Totonka

Totonka entführt die Spieler in die Welt der Indianer. Diese üben sich im Anschleichen an andere Dorfbewohner. Ist ihnen dieses gelungen, stehlen sie ihnen eine Feder und bringen diese so schnell wie möglich ins eigene Indianerzelt. Der Spielplan zeigt ein Indianerdorf. SpielsituationAuf dem Plan werden an den dafür vorgesehen Stellen die vier Zelte in den vier Spielerfarben aufgebaut. Jeder Spieler wählt einen farbigen Indianer aus, steckt ihm eine Feder an und stellt ihn vor das zugehörige Zelt. Nun wird mit dem Spezialwürfel gewürfelt, und der Indianer die entsprechende Zahl Felder vorwärts gezogen. Hierbei darf man die Richtung des Indianers nur ändern, wenn man das Symbol umdrehen erwürfelt. Endet der Zug genau hinter einem anderen Indianer, darf man ihm eine Feder stehlen, das Diebesgut selbst anstecken, und sich auch noch umdrehen, um mit ihr im nächsten Spielzug schnell in Richtung des eigenen Zeltes zu verschwinden. Der bestohlene Indianer darf nicht weiter auf Beutezug gehen, sondern muss erst eins von drei Federfeldern erreichen, und sich dort eine neue Feder holen. Der Dieb ist jedoch nicht sicher, denn die anderen Mitspieler können ihm das Diebesgut auch wieder abnehmen. Ist das Zelt erreicht, wird die erbeutete Feder dort abgelegt, und der Indianer macht sich auf die Jagd nach einer zweiten Feder. Die Würfelpunkte müssen immer voll ausgeschöpft werden. Hierzu gibt es drei Ausnahmen:

  • wenn man hinter einem anderen Indianer zum stehen kommt, und ihn bestehlen kann.
  • wenn man sein Zelt erreicht, um eine erbeutete Feder abzugeben.
  • wenn man keine Feder hat und sonst über das Federfeld hinaus ziehen müsste.

Derjenige, der als erster zwei Federn in sein Zelt gebracht hat, ist der Sieger und erhält eine prächtige Kriegsbemalung mit dem beiliegenden Schminkstift.
Während in der leichteren Regel für die kleineren Kinder die frontale Begegnung zweier Indianer erlaubt ist, darf man sich in der zweiten Variante nur von hinten anschleichen, d. h. kommt an einer Gabelung aus einer Richtung ein Indianer entgegen, darf man nur in die andere Richtung ziehen.


nichts wie wegDie Altersangabe ist passend und die Regeln sind gut verständlich und vollständig. Die Kinder können sie nach einigen Durchgängen selbstständig erklären und auch das selbstständige Spiel bereitet keine Probleme.
Nur zum Spielende wurde im Kindergarten meist nicht nach der Regel verfahren, und nur der Sieger geschminkt, sondern der Sieger hatte nur den Vorteil, als erster an die Reihe zu kommen.
Totonka besitzt durch sein ansprechendesMaterial einen Spiel mit hohem Aufforderungscharakter. Es macht den meisten Kindern viel Spaß, doch man sollte beachten, dass der Verlust der eigenen Feder für einige Kinder anfangs schwer zu verkraften ist. Da man jedoch recht schnell Ersatz bekommen kann, lernen diese Kinder, wenn sie bereit sind, weiter zu spielen, kleinere Rückschläge zu verkraften. Ist dieser Schritt erreicht, verstaubt es sicher nicht in der Schublade. (bd)

Steckbrief
Totonka
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Manfred Ludwig Selecta 2 - 4 Spieler ab 4 Jahre keine Angabe Barbara Kinzenbach