Spiel '19Spiel'19

Fazit der Messe 

Spiele: mit Spannung erwartet  Ersteindrücke  Ersteindrücke II  Ersteindrücke III (vom Spieletreff im Rodenberg)  Schon rezensiert 

Events: Queen Games Pressetag  Pegasus Pressetag  Presse-Events während der Messe 

Deutscher Spielepreis: Kommentar   Verleihung 



Ersteindrücke II

Die folgenden Spiele haben wir während der Messe gespielt.


Humboldt's Great Voyage

Alexander von Humboldt war ein Reisender, der weit auf dem amerikanischen Sektor herumkam. Wir spielen seine Reisen nach. Auf dem Spielplan befinden sich viele Städte des amerikanischen Kontinents sowie ein paar der alten Welt. Jeder Stadt ist eine Farbe zugeordnet. Zu Beginn des Spiels liegen in jeder Stadt vier Chips in zufälligen Farben.
Jeder Spieler besitzt dazu Schiffe, die unterschiedliche Ladungen fordern: beliebige Ladungen, farblich festgelegte Ladungen und ganz bestimmte Ladungen einer Farbe. Wer am Zug ist, zieht einen Chip. In einem Ort dieser Farbe startet die Reise. Ist er unerwünscht, bestimmt ein zweiter, andersfarbiger Chip den Startort, der nun akzeptiert werden muss. Der Spieler nimmt die Chips in seiner Startstadt und legt damit seine Route aus. Die anderen Spieler dürfen sich entlang der Route einen Chip aus einer Stadt nehmen und auf ihr Schiff legen. Wenn ein Schiff seine Ladung erhalten hat und abfährt, trifft Humboldt über die Chips auf dem Schiff eine Kontaktperson.
Der Spieler, der die Route ausgelegt hat, darf nun Waren für seine Schiffe einsammeln. Immer wenn die Farbe des Chips von der Route mit der Farbe der Stadt übereinstimmt, gibt es eine gleichfarbige Ware. Kontaktpersonen können einmalig verwendet werden, um einen Chip umzufärben und so doch noch eine Ware zu erhalten.
Sind alle Chips, mit denen die Startstädte bestimmt werden, verbraucht, endet das Spiel. Nicht benutzte Kontaktpersonen geben zusätzliche Punkte. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.
Das Spielprinzip ist einfach, die Ausführung hingegen nicht, denn allein die Entscheidung, die erste Startstadt zu nehmen oder nicht, hat großen Einfluss. Durch die Aufnahme von Chips in den Zügen der Mitspieler sind die Spieler durchgehend in das Spielgeschehen eingebunden.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Remo Conzadori, Nestore Mangone Huch! 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 45 Minuten Dennis Lohausen

Project L

Bei Project L dreht sich alles um Formen, die aus einem bis vier Qaudraten bestehen. Zu Beginn besitze ich nur je eine Form aus einem und aus zwei Quadraten. In meinem Spielzug habe drei Aktionen. Dafür stehen mir vier Möglichkeiten zur Verfügung.
Ich kann mir eine Form aus einem Quadrat nehmen, ich kann eine Form austauschen gegen eine Form aus gleichvielen Quadraten oder einer Form mit einem Quadrat mehr, ich kann mir eine Plattform nehmen und ich kann in jede meiner Plattformen eine Form legen.
In jeder Plattform sind Formen ausgeschnitten. Das Ziel ist es, diese vollständig zu belegen. Hierzu lege ich meine Formen dort hinein. Ist eine Plattform gefüllt, bekomme ich dafür Siegpunkte, die von der Größe des Ausschnitts abhängig sind und ein Bonusteil.
Die Plattformen werden in zwei Kategorien unterteilt, welche mit kleinen und großen Ausschnitten. Sind die Teile mit den großen Ausschnitten vergeben, spielt man noch eine Runde und darf dann noch vervollständigen, was aber Siegpunkte kostet. Wer nun am meisten Siegpunkte hat, ist Sieger.
Es ist ein abstraktes Spiel mit Formen, dass in einer sehr edlen und ästhetischen Aufmachung daherkommt.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michal Mikeš, Jan Soukal, Adam Spanel Boardcubator 1 - 4 Spieler ab 13 Jahre 20 - 40 Minuten Jaroslav Jurica, Pavel Richter

