Res ArcanaRes Arcana

NekromantinIch bin Nekromantin, ihr wisst schon, solche Zauberer, die Tote wiederbeleben. Ich neige zum Tod, dessen Essenz mir immer wieder zur Verfügung steht. Über mich gibt es ein weiteres, wie ich finde, eher böse klingendes Gerücht: Ich würde aus viel Leben noch mehr Tod erzeugen. Nun, ich lasse es einmal unkommentiert stehen.
Jedenfalls bewog mich das Gerücht, mich damit zu beschäftigen, wie ich den Tod besiegen kann. Ihr kennt die Essenzen der Alchemie? Neben Leben und Tod gibt es Ruhe und Elan sowie Gold. Während die gegensätzlichen Essenzen recht gleichwertig sind, ist Gold in der Alchemie besonders wertvoll. Schließlich ist es die Essenz nach der wir alle streben. Zurück zum Tod. Ich entdeckte einen Weg, den Tod zu besiegen: den Jungbrunnen. Dieses Artefakt kostete mich einmalig etwas Tod und Ruhe. Danach stand er mir dauerhaft zur Verfügung und konvertierte den doppelten Tod in ein Leben und verordnete doppelte Ruhe.

JungbrunnenAm Jungbrunnen traf ich eine Meerjungfrau. Für einen Lohn aus Ruhe und Leben würde sie für mich arbeiten, sagte sie mir. Außerdem brächte sie mir regelmäßig Ruhe und wüsste ein Geheimnis: Tief unten auf dem Meeresgrund läge ein Schiffswrack. Es sei ein magischer Ort, voll Leben und Ruhe, aber um ihn zu erreichen bräuchte ich zusätzlich Elan. Als Meereswesen kenne sie sich mit Schiffswracks aus. Mag sein, sagte sie, dass Sirenen es noch besser täten, aber sie war sicher, dass sie hilfreich wäre.
Nun denn, ich verpflichte die Meerjungfrau und machte mich mit ihr auf den Weg. Sie hatte die volle Wahrheit erzählt. Das Schiffswrack lag ruhig auf dem Meeresgrund und bot dem Leben im Meer eine Heimat. Die Ruhe und das Leben, welche ich aus dem Jungbrunnen bezog, konnte ich hier sinnvoll einsetzen. Bei jedem Einsatz verblieb etwas Ruhe auf dem Schiff. Die Meerjungfrau half mir, weitere Ruhe auf das Schiff zu bringen, doch als kleines, schwaches Wesen war sie schon nach dem ersten Ersatz erschöpft. Bei meinem letzten Tauchgang hatte ich eine Wiederbelebung mitgenommen, ein Mittel das erschöpfte Artefakte wieder einsatzbereit macht. Es wirkte auch auf die Meerjungfrau, die so zwei Mal Ruhe zum Wrack brachte. Und weil mein ganzes Streben darauf ausgerichtet war, viel Ruhe zum Wrack zu bringen, war das sehr hilfreich. Schließlich war unser Werk vollendet und wir schauten, was die anderen beiden Magiere gemacht hatten.

MeerjungfrauDie Hexe hatte eine Maschinerie gebaut, die viele Essenzen generierte Damit fütterte sie den Alchemistenturm, einen anderen magischen Ort, der die Essenzen in Gold verwandelte und bei sich lagerte. Auch sie war sehr erfolgreich und hatte deutlich mehr Gold angehäuft als es laut ihrem Auftrag notwendig gewesen war.
Der Heiler hingegen setzte auf Gold, welches er im Überfluss zu haben schien. Mit diesem Gold kaufte er sich einige Monumente. Darunter waren einige, die wiederum Gold erzeugten. Er war sehr erfolgreich, doch nicht so sehr wie die Hexe und meine Wenigkeit. Am Ende mussten wir unsere unverbrauchten Essenzen vergleichen, um zu bestimmen, wer besser war. Während die Hexe sich völlig verausgabt hatte, besaß ich noch drei Essenzen und nun dürft ihr raten, welche es waren. Ja, richtig, es waren alles Tode. Ich kann meine Herkunft als Nekromantin nicht verleugnen.

