Der Zauberberg hat nichts mit Thoma Manns berühmten Roman zu tun, sondern es ist ein Spiel, bei dem sich zwei bis vier Zauberer darum bemühen, einen eigenen Kobold als erstes auf den Gipfel des Zauberberges zu einem geheimnisvollen Turm zu bringen.
Der Zauberberg ist eine quadratische Stufenpyramide. Vier verschieden Stufen umlaufen ihn. Auf diese Stufen kommen, immer an der gleichen Stelle, vier Wege und auf dem Gipfel finden eine Platte und der Geheimnisvolle Turm ihren Platz. Auf den Wegen gibt es mit einem magischen Symbol markierte Plätze, auf die verdeckte Ereignisplättchen gelegt werden. Zaubersteine werden auf Felder mit der Abbildung eines Steinabdruckes platziert .
An den vier Ecken der Pyramide lieget, je ein Dorf. Auf drei dieser Dörfer muss jeder Spieler seine Kobolde, die mit einem bis fünf Punkten gekennzeichnet sind verteilen.
Die Karten (Werte von 1 bis 5 und Joker) werden gemischt und jeder Spieler erhält drei Karten. Mit diesen Karten werden die Kobolde bewegt.
Man kann zwei oder drei Karten spielen. Die erste Karte gibt an, welchen eigenen Kobold man bewegen will, die zweite, wie weit er ziehen dar, und eine mögliche dritte, wie weit sich dieser Kobold ein zweites mal bewegt. Endet der Zug auf einem Zauberstein, darf man ihn sich nehmen, wenn man weniger als zwei Steine besitzt. Sonst geht der Stein aus dem Spiel. Der Stein erlaubt es sofort eine Karte zu ziehen und im weiteren Spiel eine Karte mehr auf der Hand zu haben.
Liegt ein Ereignisplättchen am Ende des Zuges, wird es umgedreht, und den Anweisungen der Spielregel gefolgt. Es gibt sieben erschiedene Ereignisse.
Die Kärtchen werden gemischt und verteilt, dabei wird jedoch ein vorher beiseitegelegter Geheimgang unter die Plättchen für den obersten Rundweg gelegt.
Um einen Wechsel auf eine höhere Ebene zuschaffen, gibt es neben den Geheimgängen eine weitere Möglichkeit, die Räuberleiter. Endet der Zug eines Koboldes auf einem Platz, auf dem schon ein anderer Kobold steht, so hat er zwei Möglichkeiten. Kann oder will er noch eine dritte Karte spielen, so darf der eigene Kobold den nächsten Zug eine Ebene höher in eine beliebige Richtung machen, falls das benachbarte obere Feld frei ist, muss es aber nicht.
Bleibt ein Kobold auf dem anderen sitzen, ist dieser blockiert, und kann im nächsten Zug nicht bewegt werden. Andere Kobolde dürfen über einen solchen Koboldturm nicht hinüberziehen. Endet ein Zug jedoch direkt auf dem Turm, wird der oben sitzende Kobold ein Feld in Zugrichtung "weitergeschubst".
Kann oder will man keine Karte spielen, darf man eine beliebige Zahl der Handkarten abwerfen und ebenso viele neu ziehen.
Das Spiel endet, wenn ein Kobold die oberste Ebene mit dem Turm erreicht hat.
Die doppelte Nutzungsmöglichkeit von Karten ist aus Erwachsenenspielen schon lange bekannt, doch in einem Familienspiel, dass sich von Aufmachung und Altersangabe her eher an Familien mit Kindern im Grundschulalter richtet, ist dieser Spielmechanismus bisher nicht so häufig vorgekommen. Der Mechanismus macht vielen Kindern am Anfang Schwierigkeiten, doch wenn der Ablauf erst einmal verstanden sind die Kinder mit großer Begeisterung bei der Sache.
Da der Zufallsfaktor beim Ziehen der Karten nicht gerade klein ist, sollte man Spielern, die gerne ihre Züge berechnen, von diesem Spiel abraten.
Während der Ablauf auf Vielspieler gegen Ende des Spieles häufig etwas schleppend wirkt, sind Kinder meist mit großer Begeisterung dabei, den Geheimnisvollen Turm zu erstürmen. Vor allem der "Ätsch-Faktor" bringt in diesen Runden viel Interaktion. Mit Begeisterung werden Kobolde, die auf einem anderen Kobold stehen, und nicht weiterziehen konnten oder wollten heruntergeschubst.. Auch beim wiederholten Aufdecken eines Schreckgespenstes, das durch die Drehung des Berges mit einem Mal auf der anderen Seite liegt, kommt viel Schadenfreude auf. (bd)
Steckbrief Zauberberg |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Rüdiger Dorn | Ravensburger | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | keine Angabe | Graham Howells |