Villagers

Villagers sind Dorfbewohner, die einem Beruf nachgehen. Wir starten mit der Gründung eines Dorfes und fünf Handkarten, auf denen sich zufällige Dorfbewohner befinden.
In jeder Spielrunde führen wir zwei Spielschritte durch. Zuerst holen wir uns neue Dorfbewohner auf die Hand. Es sind mindestens zwei, die Zahl kann aber durch Lebensmittel auf bis zu fünf erhöht werden. Lebensmittel werden durch einige Dorfbewohner hergestellt.
Anschließend legen wir reihum Dorfbewohner aus. Auch hier gilt, mindestens zwei. Durch Bauhandwerker wie Tischler oder Mauerer kann dies auch auf fünf erhöht werden.
Manche Dorfbewohner werden erst ansässig, wenn ein bestimmter Beruf vorhanden, sonst kostet das Geld, an das Dorf, in dem der Gewünschte residiert oder in den Vorrat. Umgekehrt werde ich bezahlt, wenn solche Kräfte in meinem Dorfansässig sind.
Zwei Mal im Spiel kommt es zu einer Wertung: den Marktagen. Hier gibt es zunächst einmal Siegpunkte für Goldtaler, in der zweiten Wertung auch für Silbertaler.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Haakon Hoel Garder Kosmos 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Mirko Suzuki

Minecraft

Minecraft ist bekannt durch das PC-Spiel. Nun gibt es das als Brettspiel.
Jeder Spieler hat einen Spielplan mit neun Feldern, die vier Landschaften zeigen sowie einen Kampfstapel mit einem guten und einem müßigen Schwert sowie drei wertlosen heißen Wurfkartoffeln.
Ein Würfel der Kantenlänge vier ist gefüllt mit Rohstoffen. In seinem Zug kann der Spieler sich hier zwei Rohstoffe holen. Damit kann er Gebäude bauen, die er erst in der Auslage entdecken muss. Ein Gebäude steht in einer Landschaft, hat einen Gebäudetyp und eine Spezialität.
Gebäude entdecken ist eine weitere Tätigkeit. Dabei kommen auch Monster zum Vorschein. Diese bekämpft man mit Waffen, indem man drei seiner Plättchen vom Kampfstapel aufdeckt. Vernichtet man alle Lebenspunkte des Monster, ist es besiegt und bekommt Siegpunkte. Weil die Waffen im Kampfstapel nicht sehr stark sind, kann man sich am Spielfeldrand neue Waffen besorgen.
Jedes Mal, wenn die Rohstoffe einer Schicht abgetragen sind, kommt es zur Wertung, erst Landschaften, dann Gebäudetypen zuletzt Spezialitäten. Dabei wertet jeder Spieler nur eine Sache, zum Beispiel die Waldlandschaften, die dazu noch nebeneinander liegen müssen. Nach der dritten Wertung endet das Spiel.
Die Umsetzung ist vollauf gelungen. Minecraft ist so gut, dass es uns als Nichtkenner des PC-Spiels viel Freude bereitet hat.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Ulrich Blum Ravensburger 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 60 Minuten Mojang AB, Block WorksMC Ltd., Martin Wörister, Fiore GmbH

Kippelino

Manchmal benötigt ein Spiel nicht viel Material für viel Spielspaß, so wie Kipplino. !2 große Karten und 22 Säulen genügen. Die 22 Karten werden gemischt du als verdeckter Stapel bereitgelegt. Jede zeigt auf der Vorderseite vier farbige Felder in rot, gelb, grün und blau. Auf der Rückseite sind zwei der vier Farben abgebildet.
Es wird die erste Karte aufgedeckt. Die Rückseite der nächsten Karte zeigt an, auf welchen beiden Farben jeweils eine Säule zu setzen ist. Dabei müssen die Säulen die Farbkreise nur berühren. Es folgt die nächste Karte, die auf den beiden neuen Säulen aufzusetzen ist. Das Spiel ist verloren, wenn irgendetwas außer der Startkarte den Untergrund berührt. Sind alle 12 Karten verbaut, ist das Spiel gewonnen.
Manchmal ist es wirklich schade, dass wir keine Kinderspielrezensionen mehr schreiben, denn Kippilino ist ein so einfaches, dabei aber herausforderndes Spiel.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reinhard Staupe Nürnberger Spielkarten 1 - 4 Spieler ab 5 Jahre ca. 10 Minuten keine Angabe

