Spiele: mit Spannung erwartet Ersteindrücke Ersteindrücke II Ersteindrücke III (vom Spieletreff im Rodenberg) Schon rezensiert
Events: Queen Games Pressetag Pegasus Pressetag Presse-Events während der Messe
Deutscher Spielepreis: Kommentar Verleihung
Die folgenden Spiele haben wir schon im Vorfeld der Messe gespielt.
Wir haben mit unseren Kumpeln die Ausbildung zum Koch abgeschlossen und beschließen, gemeinsam ein Restaurant zu eröffnen. Am Probeabend werden unsere Freund kostenlos bekocht und dabei der Ablauf im Restaurant geübt.
Im Spiel haben wir eine Sanduhr, mit der wir eine Funktion übernehmen können. Gäste begrüßen, Bestellung aufnehmen, Zutaten holen und Gericht zubereiten. Wir stellen unsere Sanduhr auf das dafür vorgesehene Feld, das nun erst einmal blockiert ist. Während die Sanduhr läuft, führen wir die Funktion durch, zum Beispiel legen wir zwei neue Gäste aus, wenn wir neue Gäste begrüßen. Sind wir schneller damit als die Zeit der Sanduhr angibt, müssen wir warten, bis die Sanduhr abgelaufen ist. Dann können wir die nächste Aufgabe angehen.
Ist die Gesamtzeit, die recht kurz ist, abgelaufen, wird geprüft, welche Gerichte korrekt gekocht wurden. Dafür muss es die richtigen Zutaten enthalten und die geforderten null bis drei Kochvorgänge absolviert haben. Weder zu wenig gekocht (Gericht noch halbroh) noch zu viel (Gericht ist verbrannt) ist erlaubt. In der erste Szene muss jeder Spieler zwei Gerichte hergestellt haben.
Danach kommt erweiterte Aufgaben hinzu. Das Essen muss gewürzt werden und die dreckigen Teller sind zu spülen. Dafür erhalten wir auch eine zweite Sanduhr. Jetzt wird es stressiger, denn bei den echten Gästen muss auch kassiert werden.
Wir haben die ersten drei Szenarien gespielt Das dritte erfordert bereits eine gute Koordination der Spieler. Wir sind gespannt, was in den weiteren Szenarien noch alles berücksichtigt werden muss.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
David Turczi, Vangelis Bagiartakis | Pegasus | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 20 - 60 Minuten | Bartłomiej Kordowski, Natalie Kordowska |
Wurde bereits hier rezensiert.
Flip & Write nennen sich die Spiele, bei denen eine Karte aufgedeckt wird und alle Spieler dann etwas auf einem Zettel eintragen. In diese Kategorie gehört der Kartograph. Wir starten mit einem Zettel, auf dem eine leere Landkarte nur von ein paar Gebirgen und Ruinen unterbrochen wird.
Wir spielen vier Jahreszeiten. Jede hat eine bestimmte Länge. Am Ende gibt es immer eine Wertung, die allen Spielern vorher bekannt ist. Auf den Karten sehen wir entweder eine Landschaft (Wald, Fluss, Acker oder Dorf) und zwei Formen oder aber zwei Landschaften und eine Form. Wir entscheiden uns nun, welche Landschaft bzw. welche Form wir wo in unsere Karte einzeichnen.
Dabei gibt es ein paar Besonderheiten. Zwei Mal im Stapel befindet sich eine Ruinenkarte. Wir eine aufgedeckt, muss die nächste Landschaft ein Ruinenfeld abdecken. In jeder Jahreszeit wird auch ein Monsterangriff eingemischt. Erscheinen die Monster, zeichnet ein Nachbar die Monstertruppe in die Landschaft, natürlich nicht gerade passend. Bei einer Wertung bringt jedes freie Feld neben einem Monster einen Minuspunkt. Zuletzt gibt es noch Gold. Dieses erhält man, wenn man ein Gebirge vollständig mit Landschaften (und Monstern) eingeschlossen hat oder wenn man freiwillig eine sehr kleine Form wählt.
Nach vier Jahreszeiten endet das Spiel. Wer mit den vier Wertungen die meisten Punkte erzielt, ist Sieger.
Der Kartograph avancierte schnell bei vielen vom Geheimtipp zum Lieblingsspiel. Schnell gespielt, mit den Monstern ein interaktives Element bei einem Flip & Write und gute Entscheidungsmöglichkeiten machten das Spiel auch für uns zu einem Highlight.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Jordy Adan | Pegasus | 1 - 100 Spieler | ab 10 Jahre | 30 - 45 Minuten | Luis Francisco, Lucas Ribeiro |
Wurde bereits hier rezensiert.
