Wir befinden uns zu mitternächtlicher Stunde auf Canterville Castle. Während außerhalb des Schlosses viele nachtaktive Tiere herumlaufen und - fliegen, treibt innerhalb der Schlossmauern Max, das Gespenst, sein Unwesen. Aber gibt es Max wirklich? Um diese Frag zu beantworten, machen sie drei oder vier Gespensterjäger auf den Weg Max zu fangen.
Ein Spieler wird zu Max und versucht den Gespensterjägern zu entkommen. Die restlichen Spieler spielen die Gespensterjäger, wobei je nach Spielerzahl ein Spieler auch mehrere Gespensterjäger führt. Die Jäger verteilen sich im Schloss, das aus 54 Räumen besteht. Nachdem die Jäger so ihre Startposition gewählt haben, bestimmt Max den Raum, in dem er sich zu Beginn des Spiels aufhält.
Danach führen Max und die Jäger abwechselnd ihren Zug aus. Für den Zug von Max sind alle Räume noch einmal auf Karten abgebildet. Max sucht aus dem Kartenstapel den Raum heraus, in den er nun hineinzieht. Dies kann ein beliebiger Raum sein, der Decke, Boden oder Wand mit dem aktuellen Aufenthaltsraum von Max gemeinsam hat. Als Gespenst kann Max nämlich durch Wände und Decken hindurch schweben. Zusätzlich gibt es für ihn noch eine weitere Möglichkeit zur Flucht: einen Geheimtunnel, durch den von einem Ende des Schlosses zum anderen gelangt. Dafür hat Max auch einen Nachteil: die Karten verbrauchen sich und so kann er keinen Raum zwei Mal betreten.
Anschließend sind die Gespensterjäger am Zug. Jeder Jäger darf sich einmal bewegen. Doch Menschen sind materiell und so sind sie auf Türen und Treppen angewiesen.
Nach jedem Zug der Gespensterjäger wird ein nachtaktives Tier zurück in seine Behausung gebracht. Dieses sind ihre Stanztableaus und sie umfassen vier bis sechs Tiere, je nach Tierart. Ist ein solches Tableau vollständig, muss sich Max zeigen. Er muss also seinen aktuellen Aufenthaltsort bekanntgeben.
Das Spiel endet mit dem Sieg der Gespensterjäger, wenn entweder einer von ihnen den Raum betritt, in dem sich Max aufhält oder wenn Max bewegungsunfähig ist. Max hingegen gewinnt, wenn eine bestimmte Anzahl von Tableaus mit Tieren gefüllt wurde, ohne dass er gefangen wurde.
Die Stärke von Max und den Jägern lässt sich durch sieben zusätzliche Karten variieren. Eine Karte, die Gespensterfalle, hilft den Jägern. Die Falle kann in einem Raum aufgestellt werden und wenn Max diesen Raum betritt, wird er sofort außer der Reihe sichtbar. Die sechs anderen Karten verschaffen Max mehr Möglichkeiten: zwei Doppelzüge erlauben es Max, sich aus ausweglosen Situationen zu befreien, mit den beiden Pausenkarten kann Max in dem Raum bleiben, in dem er sich gerade befindet. Die Schornsteinkarte eröffnet ihm einen zweiten Geheimweg und mit den Schlüsseln kann er eine Tür für eine Runde abschließen und so für die Gespensterjäger unpassierbar machen.
Unverkennbar erinnert Gespensterjagd auf Canterville Castle an Scotland Yard. In beiden Spielen führt ein Spieler eine Figur, die von den restlichen Spielern gefangen werden muss. Aber es gibt eine Reihe wichtiger Unterschiede, die die Gespensterjagd zu einem Familienspiel werden lassen, während Scotland Yard eher für Jugendliche und Erwachsene ist. Da ist zunächst einmal die liebevolle Grafik von Doris Matthäus. Canterville Castle mit seiner näheren Umgebung ist - gerade für Kinder - wesentlich greifbarer als der Stadtplan von London. So fällt es Kindern nicht schwer, sich in die Rolle von Max zu versetzen oder einen der Gespensterjäger zu spielen, auch weil die größeren Zugmöglichkeiten von Max ihnen als natürlich erscheinen.
Besonders wichtig für ein Familienspiel sind die Karten, die Jägern bzw. Max zusätzliche Möglichkeiten verschaffen. Mit ihnen lässt sich das Spiel an die Spielstärke der einzelnen Teilnehmer anpassen. So kann ein junger Max mit vielen Möglichkeiten genauso viel Ärger auslösen wie ein erfahrener Max ohne zusätzliche Möglichkeiten.