Letter Jam

Ein kooperatives Buchstabenspiel gab es unseres Wissens noch nicht: Hier ist es. Jeder denkt sich ein fünfbuchstabiges Wort für seinen rechten Nachbarn aus und sucht die Buchstaben aus einem Kartenhaufen heraus. Die fünf Karten werden gemischt und dem Nachbarn übergeben, der sie nicht anschauen darf. Den ersten davon steckt er in einen Kartenhalten, der seinen Mitspielern zugedreht ist.
Alle Spieler sehen nun die Buchstaben er Mitspieler. Jeder überlegt ein Wort mit diesen Buchstaben, wobei er einen beliebigen Buchstaben hinzunehmen darf. Wer ein gutes Wort findet, markiert die ausliegenden Buchstaben mit Zahlen, die für die Stellen stehen, an denen die Buchstaben vorkommt. Alle außer dem Wortgeber notieren sich das Wort, wobei sie ihren Buchstaben nicht kennen. Nun können sie ihn vielleicht erahnen. Wer meint, genügend Informationen zu seinem Buchstaben zu besitzen, wechselt den Buchstaben in seinem Kartenhalter- zurück zum alten geht es nie mehr.
Sobald alle meinen, ihr Wort zu kennen oder aber die Anzahl der erlaubten Hilfswörter aufgebraucht sind, endet das Spiel. Jeder versucht nun, ein gültiges Wort aus seinen Buchstaben zu bilden. Es musss nicht das Originalwort sein.
Letter Jam gefiel uns so gut, dass wir es direkt zwei Mal hintereinander gespielt haben. Kooperativ macht es viel mehr Spaß mit Buchstaben zu spielen, weil wortgewandte Spieler nun ihr Können der Allgemeinheit zur Verfügung stellen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Ondra Skoupý Czech Games Edition 2 - 6 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Dávid Jablonovský, František Sedláček, LukᚠVodička, Michaela Zaoralová

Slide Quest

An den Schachtelrand werden vier wippende Haken eingehängt, in den Haken wiederum ein Spielbrett mit Löchern. Nun wird ein Szenario ausgewählt und die Einlage auf das Brett gelegt. Einige Löcher bleiben sichtbar. Je nach Aufgabe muss nun eine Figur über den Parcours geführt werden, anderen Figuren in Löcher geschubst werden oder Hindernisse umgangen oder Tore durchschritten werden.
Die Spieler bedienen nun die Haken-Wippen, wodurch das Spielbrett schräg steht und die Figuren zu rutschen beginnen. Durch geschicktes Auf und Ab kann man die Figuren steuern und so das Spielziel erfüllen.
Die Spieler müssen sich gut koordinieren, damit die Figuren so rutschen, wie sie es sollen. Vorsicht auf der einen, Schwung auf der anderen, ist gefordert. Eine ungewöhnliche Spielidee, die Spaß bereitet und nur wenig Zeit pro Durchlauf beansprucht.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Jean-François Rochas, Nicolas Bourgoin Blue Orange 1 - 4 Spieler ab 7 Jahre 15 - 45 Minuten Stéphane Escapa