Azul bekommt einen dritten Teil, wieder ein eigenständiges Spiel.
Dieses Mal werden Rauten in sechs Farben verteilt. Wir spielen sechs Runden, in jeder Runde wird eine andere Farbe zum Joker. Die Rauten liegen, bekanntermaßen, in Gruppen zu vier Stück aus. Wer eine Gruppe wähl, nimmt alle Rauten einer Farben, dazu einen eventuell vorhandenen Joker, und liegt diese zunächst neben seine Ablage. Sind alle Rauten verteilt, verbauen die Spieler reihum eine ihrer gesammelten Rauten.
Dafür gibt es auf der Ablage sechs einfarbige Räder. Jedes Feld muss mit einer gleichfarbigen Raute abgedeckt werden. Jedes Legen kostet ein bis sechs Steine. Der erste Stein ist der, der ausgelegt wird. Die anderen Rauten müssen gleichfarbig oder von der Jokerfarbe sein und werden abgegeben. Es gibt für die Auslage so viele Punkte, wie Rauten zusammenhängen.
In der Mitte gibt es eine Spezialraute. Die Kosten sind gleich, jedoch darf hier jede Farbe einmal verbaut werden. Zwischen den Rädern und am Rand sind Spezialfelder. Sind sie komplett umbaut, gibt es zusätzliche Rauten von einer Sonderauslage. Sie werden in den Vorrat gelegt und können direkt verbaut werden.
Bis zu vier Rauten können mit in die nächste Runde genommen werden. Sie dürfen auch von der Farbe sein, die neu zum Joker wird. Nach den sechs Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Uns hat dieses Azul sehr gut gefallen. Die Form der Rauten und die Auslage sind reizvoll und erfordern ein anderes Denken als in den beiden bisherigen Azuls. Außerdem sind nun fast alle Steine (Rauten) brauchbar, sodass es nur sehr selten Minuspunkte für genommene Rauten gibt. Damit stellt sich ein durchweg positives Spielgefühl ein.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Kiesling | Next Move | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 30 - 45 Minuten | Chris Quilliams |
Wurde bereits hier rezensiert.
Era ist eine opulente Weiterentwicklung von „im Wandel der Zeit – Würfelspiel“. Wir pflegen eine Zivilisation, die mit einem Turm, einem Bauernhof und drei Bauernhäuser beginnt. Außerdem besitzen wir ein paar Güter, vor allem Nahrung. Der Turm und die Bauernhäuser geben uns je einen Würfel, die wir bis zu drei Mal hinter einem Sichtschirm würfeln. Das Ergebnis zeigen wir allen Mitspielern.
Wir nehmen uns die gewürfelten Rohstoffe und versorgen die Bevölkerung mit Nahrung. Besitzen wir nicht genügend, gibt es Totenköpfe, die uns am Ende des Spiels Minuspunkte sind. Leider gibt es auch Totenköpfe, die Unheil über unsere Ländereien bringen und das nun auf uns hereinbricht. Schließlich dürfen wir bauen, und zwar pro gewürfeltem Hammer ein Gebäude. Dafür benötigen wir unsere Rohstoffe. Manche Gebäude bringen weitere Würfel (es gibt vier verschiedene), adere sichern uns gegen ein bestimmtes Unheil oder geben uns über eine Spezialwertung Sonderpunkte.
Mit Mauern und weitere Türme können wir ein Stadt errichten. Dafür muss die Stadtmauer geschlossen sein. Eine Stadt ist vor manchem Unheil geschützt Am Ende des Spiels bringen Gebäude in einer Stadt den doppelten Punktewert.
Am Ende einer Runde wird die Kampfkraft von jedem Spieler mit jedem verglichen. Der Stärkere darf einen Rohstoff vom unterlegenden fordern. Dieser entscheidet dann, ob er ihn abgibt oder lieber zwei Totenköpfe nimmt.
Das Spiel endet, wenn eine spielerzahlabhängige Anzahl von Gebäudetypen komplett verbaut wurden. Es kommt zur Endwertung, bei der unter anderem die größte Stadt und die meisten Bücher (ein Rohstoff, der über Kirchen gut erhältlich ist) Extrapunkte gibt.
Das Spielgefühl gleicht in etwa den beiden „Im Wandel der Zeit – Würfelspiel“. Der optische Genuss erhöht den Spielspaß und die topologische Anordnung der Gebäude bringt eine neue Gedankenebene ins Spiel.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Matt Leacock | Eggert Spiele | 1 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 45 - 60 Minuten | Chris Quilliams |
Wurde bereits hier rezensiert.
