Die meisten kennen noch das Hütchenspiel, bei dem man mit einem Katapult Plastikhüte auf eine Lochplatte befördern muss. Die Löcher hatten Punktwerte; wer die meisten Punkte hatte gewann.
Die Geschicklichkeit, die Platte gut zu treffen wird auch hier verlangt, doch es ist nicht die einzige Anforderung an die Spieler.
Der Spielplan, eine mit Kunststoffraster versehene Fläche wird auf den Schachteleinsatz gelegt. Jeder Spieler erhält zwei Roboter und zwei Würfel einer Farbe. Die Würfel werden reihum mit der drei nach oben in einzelne Felder des Planes gelegt. Dann stülpt jeder seine Roboter, in die bereits je ein Chip eingesetzt wurden, über die zugehörigen Würfel.
Der Startspieler nimmt nun das Startkatapult, und versucht, einen Chip auf ein Feld der Spielfläche zu schießen. Gelingt dies nicht, hat er noch zwei weitere Versuche. Waren auch diese erfolglos, muss man einen Chip aus einem Roboter wieder abgeben und der nächste ist dran. War der Schuss erfolgreich, darf der Schütze als erster einen seiner Roboter - ohne abzubiegen - über den Spielplan schieben. Durch das Raster auf dem Boden verändert sich der Wert auf dem Würfel. Steht nun mindestens ein Roboter neben dem Würfel, wird dieser Spielzug ausgewertet. Alle Roboter, die direkt neben dem Chip stehen, werden angehoben, und die Zahl wird zur Anzahl der Chips, die der entsprechende Roboter besitzt hinzugezählt. Der Roboter mit der höchsten Summe erhält den neuen Chip. Bei Gleichstand müssen die Roboter mit gleicher Zahl einen Stichkampf durchführen. Sie werden eine beliebig lange gerade Strecke in und wieder zurückbewegt. wer nun die höchste Summe hat gewinnt den Chip. Ist der Chip vergeben, bekommt der nächste Spieler das Katapult. Sobald ein Roboter vier Chips errungen hat, geht er vom Plan. Derjenige, der zuerst beide Robbys vom Plan nehmen kann, hat gewonnen.
Hier verbindet sich ein Geschicklichkeitsspiel mit Glück und etwas Taktik. Habe ich einen Robby, der eine sechs verbirgt, so versuche ich natürlich, mit meinem Chip direkt neben diesem "Superkerl" zu landen. Dann kann ich vielleicht mit dem zweiten einen weiteren Platz neben dem Roboter erreichen, oder einem fremden Roboter den Weg verbauen. Hierüber kommt es oft zu lebhaften Diskussionen, was der jeweilige Spieler denn tun solle, da man hier gezielt Roboter behindern kann. Hat man erst den ersten Chip erobert, bekommt man, da die anderen ja weniger addieren können leichter den zweiten.
Die Anforderungen an die Geschicklichkeit sind für Anfänger hoch. Daher haben wir oft ohne Pflichtabgabe eines Chips gespielt. Da man schon die Möglichkeit als erster zu ziehen verliert, war dies anfangs Strafe genug. Gegenübersitzende Spieler, Wassergläser und ähnliches waren Opfer des Chip-Katapults während einer reinen Erwachsenenrunde. Oft erwiesen sich Kinder geschickter als Erwachsene.
Als ich das Spiel auspackte, versuchte ich als erstes, die Roboter vom Staub zu befreien, da sie schmutzig wirkten. Ein schrulliger Professor, der Robbies in seinem Labor um die Wette laufen lässt, achtet jedoch sicherlich eher auf die Qualität de verwendeten Chips, als auf porentiefe Reinlichkeit. Die schmuddeligen Robbies lassen das ganze stimmig wirken.
Zusammengefasst kann ich sagen, dass das Spiel mit Kindern und auch mit Erwachsenen viel Spaß . Die Kürze des einzelnen Spiels lässt fast immer noch eine oder zwei Revanchen zu. Hier findet man eine kurzweilige Unterhaltung für die Familie und nicht nur für Kinder. (bd)
Steckbrief Chip Chip Hurra |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Klaus Teuber | Klee | 2 - 4 Spieler | ab 5 Jahre | 10 - 20 Minuten | Gabriela Hueck-Silveira, Andreas Klober, Die Agentur |