Versunkenes SchiffDiese Geschichte beschreibt ein Spiel Res Arcana. Ein Magier und acht Artefaktkarten bilden die Ausganglage. Je nach Erfahrung gibt es Starthände, eine einfache Verteilung oder ein Drafting. In jeder Runde unterstützt ein wechselnder magischer Gegenstand den Magier, der ansonsten mit seinem Einkommen auskommen muss. Er beschwört Artefakte, indem er Essenzen bezahlt. Danach stehen sie ihm in jeder Runde zur Verfügung, manche einmal pro Runde, manche fortwährend.
Wer Gold produziert, erwirbt damit Monumente. Das ist ein Weg, um an Siegpunkte zu gelangen. Ein anderer sind die magischen Orte wie das oben beschriebene Schiffswrack. Zuletzt gibt es Kreaturen und Drachen, die ebenfalls einen Siegpunkt bringen. Drachen sind ein interaktives Element, weil sie den Mitspieler Leben nehmen können. Andere Artefakte beziehen sich zum Beispiel auf die Besitztümer anderer Magier und sorgen so für Interaktion. Erreicht ein Spieler 10 Siegpunkte, wird die laufende Runde zu Ende gespielt, Wer die meisten Siegpunkte vorweist, ist Sieger.

Res Arcana startete bei mir und meinen Mitspielern durch. Nach dem ersten Spiel ordnete ich es als Expertenspiel ein: Mit ein bisschen Erfahrung fällt das Spielen leichter. Es bleibt eine Herausforderung auf Kennerspielniveau.
Weil man mit acht der 40 Artefaktkarten spielt, gestaltet sich jedes Spiel anders. Seinen Magier wählt man aus zweien aus, sodass er zu den Artefakten passt. Danach liegt es am Spieler, was er aus den Karten macht und an der Reihenfolge, in der sie auf seine Hand kommen. Möglichkeiten zur Einflussnahme gibt es genügend.
QWiederbelebungIch liebe die gestellten Herausforderungen. Es fühlt sich gut an, wenn die eigene Maschinerie anläuft, Essenzen produziert und schließlich Siegpunkte generiert. Dabei ist das Spiel in jedem Fall spannend, weil nie sicher ist, wer am schnellsten die notwendigen Siegpunkte erzielt. So heißt es, auch die Aktionen der Mitspieler im Auge behalten, nicht nur aufgrund der interaktiven Artefakte, sondern auch, weil die magischen Orte stark begehrt sind und weil der Tausch des magischen Gegenstandes zum rechten Zeitpunkt erfolgen sollte.
Ein besonderes Lob gilt dem Grafiker. Die wunderschönen Illustrationen tragen zum Flair bei. Spieltechnisch wichtiger ist die gelungene, übersichtliche Gestaltung der Karten, wobei den Icons eine besondere Bedeutung zukommt (siehe Box). Res Arcana ist das erste große Highlight des noch jungen Spielejahrgangs. Ich habe soviel Spielspaß mit dem Spiel, dass ich glaube, dass nur wenige Spiele,, die kommen werden, mir mehr bieten werden. Ich kann es allen, die abwechslungsreiche Spiele zwischen Kenner- und Expertenspiel mögen, wärmstens empfehlen.

Manchmal können Icons Buchstaben ersetzen

Die Icons werden nur kurz erklärt und sind auf einer Übersichtskarte zusammengefasst. Irgendwann im ersten Spiel, hat sie jeder Spieler verinnerlicht. Danach gibt es keine Fragen mehr, kein Nachschauen in den Regeln. Wo denn auch, denn die Karten werden nicht erklärt? Warum auch, wenn die Icons alles präzise beschreiben? So müssen Icons sein, dann klappt’s auch mit der Komplexität des Spiels.

Steckbrief
Res Arcana
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Tom Lehmann Sand Castle Games 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Julien Delval