Wir sind Druiden und brauen Zaubertränke. Je nach Spielerzahl benötigen wir zwei bis vier zum Sieg. Es gibt sechs verschiedene Zutaten. Für die Herstellung eines Zaubertranks dürfen drei davon verwendet werden. Für einen fertigen Trank muss jede dieser drei Zutaten einmal verwendet worden sein und insgesamt sechs, enthalten sein. Mein persönlicher Zaubertrank befindet sich hinter einem Sichtschirm auf einer Karte.
Die Zutaten bestimme ich über vier Würfel, die jede Zutat einmal zeigen. Von den vier gewürfelten Zutaten muss ich mindestens eine auswählen, darf aber auch alle vier. Nun muss ich sie einem Mitspieler anbieten. Dieser entscheidet, ob er sie (komplett) nimmt oder mir überlässt.
Egal, wer sie nimmt, er legt die nützliche Zutaten auf seinen Zaubertrank, die anderen in den Mülleimer,der sich auch hinter dem Sichtschirm befindet.
Wurde der Zaubertrank fertig gestellt, zeigt der Spieler Trank und Mülleimer vor, entleert den Mülleimer, nimmt die Zutaten von Trank und legt ihn beiseite. Er fährt mit einer neuen Trankkarte und leerem Mülleimer fort. Quillt der Mülleimer über, so ist der Zaubertrank verdorben. Er wird zusammen mit allen schon darauf befindlichen Zutaten entsorgt. Der Mülleimer wird entleert. Bei der ersten Entleerung wird außerdem ein größerer angeschafft. Auch hier geht es mit einem neuen Trank weiter.
Ein bisschen Bluff, ein bisschen Merken, was die Mitspieler gebrauchen können, sowie ein bisschen Würfelglück ergeben ein kurzweiliges Spiel.
In einer Variante gibt ein zusätzlicher Zahlenwürfel vor, wie viele Zutaten genommen werden müssen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Carlo A. Rossi | Pegasus | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 20 - 30 Minuten | Chris Seaman |
Jeder Spieler erhält einen 16 Felder umfassenden Spielplan, auf dem er seine Stadt errichten wird. Das Baumaterial gibt es für alle Spieler im Spiel über Karten. Es wird eine aufgedeckt, jeder Spieler nimmt sich das Material und legt es auf eines seiner freien Felder. In jeder dritten Runde gibt es keine Vorgabe für das Material: Jeder kann frei wählen, was er benötigt.
Für jedes der sieben Gebäudearten wurde zu Beginn des Spieles bestimmt, mit welcher Anordnung von Baumaterial es errichtet wird. Schafft ein Spieler es, diese Konstellation auf seinem Spielbrett auszulegen, darf er das Baumaterial entfernen und auf eines der jetzt freien Felder das Gebäude errichten.
Zu einer unterschiedlichen Bauweise werden die Spieler durch ihr Denkmal angehalten. Hier gibt es keine allgemeine Auslage. Stattdessen bekam jeder Spieler zu Beginn des Spiels zwei Karten. Aus diesen wählt er eine aus, die sein persönliches Denkmal in Bauweise und Wirkung beschreibt.
Das Ende tritt für jeden Spieler ein, wenn auf jedem Feld seines Spielplans entweder ein Gebäude steht oder ein Baumaterial liegt und kein weiteres Gebäude errichtet werden kann. ES gibt Punkte für die Gebäude und je einen Minuspunkt für ein Feld mit Baumaterial. Wer in Summe am meisten Punkte hat, ist Sieger.
Tiny Towns kann mit zu sechs Spielern gespielt werden. Weil alle gleichzeitig planen und bauen, geht es ohne Downtime ab. In unserem Spiel machten wir etliche Fehler, die unsere Bauvorhaben erschwerten. Wir erwarten, dass es mit steigender Lernkurve noch schneller gespielt werden kann und die Gebäude punkteträchtiger gesetzt werden.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Peter McPherson | Pegasus | 1 - 6 Spieler | ab 8 Jahre | 30 - 45 Minuten | Matt Paquette |
Um einen Mondkalender herum liegen 11 Plättchen und der Mondstein. Ausgehend vom Mondstein darf der am Zug befindlich Spieler eines der drei nächsten Plättchen nehmen und vor sich auslegen. Das Nehmen kostet Zeiteinheiten, die auf einer Skala abgetragen werden. Wer dort am weitesten hinten liegt, ist an der Reihe.
Die Plättchen zeigen eine von vier Farben und bis zu drei Aufgaben. Ein Aufgabe besteht darin, Plättchen der geforderten Farben neben das Plättchen zu legen, sodass es direkt oder indirekt mit dem Aufgabenplättchen verbunden ist. Sobald man eine Aufgabe erfüllt hat, wird sie mit einem eigenen Stein abgedeckt.
