Wie schon bei Seebär und Landratte hat Helmut Huber ein Buch von Ingrid und Dieter Schubert als Grundlage für ein Spiel benutzt.
Hier geht es die Vorstellung der Kinder, dass etwas Böses unter dem Bett lauert. Dann schaut ein Elternteil nach, und das Monster entpuppt sich als Ball oder Pantoffel.
Das Spiel enthält zwei beidseitig bedruckte Spielpläne, bei denen jede Seite des eine Plans mit jeder des anderen grafisch und thematisch zusammen passt. Außerdem gehörens 24 Holzscheiben, die ein Tier oder einen Gegenstand zeigen, zum Spiel.. Dabei sind so vertraute Dinge wie Ball, Roller oder Gummistiefel doch auch Hai, ein Teufel oder Spinne sind vertreten. Der letzte Bestandteil ist ein grünes Holzkrokodil
Dem Heft liegen drei Spielregelvarianten bei, von denen die erste mit den Aufdrucken de Holzsteine vertraut machen soll. Hier schaut man sich gemeinsam mit dem Kind alle Steine an, bespricht, was sie zeigen und einigt sich über die Benennung. Dann dreht man alle Steine um, dass die bedruckte Seite nach unten zeigt. Nun versuchen alle zusammen, sich an möglichst viele Dinge, die man gesehen, hat zu erinnern.
Auch bei der Zweiten Variante wird noch kein Spielplan benutzt. Jetzt werden wieder alle Scheibe mit dem Bild nach oben auf den Tisch gelegt, alle versuchen sich zu merken, was wo liegt, und dann werden die Scheiben umgedreht. Nun nennt der erste Spieler einen Gegenstand, und dreht eine Scheibe um. Ist der Gegenstand dort zu sehen, darf der Spieler sich die Scheibe nehmen. Zeigte sie etwas anderes, wird sie wieder umgedreht, und das Krokodil wird darauf gesetzt. Dieser Stein darf, solange das Krokodil auf ihm sitzt, nicht wieder aufgenommen werden, Das Krokodil wandert weiter, wenn eine andere Scheibe falsch aufgedeckt wird. Wer am Ende des Spieles die meisten Scheiben hat, hat gewonnen.
Bei dritten Variante spielen wieder alle gemeinsam. Jetzt können auch die Spielpläne ins spiel. Es kommt ein Plan oder zwei zusammengelegte Pläne in die Mitte. Sie zeigen vier verschiedene Szenen, auf denen einige Stellen etwas heller gedruckt sind. Dies sind die Versteckstellen. Nun nimmt jeder Spieler reihum eines der offenliegenden Plättchen, denkt sich eine kleine Geschichte aus, warum das Plättchen an diesen Ort gehört, und legt es verdeckt auf eine der Versteckstellen. Sind alle Stellen gefüllt versucht man wieder gemeinsam, sich zu erinnern, was wo liegt.
Die vierte Variante bietet wieder einen Wettstreit. Nun werden ein oder zwei Spielpläne und alle verdeckten Scheiben in die Mitte gelegt. Auf jeden Versteckplatz kommt eine Scheibe. Alle Scheiben auf dem Plan werden aufgedeckt, und jeder soll sich für die Scheiben kleine Geschichten ausdenken. Nach einiger Zeit werden die Scheiben wieder umgedreht. Nun erzählt jeder reihum eine der Geschichten, die er sich ausgedacht hat, und dreht die zugehörige Scheibe um. Ist die Scheibe richtig, darf er sie behalten, und bestimmen, welche Scheibe der nächste Spieler identifizieren soll. Ist sie falsch , setzt sich das Krokodil wie in der zweiten Variante auf den Stein, und der nächste Spieler darf selbst bestimmen, welche Geschichte er erzählen will.
Diese Variante kann man aber auch spielen, indem man die Steine wie in der vorherigen mit einer Geschichte gemeinsam einspielt, und dann wie gerade erklärt, mit Wiederholung der Geschichte wieder aufdeckt.
Das Kennen lernen der Steine machte viel Spaß. Sofort wurde bei einigen Symbolen begonnen eigene Erlebnisse, die zu dem Gegenstand/Tier passten zu erzählen. Hatte man sich auf alle Benennungen geeinigt, ging es schnell zur zweiten Stufe. Hier zeigte sich schnell, das alle 24 Plättchen sehr schwer zu merken waren, dass oft nur mit reduzierter Zahl gespielt wurde.Kam dann der Spielplan hinzu, fiel alles viel leichter, die Geschichten boten gute Gedächtnisstützen. Den Kindern machte es dabei viel Spaß sich die lustigsten Begründungen auszudenken. Mit der letzten Variante, bei der die Steine zufällig verteilt werden, und man sich dann etwas ausdenken muss, kamen nur die größeren Kinder etwa ab 6 zurecht.
Die Reihenfolge der Regelvarianten überraschte etwas, denn das merken ohne Spielplan und Geschichte ist deutlich schwerer als mit. So lernen die Kinder zwar, dass man sich mit Eselsbrücken einiges besser merken kann, doch es erfordert schon Mut, nach dem nicht unbedingt gelungenen Versuch ohne Spielplan, eine, von der Regelstruktur her schwerer anmutende Regelvariante auszuprobieren.
Der Spielplan ist liebevoll und detailreich gezeichnet. Dies hilf, die Geschichten zu erfinden. Die Regeln sind sehr verständlich geschrieben, und geben gute Hilfestellung, wie man kleine Kinder an diese Regelspiel heranführen kann. Mit etwas Erfahrung in diesem Spiel waren die Kinder auch in der Lage, es selbstständig zu erklären.
Die Altersangabe für die einfachen Regeln ist mit ab drei korrekt, für die letzten Varianten sollte man schon fünf oder sechs Jahre alt sein. Dann hat man viel Spaß mit diesem Spiel. Es trainiert gleichzeitig das Gedächtnis und regt-die Phantasie an.
Steckbrief Das Krokodil unter dem Bett |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Helmut Huber | Jumbo | 2 - 6 Spieler | ab 3 Jahre | 5 - 15 Minuten | Ingrid Schubert, Dieter Schubert |