Tal der Abenteuer

Spielkarte Zwei Dinge auf der Spieleschachtel heben das neue Spiel von Parker/Hasbro heraus. Zum einen der Aufdruck 'Autorenspiele'. Und tatsächlich, Reiner Knizia, einer meiner Lieblingsautoren, zeichnet für das Spiel verantwortlich. Zum anderen der Wimpel 'Spiel der Spiele 2006', vergeben durch die Wiener Spiele Akademie. Also muss Tal der Abenteuer, so der Titel, doch ein klasse Spiel sein! Nun sollte man allerdings wissen, dass die Auszeichnung der Wiener Spiele Akademie eher ein Marketinginstrument denn ein Qualitätssiegel ist. Und, dass es schon beinahe Tradition, also fast ein Muss für Hasbro ist, jedes Jahr ein Spiel von Reiner Knizia herauszubringen. Ist also Tal der Abenteurer ein klasse Spiel?

Spielkarte Vier Abenteurer, die von allen Mitspielern unabhängig von deren Anzahl geführt werden, begeben sich auf einer ersten Etappe zum tibetanischen Tempel, um dann in einer zweiten (auf der anderen Seite des doppelseitigen Plans!) in das Namen gebende Tal im Himalaya vorzudringen. Gezogen werden sie mit Bewegungskarten, die einen bestimmten Abenteurer einen, zwei oder drei Schritte vorwärts bringen oder entsprechend für alle Forscher gelten, wenn es sich um Jokerkarten handelt. Ziel der Abenteurer ist nicht nur, das Etappenende, wo es einen der begehrten Edelsteine zu finden gibt, auf den vorgegebenen Wegen zu erreichen, sondern dabei auch die auf den Wegen verteilten 15 Plättchen zu betreten. Dort gibt es Goldmünzen, weitere Edelsteine, Zusatzbewegungen für andere Abenteurer, die dabei gegebenenfalls ein weiteres Plättchenfeld erreichen können, und neue Bewegungskarten. Diese erhöhen einerseits natürlich die Zugmöglichkeiten und bringen andererseits am Etappenende ebenfalls Münzen ein, denn hier gibt es ein pfiffiges Wertungssystem. Übrig gebliebene Karten in der Farbe des Abenteurers , der das Etappenende erreicht hat, bringen drei Münzen, die anderen Karten je nach Standort des zugehörigen Abenteurers weniger, Karten für weit zurückliegende zahlen sogar drauf, ganz übel. Neben den gefundenen und, wie gerade beschrieben, erforschten Münzen gibt es auch am Spielende, nach der zweiten Etappe, solche für die Edelsteine. Aber nur für denjenigen mit den meisten, zwölf Münzen, und den mit den zweitmeisten, sechs Münzen. Die anderen gehen leer aus und schauen damit bei der Ermittlung des Siegers meist in die Röhre, denn zwölf Münzen sind schon gewaltig viel.

Plättchen Frohgemut laufen also die Abenteurer los. Zunächst ist es aufgrund der Kartenfülle bei den Spielern noch nicht schwierig, sie auf Plättchenfelder zu leiten. Mit zunehmendem Vorwärtskommen sieht es dann anders aus. Besonders ärgerlich ist es, wenn man selbst nichts erreichen kann, ja im Gegenteil sogar den Konkurrenten noch Steilvorlagen liefern muss. Und wenn man die Edelsteinfelder nicht betreten kann. Dann bleibt fast nur noch, über Karten Münzen zu bekommen. Aber welcher Abenteurer wird das Etappenende als Erster erreichen? Weiß man es? Eher nicht! Und zudem. Wenn man die Karten für einen Abenteurer bewusst zurück hält, wird er es ja noch schwieriger haben, nach vorne zu kommen. Eine klassische Zwickmühle.

Die zweite Etappe bringt keine Neuerungen und damit Abwechslung ins Spiel, abgesehen von fünf Hängebrücken, die aber nach dem ersten Gebrauch den Belastungen nicht Stand halten und unpassierbar werden. So plätschert eine Partie Tal der Abenteurer sanft vor sich hin, ohne großen Spannungsbogen, ohne viel Abwechslung, ohne einschneidende Eingriffsmöglichkeiten seitens der Spieler. Gewinnen wird sehr oft derjenige, dem es gelingt, die meisten Edelsteine zu ergattern. Tolle Aussichten. Tal der Abenteurer hat mich trotz des Autors Knizia oder gerade deswegen enttäuscht.
Merke also. Wo Knizia und Spiel der Spiele drauf steht, muss nicht unbedingt ein gutes Spiel drin sein. (mw)

Steckbrief
Tal der Abenteuer
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Parker 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten keine Angabe