Von diesen Steinen hat jeder Spieler eine spielerzahlabhängige Anzahl. Wer seinen letzten Stein ablegen kann, ist Sieger.
Nova Luna, das abstrakt gehalten ist, hat uns sehr positiv überrascht. Was sich zunächst trocken anhörte, entpuppte sich als vergnügte Bauangelegenheit. Durch die begrenzte Auswahl an Plättchen, die übrigens nachgefüllt werden dürfen, wenn nur noch zwei im Mondkalender sind, werden die Spieler nicht überfordert, haben dabei aber genügend Auswahl.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Uwe Rosenberg, Corné van Moorsel | Edition Spielwiese | 1 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Lukas Siegmon |
Wurde bereits hier rezensiert.
Von 10 afrikanischen Tierarten befinden sich zwei in einem kollektiven Schlaf.
Die Exemplare der anderen Tierarten tummeln sich im Urwald, der aus 64 Feldern besteht. Jede Tierart hat ihre eigene Bewegung, zum Beispiel zieht der Schimpanse beliebig weit diagonal.
Ich befinde mich bei einem Tier und führe dessen Bewegung aus. Dafür erhalte ich das Tier, auf dem sich zusätzliche noch ein Symbol befindet. Manche Tiere können Spieler erschrecken. Der Löwe zieht erst drei Felder geradeaus, dann erschreckt er alle Spieler in seinem Umkreis. Deren Figuren werden vom Löwenfeld um ein Feld zur Seite gestellt.
Die Zeichen ergeben eine Sammlung für Punkte, eine Mehrheitenwertung, eine Banane, mit der man später ein Extrafeld laufen kann und einen dunklen Hintergrund. Dieser erlaubt es, zwei benachbarte Tierarten auf der Wertungsskala zu vertauschen. Bei Spielende, das eintritt, wenn alle Tiere mit dunklem Hintergrund genommen wurden, ergeben sich aus dem Platz aus der Skale der Wert. In vielen Fällen sind das Mehrheitenwertungen, in zwei Fällen Punkte pro Exemplar.
Es ist reizvoll, die Möglichkeiten des eigenen Tieres zu erkennen und etwas vorauszuplanen. Die Mitspieler sind auf dem immer enger werdenden Spielplan echte Hindernisse.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Tim Blank | Pegasus | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Michael Parla |
Wurde bereits hier rezensiert.
Es gibt Karten in fünf Farben, die Werte von 2 bis 6 sowie eine Eidechse zeigen. Jeder Spieler hat fünf Karte auf der Hand und füllt, wenn er Karten ausspielt, direkt wieder auf.
In einem Durchgang wählen die Spieler zunächst zwei Karten aus, die sie verdeckt auslegen. Haben alle Spieler gewählt, werden sie aufgedeckt. Dies wiederholt sich noch zwei Mal mit einer Karte.
Jetzt wird ausgewertet. Zunächst wird geschaut, ob exakt eine spielerabhängige Anzahl von Eidechsen gespeilt wurde. Wenn ja, dann nimmt jeder Spieler seine Eidechsen an sich. Sie bringen am Ende einen Punkt.
Wenn nicht wird geschaut, welche Farbe am meisten gespielt wurde. Überschreitet sie ein ebenfalls spielerabhängiges Limit, so scheidet sie aus. Sind zwei Farben gleich stark, so patten sie sich aus. Ist die meistgespielte Farbe eindeutig, so nehmen die Spieler ihre Karten in der Farbe an sich. Sie bringen Punkte entsprechend ihres Wertes. Egal, wie die Karten bestimmt werden, die die Spieler an sich nehmen, der Rest geht aus dem Spiel. Ist der Stapel durchgespielt, zählen die Spieler ihre Punkte. Wer am meisten hat, ist Sieger.
Es ist ein schnell gespieltes Spiel, bei dem es darum geht, die Mitspieler ein wenig abzuschätzen. Aufspringen auf eine erfolgreiche Farbe führt oft dazu, dass sie aufgrund zu vieler Karten nicht gewertet wird.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Tsuyoshi Hashiguchi | Next Move | 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 20 Minuten | Chris Quilliams |
Formell geht es um die Sichtung von Fabelwesen wie Nessie und den Yeti. Spielerisch geht es um Wahrscheinlichkeiten.
Zu sechs Fabelwesen gibt es sechs Karten mit einem Wert. Sie reichen von -1 bis 4 und sind pro Fabelwesen anders gestaltet (es gibt auch doppelte Werte). Im Mittelwert trägt jede Karten einen Wert von 1,5. Eine Karte wird verdeckt jedem Fabelwesen zugeteilt. Die restlichen 30 Karten werden unter den Mitspielern verteilt. So hat jeder ein paar Informationen, welche Werte nicht auf das Fabelwesen zutreffen.