Obscurio

Der böse Hexenmeister hat uns eingesperrt. Unsere letzte Chance ist das Grimoire, das voller Bilder steckt, acht an der Zahl. Ein weiteres Bild gilt es zu erraten. Das Grimoire bekommt zwei Bilder und zwei Pfeile. Auf den Bildern markiert es eine Stelle. Die beiden markierten Stellen sollen über Assoziationen zu dem Zielbild führen.
Leider gibt es einen Verräter unter uns. Er wählt zwei Bilder aus dem Grimoire, die die Spieler in die Irre führen sollen. Angereichert werden die drei Bilder, das Zielbild und die beiden vom Verräter gewählten Bilder, mit drei weiteren vom Nachziehstapel. Diese werden nun an den Fluchttüren ausgelegt. Die Spieler können nun diskutieren, welches Bild das korrekte ist. Je länger sie diskutieren, desto mehr Fallen stellt der Hexenmeister auf, die in der nächsten Runde dem Grimoire das Leben schwer machen. Für jeden falsche Tipp verlieren die Spieler Zeiteinheiten.
Überstehen die Spieler alle Runden, ohne dass ihnen die Zeit ausgeht, haben sie gewonnen, ansonsten freut sich der Verräter.
Es erinnert ein wenig an Dixit, eine wenig an Mysterium. Es ist spürbar Libellud, die erneut eine tolle Spielidee mit Bildern und Assoziationen auf den Markt bringen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
L'Atelier Libelllud 2 - 8 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Xavier Collette

Coralia

Wir begeben uns zu einem Korallenriff. Dort warten sechs farbige Korallen auf unser Kommen. An jeder dieser Korallen gibt es sechs Plätze, jedes mit einem eigenen Symbol. Die sechs Symbole gibt es auf farblich zum Korallenriff passenden Würfeln.
Im ersten Zug wählt der Spieler vier Würfel aus einem Vorrat aus, wobei es um die Farben geht. Später übernimmt ein Spieler drei Würfel und vervollständigt das Quartett. Die vier Würfel würfelt er. Dann wählt er einen aus, bei dem das Feld mit korrespondierender Farbe und dem gleichen Symbol noch nicht besetzt ist. Dabei gibt das Symbol vor, welche Aktion folgt: Es können Taucher und Oktopusse platziert werden, Fische oder Perlen genommen werden oder eine Schildkröte besucht werden, die spezielle Vorteile gewährt. Jedes Elemente gibt auf seine Art und Weise Punkte.
Sind nicht mehr genügend Würfel im Vorrat, endet das Spiel. Die erhaltenen Karten und die platzierten Taucher geben Punkte und werden zu dem im Spiel gesammelten Punkten addiert. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten. Das Spiel läuft ruhig ab. Einige Elemente am Riff beeinflussen die Mitspieler, sodass es Interaktion gibt. Am Ende gilt dies zusätzlich für die Wertung der Perlen. Neben dem abwechslungsreichen Spielverlauf bietet das Spiel eine wunderschöne Optik, die einen in die Unterwasserwelt eintauchen lässt.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Rieneck Huch! 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 35 Minuten Miguel Coimbra

Machi Koro Lagacy

Machi Koro war zum Spiel des Jahres nominiert.
Das Spielprinzip ist das gleiche beim Legacy-Spiel: Wir haben ein paar Gebäude und Münzen. Der Spieler am Zug würfelt: Das Ergebnis aktiviert einige Gebäude und bringt Einkünfte, also weitere Münze. Zielt ist es, drei Prestige-Projekte und eine Gemeinschaftsprojekt zu errichten.
Im Legacy Spiel kommen nach jedem Spiel Karten hinzu. Außerdem gibt es individuelle Ausbauten, die ein Spieler für seine Stadt errichten kann. Auf den Karten, die neue Möglichkeiten beschreiben, gibt es eine Auswahl, die Vorder- oder die Rückseite. Der Sieger entscheidet, welchen Weg das Spiel geht.
Wir finden die Idee eines Machi Koro Legacy reizvoll. Während bei Machi Koro immer die gleichen Gebäude verwendet wurden, gibt es hier nun von Spiel zu Spiel neue Möglichkeiten.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rob Daviau, J. R. Honeycutt, Masao Suganuma Asmodee 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 0 - 45 Minuten Noboru Hotta, Jason D. Kingsley, Stevo Torres

Ishtar - Dir Gärten von Babylon

Vor uns liegt eine große Fläche, die Wüste zeigt. An manchen Stellen sind Steintafeln, an vielen Stellen liegen Edelsteine aus und oft sind Plätze einfach leer. Auf jedem der vier bis sechs Planteile befindet sich ein Brunnen, der jeweilige Anfang für die entstehenden Gärten.