So ist die Gespensterjagd ein Familienspiel mit einem bekannten Spielprinzip. Da die Jäger zusammen arbeiten (müssen), wird hier auch Kooperation gefördert. Und was gibt es schöneres für die Sprösslinge als Mama oder Papa Max zu fangen. (wd)
Stellungnahmevon Kai Haferkamp
Kai Haferkamp schickte uns folgende Stellungnahme zu der Rezension, die wir dankend hinzufügen: Natürlich musste ich, als ich meine Spielidee bei Verlagen vorstellte, immer wieder die Unterschiede zu Scotland Yard erklären. Wer die "Gespensterjagd" nur kurz von der Spielidee - Jäger und Gejagter - her betrachtet, denkt natürlich sofort an Scotland Yard. Wer der "Gespensterjagd auf Canterville Castle" aber einmal eine Chance gibt und das Spiel ausprobiert, merkt, dass Spielverlauf und vor allem die Spieltaktik sich doch grundlegend unterscheiden, auch wenn das Grundthema "Mehrere jagen Einen" natürlich nicht von der Hand zu weisen ist. Das möchte ich auch auf gar keinen Fall verleugnen. SY ist ein fantastisches Spiel, das ich selbst als Kind immer gerne gespielt habe. Andererseits denke ich, dass es durchaus auch neue Ansätze für ein spannendes Verfolgungsspiel geben kann und muss. Und wer Amigo kennt, der weiß, dass dort sicherlich kein Spiel herauskommt, dass nicht unzählige Male - gerade auch in Hinsicht auf die Neuartigkeit in bezug auf den Verfolgungsmechanismus - probegespielt worden wäre... Darum habe ich im folgenden einmal einige Unterschiede - viele sind ja schon in der Rezension beschrieben - aufgeschrieben. Auf jeden Fall würde ich mich freuen, wenn der ein oder andere Leser Lust bekommt, sich einmal zu einer Gespensterjagd auf Canterville Castle zu begeben... Und wenn der ein oder andere mit Freunden oder der Familie einen unvergesslichen Abend auf Canterville Castle verbracht hat, dann ist das geschafft, was ich mir am meisten gewünscht habe. Mit der Erschaffung von "Canterville Castle" ist für mich ein Kindheitstraum in Erfüllung gegangen. Dank darum an dieser Stelle auch noch einmal ganz besonders an Doris Matthäus, die in Hinsicht auf den Spielplan und das Cover in den Monaten, Wochen und Tagen vor der Spielemesse Unglaubliches geleistet hat und mit einer wahren Engelsgeduld immer wieder Sonderwünsche mit eingezeichnet hat ... sei das nun das Skelett im Kerker oder aber der Mond am Nachthimmel, um nur einige kleine Details zu nennen...! Hier nun also noch ein paar Besonderheiten der Gespensterjagd auf Canterville Castle: 1. Während bei SY alle Spieler von Anfang an exakt dieselben Bewegungsmöglichkeiten haben, um von einem bestimmten Punkt A z.B. nach B zu gelangen, ist dies bei der Gespensterjagd von Beginn an völlig anders: Verfolger und Gejagter haben hier von Grund auf und in jedem Raum völlig unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten: Während das Gespenst nicht auf menschliche Wege beschränkt ist, sondern auch durch Wände gehen kann, müssen die Verfolger mit den "normalen" Wegen vorlieb nehmen... Das wirkt sich natürlich entscheidend auf die Taktik aus...
3.Während bei SY der Weg, den der Gejagte gegangen ist, völlig unwichtig ist - wichtig ist nur, wo Mr. X gerade auftaucht - ist deshalb bei der Gespensterjagd eben und gerade aber auch der Weg (!), den das Gespenst gegangen ist, im Spiel sehr wichtig, da ja eben dieser Weg kein 2.Mal gegangen werden und nur max. zweimal durch Verwendung der Mogel-Karten gekreuzt werden kann. Wenn sich die Verfolger diesen Weg merken, können sie die Jagd sehr viel systematischer angehen... das alles führt dann dazu, dass die Gespensterjagd auch mit nur so wenigen Räumen auskommt. 4. Eine zwar nur kleine, aber doch im Spielverlauf nicht zu unterschätzende Änderung, die sich auswirkt, ist außerdem, dass die Spieler mit der Auswahl der Tier-Tableaus, also der Reihenfolge, mit der sie diese ausspielen, den Zeitpunkt bzw. die Abstände beeinflussen können, in welchen sich Max zeigen muss. Jedes Spiel verläuft so ein bisschen anders. 5. Was die Anpassbarkeit der Schwierigkeitsstufen durch die diversen Sonderkarten (Pausekarten, Mogelkarten, Schornsteinkarte, Gespensterfalle) und die Einordnung der Gespensterjagd als Familienspiel anbelangt, kann ich nur auf die Rezension verweisen. - Genau das war die Absicht. Das Spiel soll Anfängern Spaß machen aber auch noch nach vielen Partien Spaß machen, weil man den Schwierigkeitsgrad - je nachdem wer mit mitspielt - steuern und steigern kann. |
Steckbrief Gespensterjaga auf Canterville Castle |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Kai Haferkamp | Amigo | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 60 Minuten | Doris Matthäus |