In seinem Zug legt der Spieler ein Karte aus und gibt damit Informationen bekannt. Dann nimmt er sich eine Nachrichtenkarte, quasi ein Anteil, von einem Fabelwesen. Einmal im Spiel kann man die Nachrichtenkarten eines Wesen in die eines anderen tauschen. Wenn alle Karten ausgelegt sind endet das Spiel. Nun bringt jede Nachrichtenkarte so viele Punkte, wie der Wert auf der Karte, die dem Fabelwesen zu Beginn zugeteilt wurde. Wer in Summe den höchsten Wert erzielt hat, ist Sieger.
Hier heißt es, nicht nur aus den Informationen der Karten Rückschlüsse zu ziehen, sondern auch die Mitspieler und ihr Verhalten zu beobachten. Dies ist vielfach der bessere Weg, um an Informationen zu kommen, vor allem, wenn ich zu einem Fabelwesen keine Karten besitze.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Orestis Leontaritis | Edition Spielwiese | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | 20 - 30 Minuten | Marek Blaha |
Schon die Äußerlichkeiten sind ungewöhnlich: Eine große, schwere Schachtel mit einem Spiel für zwei. Es ist kooperativ und trotzdem kann man nur bedingt zusammenarbeiten. Wir spielen Liebesgeschichten nach, das Kennenlernen einer lieben Person und wir bleiben dabei über der Gürtellinie.
Für das Spiel erschafft jeder Spieler einen fiktiven Charakter, der zunächst ein paar Merkmale vom Mitspieler zugeteilt bekommt. Er selbst wählt dann ein paar Verhaltensweisen aus. Das Ziel besteht daran, die Liebe zwischen den beiden fiktiven Charakter zu festigen, zu stärken und am Ende des Spiels ein Paar zu bilden.
Im Spiel werden Szenen nachgestellt, bei der sich die Spieler für vorgegebene Wahlmöglichkeiten entscheiden müssen. Dies verändert ihr befinden, erfüllt Bedürfnisse und die wiederum festigen die Beziehung – oder auch nicht.
Es ist ein Rollenspiel, mal denkt man sich etwas zu seinem Charakter aus, mal lässt man ihn handeln und schaut auf die Konsequenzen, mal schluckt man, weil es die Erkenntnis gibt, dass man an der Stelle nicht zusammenpasst. Es ist ein Spiel, fiktiv und doch realistisch, ein Stück Life-Style, auf das wir uns sehr freuen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Jacob Jaskov | Pegasus | 60 - 120 Spieler | ab 17 Jahre | ca. 2 Minuten | Cecilie Fossheim, Mike Højgaard, Lotte M. Klixbüll Jaskov |
Wurde bereits hier rezensiert.
Wir begeben uns in den Orient. Karten zeigen uns Personen, Handelswaren und Kamele aus dieser Region. Zu Beginn Jeder Runde füllen die Spieler ihre Kartenhand auf sechs Karten auf. In einem Markt liegen drei Karten. Jeder Spieler gibt eine seiner Handkarten verdeckt in den Markt, die dann aufgedeckt werden. Anschließend nimmt jeder eine Karte aus dem Markt auf die Hand. Zuletzt legt jeder ein Handkarte in seine Auslage.
Der Ablauf klingt einfach, trotz der Vielfältigkeit der Karten mit ihren leichtverständlichen Wertungen sowie zwei Mehrheitenwertungen über arabische und mongolische Bewohner und Gegenstände. Weiterhin gibt es einen Basar und einen Palast in dem sich attraktive Karten befinden. Der Zugang dazu sind Karten mit Personen, die einen einmaligen Zugang gewähren. Ein weiterer Clou ist die Unterteilung der Karten in solche, die man während des Spiels auslegt und solchen, die am Ende vom der letzten Kartenhand noch ausgelegt werden dürfen.
Amul kann mit drei bis acht Spielern gespielt werden. Wir haben es zu fünft gespielt. Der Ablauf ist flott, keine Downtime, dafür aber ständiges Zittern, ob einem die Lieblingskarte im Markt nicht weggenommen wird. Wir freuen uns auf weitere Partien.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Remo Conzadori, Stefano Negro | Lautopelit | 3 - 8 Spieler | ab 10 Jahre | 30 - 60 Minuten | Ellene Cherie, Jere Kasanen |
Imperial Settlers war ein Erfolg. Nun zieht das System gen Norden. Sechs Clans besitzen ein eigenes Kartendeck, mit dem sie ihre Entwicklung vorantreiben. Anfänglich startet jedes Volk mit drei Karten, die Rohstoffe liefern sowie fünf Arbeitern. Zu Beginn jeder Runde können bis zu vier Karten erworben werden. Dafür wird für jede Karte ein Arbeiter müde. Danach können Karten ausgespielt werden, deren individuelle Aktionen genutzt werden oder über zwei Clansteine eine spezielle Aktion ausgeführt werden. Zum Beispiel bringt ernten die Rohstoffe einer Karte.