Auf einem Rondell befinden sich Plättchen, die drei Felder der Wüste abdecken. Gegen Zahlung von Edelsteinen bekommt man eine Auswahl an Plättchen. Ohne Zahlung wird dem Spieler eines zugeteilt. Er legt das Plättchen entweder an einer Brunnen oder an ein bereits ausliegendes Gartenteil. Überdeckt er dabei Edelsteine, nimmt er sie an sich.
Viele Teile zeigen entweder eine Figur oder einen Stern. Legt man ein solches Teil, darf man die Aktion ausführen. Bei einer Figur setzt man einen Gärtner auf ein freies Blumenbeet. Jede Blume des Beetes zählt am Ende einen Siegpunkt. Bei einem Stern kann man mit Edelsteinen zunächst einmalige Vorteile freischalten. Mit jeder Freischaltung bekommt man Zugriff auf einen weiteren Vorteil. Schaltet man auch diesen frei, bringt das Siegpunkte für bestimmte Konstellationen auf dem Spielplan.

Mit den Edelsteinen kann man auch Bäume erwerben. Diese werden sofort in die Wüste gepflanzt und bringen Siegpunkte.
Ishtar bietet in jedem Spielzug viele, sehr viele Möglichkeiten, die betrachtet werden müssen. An Brunnen bauen, die eigenen Beete vergrößern, Bäume kaufen, sich neue Möglichkeiten erschließen, es gibt vieles zu beachten.
Uns hat es bezüglich der Möglichkeiten an Five Tribes erinnert, das auch von Bruno Cathala stammt.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Bruno Cathala, Evan Singh iello 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre ca. 45 Minuten Biboun

Similo

Bei Similo werden 12 Karten zu einem Themengebiet ausgelegt. Bei uns waren es Märchenfiguren

Der Spieleiter wählt eine dieser Figuren aus, die es zu erraten gilt. Für Hinweise hat der Leiter fünf Karten mit weiteren Märchenfiguren auf der Hand. Er wählt eine davon aus und gibt an, ob diese mit der Zielperson eine Übereinstimmung hat oder nicht. Danach dürfen sich die Spieler beraten und müssen schließlich eine Person nennen, die nicht die Zielperson ist. War es die Zielperson, ist das Spiel verloren, anderenfalls geht die genannte Person aus dem Spiel. Die wiederholt sich noch drei Mal, nur müssen dann zwei, drei und zuletzt vier Personen benannt werden, unter denen sich die Zielperson nicht befinden darf. Es folgt ein fünfter und letzter Tipp. Es legen nur noch zwei Personen aus und nun gilt es, die letzte falsche Person zu eliminieren. Bleibt nur die Zielperson übrig, ist das Spiel gewonnen.
Es gab ein Spiel namens Die üblichen Verdächtigen, das nach einem ähnlichen Prinzip funktionierte. Similo spielt sich viel schneller, sodass mehrere Runden gespielt werden können.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Martino Chiacchiera, Hjalmar Hach, Pierluca Zizzi Heidelbär 2 - 8 Spieler ab 8 Jahre 10 - 15 Minuten Xavier Gueniffey Durin

Marco Polo II - Im Auftrag des Khan

Marco Polo II ist ein eigenständiges Spiel, dass auf dem Spielprinzip von Marco Polo, dem Gewinner des Deutschen Spielepreises 2015, basiert.
Wieder setzen wir Würfel auf Aktionsfelder und müssen die Würfel bezahlen, wenn schon ein anderer Spieler vor uns dort gewesen ist. Wir bekommen darüber Waren, Geld, Kamele und können durch den östlichen Teil, den Marc Polo besucht hat, reisen.
Auch wenn das Grundprinzip erhalten geblieben ist, so sind die Details komplett verändert: Für das Reisen gibt es drei Optionen, als Ware gibt es zusätzlich Jade. Siegel können erworben werden, bringen regelmäßig Einkünfte und erleichtern das Reisen.
Insgesamt gibt es mehr Material für die Spieler und damit größere Freiheiten bei der Entscheidung. