Mit dem zusätzlichen Spielplan der 'Piraten und Aristokraten' - Erweiterung taucht östlich der bekannten Inselwelt ein Seegebiet auf, in dem es vor Piraten und Piratennestern nur so wimmelt. Die Piraten haben sich vor allem darauf verlegt, die Handelswege für wertvolle Luxusgüter zu kontrollieren. Und Luxusgüter spielen in dieser Erweiterung eine nicht unwichtige Rolle, da einige der ehemals als Pioniere und Siedler bekannten Bewohner zu Aristokraten aufgestiegen sind. Deshalb machen die Adelssprösslinge bald Jagd auf die Piraten - und die entsprechenden Luxusgüter. Zudem helfen ihnen Entdecker, Baumeister, Erfinder und Ingenieure, ihre Aristokrateninseln zu erweitern und mit einem ansehnlichen Schloss zu bebauen.
Soweit eine kurze Übersicht zur Erweiterung des Basisspiels Anno 1503, das ich ja als Neuheit nach der Messe Essen 2003 an dieser Stelle rezensiert hatte. Daher möchte ich so wenig wie nötig auf das Basisspiel eingehen, sondern lieber die neuen Spielelemente und ihr Zusammenwirken beleuchten.
Am auffälligsten sind die neuen Spielplanteile. Zum einen das 6x6 Felder große Seegebiet, das rechts neben das alte platziert wird, sodass sich an den beiden Delphinfelder ein Übergang ergibt. Darauf sind, wie üblich, Inseln abgebildet, aber auch drei Piratenfelder, die gemeinerweise, den Weg zu den meisten Inseln absperren. Die Inseln werden nach bekanntem Schema mit Plättchen belegt, die entweder Kontore für Luxuswaren (Marmor, Seide, Edelstein) oder Piratennester der Stärke 4, 5 oder 6 zeigen. Das zweite markante Spielplanteil ist die Aristokrateninsel, die neben die Heimatinsel gehört. Auf der Insel ist Platz für drei (Aristokraten)Gebäude, deren Bau vornehmlich Luxuswaren erfordert, die aber auch wieder gewisse Vorteile bieten. Daneben ist eine Leiste, die den Stand der Bewaffnung der Schiffe mit Kanonen anzeigt, und eine Leiste, die den Baufortschritt am großen Schloss markiert. Die ersten Schritte dabei sind noch einfach (im ersten zwei Gold, im zweiten ein Werkzeug, im dritten ein Holz), zum Schluss, richtig, werden Luxuswaren benötigt. Der Baufortschritt am Schloss ist auch deswegen interessant, weil für jede Stufe eine Aktionskarte zusätzlich erworben wird. Die bieten immer einen Vorteil wie 'für fünf Gold ein Schiff' oder 'zwei beliebige Waren für je sechs Gold verkaufen', da sollte man nicht drauf verzichten.
Gerne würde man auf die Piratenfelder verzichten, aber sie versperren die lukrativen Handelsrouten. Ebenso auf die Piratennester, die sich unter den Inselplättchen befinden. Doch besiegte Piraten sind für den Bau eines der drei Aristokratengebäude und für die letzte Stufe des Schlosses notwendig. Also muss man irgendwann Piraten kloppen gehen. Ist das Wurfergebnis des Spezialwürfels (1,2,2,3,3,4) addiert zur Anzahl der vorhandenen Kanonen (zu Anfang 0) größer als ein Würfelwurf plus Stärke des Piratennestes (minimal vier) gewinnt der Seefahrer. Die Bevölkerung ist daraufhin so dankbar, so dass fortan Luxuswaren ein Goldstück billiger angeboten werden. Ja genau, auch hier können Luxuswaren gekauft werden, allerdings normal für zehn Gold. Aber wie man leicht einsieht, ist ein Sieg über die Piraten zu Beginn illusorisch, da muss kräftig in Kanonen investiert werden, was wiederum immens kostet. Die erste Kanone ist mit vier Gold noch relativ billig, die nächste kostet schon sechs und dann geht es in Zweierschritten weiter. Nun könnte man sich leicht auf den Standpunkt stellen, dann spare ich mir das Geld für die Kanonen und lasse Piraten Piraten sein. Diese Argumentation wird aber durch die neue Siegbedingung unterlaufen. Es gibt nun sechs Kategorien, drei 'alte' (drei Kaufleute, drei Handelsverträge, vier Gebäude) von denen eine erfüllt werden muss und drei 'neue' (drei Aristokratengebäude, das Schloss komplett gebaut, zwei Piratennester besiegt) von denn zwei (!) erfüllt sein müssen. Und für alle muss, wie auch oben schon erwähnt, mindestens ein Piratennest besiegt werden. Also muss wohl oder übel auch in Kanonen investiert werden.
Ich hoffe, es ist deutlich geworden, dass Gold eine nicht unerhebliche Rolle spielt. Daher gestaltet sich auch der Spielablauf etwas anders. Zu Beginn wird man sich immer noch vornehmlich um den Ausbau seiner Heimatinsel kümmern, um sich dann nach und nach der Aristokrateninsel zu widmen. Man braucht nicht notwendigerweise drei Kaufleute, viel lukrativer sind vier Gebäude wegen der Vorteile sowie der Siegbedingung. Und dabei werden insbesondere die Verkaufsgebäude (Schule, Wirtshaus, Badhaus) interessant, um die erwürfelte (normalen) Waren die später nicht mehr gebraucht werden, optimal in Gold zu verwandeln. Daher reicht die Entwicklung auf Stufe zwei maximal drei auch vollkommen aus, vorausgesetzt man schafft die vier Gebäude.
Anno 1503 - Aristokraten und Piraten startet eher langsam, sodass Mitspieler schon befürchteten, nie zu einem Ende zu kommen. Im weiteren Spielverlauf legt es aber immer mehr Tempo zu und bleibt in der Regel auch spannend bis zum Schluss. Mit seinen neuen Elementen ist es wahrlich eine Erweiterung zum Basisspiel, bei der die einzelnen Komponenten trefflich aufeinander abgestimmt sind. Da merkt man deutlich, wen überrascht es die teubersche Handschrift. So gesehen kann ich Aristokraten und Piraten uneingeschränkt empfehlen. Aber bereits das Basisspiel Anno 1503 ist so faszinierend und gelungen, dass man die Erweiterung nicht unbedingt braucht. Diesen Konflikt zu lösen muss und möchte ich den geneigten Lesern überlassen.
In der ersten Auflage der Erweiterung waren zwei Inselplättchen falsch bedruckt worden (Rückseite nicht konsistent zur Vorderseite). Dies ist in den neueren Auflagen behoben. Korrekt bedruckte Plättchen können per E-Mail beim Verlag (info@kosmos.de) angefordert ausgetauscht werden. (mw)
Steckbrief Anno 1503 - Aristokraten und Piraten |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Klaus Teuber | Kosmos | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 90 - 120 Minuten | Max Design |