Wer Schiffe bereitgestellt hat, kann dann zu den Inseln Segeln. Je nach Ausstattung werden nahe oder ferne Inseln angefahren, die entweder geplündert (das bringt Rohstoffe) oder erobert (das bringt andere Rohstoffe und ermöglicht die Nutzung der Aktion im weiteren Spielverlauf) werden kann.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 25 Siegpunkte erwirtschaftet hat. Rohstoffe werden dann in weitere Siegpunkte umgewandelt. Wer dann am meisten hat, gewinnt.
Wir haben zwei Runden gespielt, um die Mechanismen kennen zu lernen. Für einen ersten Eindruck genügte es. Klar wurde schnell, dass man seinen Clan kennen muss, um ihn erfolgreich zu spielen, denn die Karten geben eine grundlegende Taktik vor.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Joanna Kijanka, Ignacy Trzewiczek | Pegasus | 1 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 45 - 90 Minuten | Roman Kucharski |
Der letzte Teil der Trilogie liegt jetzt vor.
Die Spiele sind eigenständig und vielseitig. Das erste Spiel war ein Engine Builder, das zweite Pick & Delivery. Nun folgt ein Worker-Placement.
Wie schon in den Spielen zuvor geht es um den Tausch von Waren in wertvollere, die dann wiederum in Siegpunkte getauscht werden können.
Im Spiel können die einzelnen Felder immer besetzt werden. Eine leeres Feld hat ein Vorgabe, mit wie vielen Arbeitern es zu besetzen ist. Ein besetztes Feld erfordert einen Arbeiter mehr als dort anwesend sind. Nur sich selbst verdrängen, ist nicht möglich. Weil die Aufträge neben Siegpunkten auch Vorteilen enthalten und die Spieler neue Felder freischalten können, entwickeln sich die Spiele sehr unterschiedlich.
Auch der dritte Teil lässt sich mit den anderen beiden kombinieren. Dann gibt es einen Markt, um Karten zu kaufen oder Schiffsbewegungen, um die Insellandschaft zu erkunden. Wer mag, kann alle Century-Spiel kombinieren.
Die ersten Spiele in der neue Welt waren vielversprechend. Dabei sind die kombinierten Welten noch nicht einmal erforscht worden.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Emerson Matsuuchi | Plan B | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 30 - 45 Minuten | Chris Quilliams, Atha Kanaani |
Wurde bereits hier rezensiert.
Auf einem sehr engen Spielplan stehen sich bis zu vier Wikinger-Clans gegenüber. Es geht darum, einen Schatz zu verteilen, der aus Münzen im Wert 1 bis 4 besteht. Die geschieht jedoch nicht friedlich, sondern in einer großen Prügelei.
Dafür gibt es acht verschiedene Karten: Zwei Nah- und zwei Angriffskarten sorgen dafür, dass eine Münze den Besitzer wechselt bzw. auf den Spielplan gelegt wird. Ein Schild wehrt Angriffe ab. Drei unterschiedliche Bewegungskarten lassen den Clan auf dem Spielplan umherwandern und Münzen aufsammeln. Wer den Platz auf dem großen Hügel eine Runde lang hält, erhält zwei Münzen aus dem Vorrat, doch auf dem Platz wird gern einmal geschubst.
Nun ist man nicht dem Kartenglück ausgeliefert, sondern kann bluffen, z. B. eine Bewegungskarte als Angriff ausgeben. Allerdings kostet es einen Münze, wenn ein Spieler die Ansage anzweifelt. Umgekehrt bekommt man eine Münze, wenn man zu Unrecht angezweifelt wird. Das Spiel endet, wenn die letzte Münze auf den Spielplan gelegt wird. Wer den höchsten Gesamtwert aufweist, ist Sieger.
Clash of Vikings ist ein Spieler-gegen-Spieler-Spiel, da direkte Konfrontationen zusammen mit dem Bluffen den Kern des Spiels ausmachen. Wir sind keine Freude von Spielen, in denen Spieler direkt angegriffen werden, sodass wir hier nicht abschätzen möchten, ob es Spielern mit entsprechenden Vorlieben gut gefällt.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Anthony Rubbo | Queen Games | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 25 - 45 Minuten | Dennis Lohausen |
Wie in Brettspiel geht es darum, Reihen und Spalten mit Bausteinen zu füllen. Wer an der Reihe ist, würfelt fünf Farbwürfel und sucht sich dann einen Baustein aus. Diese sind auf Papier dargestellt. Kleine Bausteine, sie bestehen aus zwei und drei Quadraten, sind immer verfügbar, Größere, die aus vier und fünf Quadraten Bestehen, nur einmal.
