Seebär und Landratte

Das Buch "Max oder Seebär und Landratte" von Ingrid und Dieter Schubert hat schon viele Kinder begeistert. Im Buch wird vom grantigen Max erzählt, der sich nach und nach mit dem kleinen Paulchen anfreundet, und im viel Seemannsgarn erzählt. Unter anderem gibt es die Geschichte über einen großen Schatz, der von einem Seeungeheuer bewacht wird.
Sofort macht sich Paulchen auf, und sucht viele notwendige Sachen zusammen. So auch einen Schwimmring für Max, der erst jetzt zugibt, dass er überhaupt nicht schwimmen kann. Das Buch endet mit der Abfahrt der beiden. Jetzt ist natürlich die Begeisterung groß, wenn man die Fortsetzung des Buches selbst erleben, d.h. spielen kann

Der Spielplan zeigt das Haus vom Seebären Max und einen mit Felsen markierten Rundweg, der vom Haus ausgehend um die Schatzinsel herumführt. Auf dei Schatzinsel werden verdeckt sieben Holscheiben gelegt. Sie zeigen einen Schatz und je drei Mal Seemonstertentakel und Fußspuren.

Insel in Sicht!Jeder Mitspieler macht sich mit seinem Boot am Haus von Max auf, um die noch fehlenden Dinge einzusammeln, und den Schatz zu bergen. Man braucht ein Fernglas, um die Insel zu sehen, eine Schatzkarte, um den Schatz zu finden und eine Keule zur Verteidigung gegen Seemonster. Diese Dinge gibt es auf Karten, die vor dem Spiel auf offenen Stapeln bereitgelegt werden. Während des Spieles kann man die Gegenstände auch mehr als einmal besitzen

Zu Beginn des Zuges wird der Pfeil auf der Drehscheibe gedreht. Zeigt er auf ein bis fünf Wellen, so darf man das Boot um die entsprechende Zahl Felder weitersetzen. Drei weitere Symbole der Scheibe erlauben Sonderaktionen. Zum einen darf man das vor einem segelnde Boot überholen, sich eines der drei benötigten Dinge vom Stapel nehmen und auf das nächste Feld mit dem entsprechenden Symbol ziehen oder auf den markierten Stein, der den Zugang zur Insel darstellt, ziehen.

...wo ist denn jetzt der Schatz?Hat man ein Wellensymbol gedreht, zieht man sein Boot entsprechend weit. Ist das Zielfeld von einem anderen Boot besetzt, darf man dieses Überholen, und sich direkt vor das andere Boot setzen. Ist auf dem Feld, auf dem der Zug endet kein Symbol zu sehen, ist der nächste Spieler dran. Ist ein Symbol vorhanden, muss man den Anweisungen folgen. So kann man einen festgelegten Gegenstand bekommen oder die Erlaubnis, einen eigenen Gegenstand mit dem eines Mitspielers zu vertauschen.

Hat man die drei benötigten Gegenstände beisammen, und kommt am Zugang zur Schatzinsel vorbei, darf man an dem Felsen, dem einzigen Ort, an dem mehrere Boote stehen dürfen, anhalten und gibt die drei Gegenstände ab. In der nächsten Runde darf man dann nach dem Schatz suchen. Eine Fußspur bedeutet, dass man es in der nächsten Runde noch einmal versuchen darf. Deckt man jedoch einen Fangarm des Seemonsters auf, muss man die Insel sofort wieder verlassen, und darf sie erst wieder betreten, wenn erneut alle drei Gegenstände beisammen hat. Die Plättchen werden dann verdeckt zurück gelegt. Deckt man den Schatz auf, hat man das Spiel gewonnen.

ich habe den Schatz gefunden!Die Spielregel bietet einen schönen Einstieg in das Spiel, falls man die Geschichte von Max nicht kennt. Ein kurzer Text soll den Kindern vorgelesen werden, der die Regel kindgemäß kurz zusammenfasst. Der Zusammenbau der Schiffe gefällt den Kindern, denn so können sie einmal selbst beim "schwierigen" Aufbau eines Spieles mithelfen. Die Bilder sind liebevoll gezeichnet, wer das Bilderbuch kennt, trifft altbekannte Motive wieder, denn die Autoren des Bilderbuches haben auch die Illustrationen für das Spiel angefertigt.

Die Drehscheibe und die Schiffe laden zum sofortigen losspielen ein. Daher ist es schade, dass die Karten, die die drei Gegenstände zeigen, nur aus recht dünnem Material sind. Nach den vielen begeisternden Testspielen haben sie doch arg gelitten. Schöner wäre es hier gewesen, wenn die dicke Pappe, die auch für die Segel benutzt wurde, eingesetzt worden wäre.

Es ist oft spannend bis zum Schluss, wer denn jetzt gewinnt. Oft wird demjenigen, der alle drei Gegenstände beisammen hat, einer der drei weggetauscht, bevor er die Insel erreicht hat. Selbst wenn er die Insel erreicht ist es noch spannend, ob er einen Tentakel aufdeckt. Denn dann ist wieder alles offen. Hat er Glück, und erwischt direkt den Schatz, gibt es sofort die Forderung nach einer Revanche.

Auch jüngere Kinder ab vier verstehen den Ablauf des Spiels und können mit Hilfe gut mitspielen. Die Fünfjährigen setzen meist die Tauschmöglichkeit optimal ein. Die Alterseinschätzung ab fünf Jahren ist damit vollkommen in Ordnung. Das Spiel ist flott gespielt, und so steht einer schnellen Revanche nichts im Weg. (bd)

Steckbrief
Seebär und Landratte
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Samanthe Lot Jumbo 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre ca. 30 Minuten Ingrid Schubert, Dieter Schubert