei den regulären Punkten etwas schwächer, so dass die gewählte Vorgehensweise sehr daneben gehen kann. Von dieser Spannung durch die alternative Siegbedingung lebt das Spiel. Habe ich Spannung gesagt? Na ja, ganz so ist es nicht. Bei zwei Inkaprinzen sind so viele Inkas im Spiel und so viele Tage zu spielen, dass immer genug Waren zusammen kommen, um alle Priester anzuwerben. Bei fünf Inkaprinzen sieht es anders aus. Zwar sind insgesamt mehr Inkas im Spiel, aber für den einzelnen Prinzen wird es schwerer an seine benötigten Waren zu kommen. Daher darf man hier eher die Spanier erwarten. Nach meiner Meinung sind drei oder vier die beste Mitspielerzahl für eine Partie.

Die Komposition von Machu Picchu passt. Das Thema ist stimmig umgesetzt, der Almanach trägt seinen Teil dazu bei. Durch das alternative Spielende bleibt es (oft) spannend bis zum Schluss. Die Spielzüge als solche sind relativ einfach, aber die sich daraus ergebenen Abfolgen doch etwas komplexer. Waren, um damit Inkas und Priester zu generieren, die dann für Opferpunkte sorgen, die Opferkarten ergeben, für die die Inkas nun als Siegpunktlieferanten gelten. Das erschien doch einigen Mitspielern etwas überladen. Vielleicht wäre hier weniger mehr gewesen und man hätte auch das interaktive Element etwas mehr betonen können. Machu Picchu hat mich wegen des Themas sehr angesprochen, spielerisch bin ich nicht so richtig überzeugt. Aber es fällt auch keineswegs ab. Eine Reaktion der Art 'Das brauchen wir nicht mehr zu spielen.' Habe ich nicht erlebt. Das hätte das Spiel auch nicht verdient. Machu Picchu reiht sich nahtlos in die Reihe der bisherigen Spiele des PD-Verlags ein, auch was die Schachtelgröße angeht (mw).

Steckbrief
Die Prinzen von Machu Picchu
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Walter 'Mac' Gerdts PD-Verlag 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 90 - 120 Minuten Oliver Graute