Aus den restlichen Würfel suchen sich die Mitspieler einen aus und kreuzen das nächste Feld in der entsprechenden Farbreihe an. Viele Felder sind mit einem Plus oder Stern markiert. Im eigenen Zug kann man die Fähigkeit nutzen. Ein Plus erlaubt es, eine um ein Quadrat größere Form zu wählen als man Würfel in der Farbe gewürfelt hat. Ein Stern ist eine Sonderfähigkeit. Mit ihnen kann man unter anderen einige Würfel noch einmal werfen oder eine Farbe konvertieren.
Wie beim Brettspiel gibt es Fenster, hier Kreise, und Mauern, hier Kreuze. Die Punktwertung wurde übernommen. Neu ist, dass komplette Farbreihen zwei Siegpunkt geben. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler zwölf oder mehr Siegpunkte erreicht hat.
Das Würfelspiel ist eine gelungene Adaption des Brettspiels ohne es zu kopieren. Das Spielgefühl bleibt erhalten, der Fortschritt – auch Wappen gibt es hier – wird belohnt und die Spieldauer ist auch ähnlich zum Brettspiel.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen | Queen Games | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 20 - 40 Minuten | Markus Erdt |
Die Erweiterung bringt Nachtwesen ins Spiel. Zum einen sind es Banshees, die in den Kartenstapel eingemischt und gekauft werden. Sie erlauben, die Mitspieler zu bestehlen, holen eine beliebige Karte aus der Auslage auf die Hand oder holen eine Karte vom allgemeinen Ablagestapel auf den eigenen Stapel.
Der letzte Bansheetyp holt ein Irrlicht.
Diese sind die zweite Neuerung. Sie geben einmalig einen Vorteil, wie zum Beispiel neue Karten. Dabei darf man eins von drei offen ausliegenden Irrlichtern auswählen.
Auf der Laufstrecke befinden mit der Erweiterung Nachtplättchen. Überschreitet ein Zählstein ein solches, bekommt der Spieler auch ein Irrlicht.
Das Zurückholen abgelegter Karten passt harmonisch zum restlichen Spiel.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Rüdiger Dorn | Queen Games | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 60 Minuten | Dennis Lohausen |
Wurde bereits hier rezensiert.
Das Spiel wird von Karten angetrieben.
Ich starte mit einem Deck aus acht Karten. Jede Karte hat einen Magiewert, eine Funktion und eine eindeutige hohe Kartennummer.
Die Karten, es gibt sie in vier Farben, werden auf zwei Arten genutzt.
Von meinen vier Handkarten kann ich beliebig viele gleichfarbige ausspielen, um mit ihnen neue Karten/Wesen aus einer Auslage zu beschwören. Auch diese Wesen haben alle eine eindeutige Nummer. Ausgespielte und beschworene Karten gehen dann auf meinen persönlichen Ablagestapel.
Ich kann auch zwei Karten spielen, um ihre Funktion zu nutzen. Sie geben Ressourcen oder direkt Punkte. Habe ich dieses getan, muss ich die Karte mit der höheren Nummer auf einen allgemeinen Ablagestapel abgeben. Die andere und die neue Karte gehen auf meinen persönlichen Ablagestapel.
Mit diesen Ressourcen - Edelsteine in verschiedenen Farben und Erz - kann ich bei den Zwergen Artefakte schmieden lassen.
Mindestens zwei verschiedene der fünf möglichen werden dann in meine Runensteine eingebaut, die mir für den Rest des Spieles Vorteile bringen. Je mehr verschiedene Artefakte in einen Runenstein eingebaut werden, desto mehr Siegpunkte gibt mir ihre Fertigung.
Der Widerspruch, ein Deck zu bauen und es im Spiel direkt wieder zu zerstören, macht den Reiz aus. Es gefiel uns so gut, dass wir direkt eine zweite Runde anschlossen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Rüdiger Dorn | Queen Games | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 60 Minuten | Dennis Lohausen |
Wurde bereits hier rezensiert.
2017 wurde zu dem Spiel ein Kickstarter gestartet, dann aber zurückgezogen. Jetzt ist es im regulären Amigo-Programm erschienen.
Das Spiel erinnert an viele andere Spiele.
Es wird gedraftet wie bei 7 Wonders, es gibt hier vier Drafting Runden, Nur muss ich hier keine Karte ausspielen oder wegwerfen, sondern ich kann eine Karte auch, gegen eine kleine Gebühr, für spätere Nutzung aufbewahren.
Auch Magic kommt mir hier in den Sinn, denn es gibt Länder, mit denen Monster angelockt werden.
Aus Bunny Kingdom kennen wir schon Aufträge, die man hier aufbewahren muss, um am Ende Punkte zu bekommen, und Schriftrollen, hier Ereignisse genannt, die sofort Ertrag bringen.
Zusätzlich kann ich noch Mitarbeiter einstellen, die mir für den Rest des Spieles Vorteile bringen.
Ich empfand das Spiel als sehr eingängig und thematisch gut eingebunden. Es gab kaum Wartezeiten, und wir hatten viel Spaß.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Richard Garfield | Amigo | 2 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 45 Minuten | Martin Hoffmann, Michael Menzel, Claus Stephan, Loïc Billiau, Dennis Lohausen, Oliver Schlemmer, Franz Vohwinkel |
Wurde bereits hier rezensiert.
Wir erfuhren auf der Spiel ’18, dass die Black Angel kommen würde, ein komplexes Spiel, bei der der Fortbewegungsmechanismus aus Solenia wieder verwendet würde. Für uns hieß das sehr schnell: Eine Jahr warten auf ein Spiel, von dem wir nur den Titel und einen Mechanismen kannten.
Nun ist die Black Angel eingetroffen, und sie hält, was sie verspricht: Die Erde ist ausgebeutet. Die Menschheit macht sich auf zu einem neuen Planeten, ihr Raumschiff: Die Black Angel.
Auf dem Weg dahin handeln wir mit anderen Weltraumbewohnen, indem wir Raumschiffe aussenden und Karten im Weltraum platzieren. Doch uns treibeen nicht Karten an, sondern Würfel, die wir nicht nur für unsere Weltraummissionen brauchen, sondern auch, um die Verwüster abzuwehren, jenes gemeines Volk, dass nur die Zerstörung anderer Rassen im Sinn hat. Wie gut, dass wir nach und nahc neue Technologien entdecken und zu unserem Nutzen einsetzen.
Erreichen wir Spes, unseren Zielplaneten oder fallen wir den Verwüstern zum Opfer?
Das Spiel ist nicht kooperativ, auch wenn die Verwüster gegen uns alle spielen, sondern ein hochinteressantes Spiel mit vielfältigen Möglichkeiten. Die hohen Erwartungen , die bei einer Wartezeit von einem Jahr entstehen, wurden bisher erfüllt.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Sébastian Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban | Pearl Games | 1 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 60 - 120 Minuten | Ian O´Toole |
Wurde bereits hier rezensiert.
Als Magier stehen wir im alchemistischen Wettkampf. Mit unserer einzigartigen Fähigkeit und lediglich acht Artefakten werden wir ihn bestreiten. Jede Runde bekommen wir Essenzen, mit denen wir Artefakte beschwören. Monumente und magische Orte erwerben oder die Fähigkeiten von alledem anwenden. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 10 Punkte erreicht hat.
Res Arcana zeichnet sich durch eine hohe Vielfalt aus. Es gilt, seine wenigen Karten richtig einzusetzen und so eine kleine Engine zu entwickelt, die am Ende schneller Siegpunkte generiert als die der Mitspieler. Besonders hervorzuhaben sind die Icons: Sie werden auf nur einer Karte erklärt, die Spieler kennen sie spätestens Mitte ihres erstes Spiels auswendig und ab dann sorgen sie für einen schnellen und flüssigen Spielablauf.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Tom Lehmann | Sand Castle Games | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 60 Minuten | Julien Delval |
Wurde bereits hier rezensiert.
Wir bauen einen Japanischen Garten auf einem 6*6-Raster. Die Objekte des Gartens befinden sich auf Plättchen. In jeder der vier bis sechs Runden bekommen wir sechs Plättchen. Jedem Objekt in eine Reihe zugewiesen, in dem es platziert werden muss. Außerdem darf pro Runde nur ein Objekt pro Spalte gelegt werden. Mit diesen Restriktionen heißt es, möglichst auch in die Höhe bauen, denn das bringt besonders viel Punkte. Leider werden dabei oft Objekte überbaut. Diese sichtbaren Objekte bringen am Ende des Spiels in einer Mehrheitenwertung zusätzliche Punkte.
Miyabi ist ein Herausforderung für Spieler, die nicht nur gern topologische Spiele mögen, sondern dazu auch gern in die dritte Dimension bauen. Fünf optionale Wertungen ermöglichen, dem Spiel immer wieder eine andere Gewichtung zu verleihen.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Kiesling | Haba | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | keine Angabe | Studio Vieleck |
Wurde bereits hier rezensiert.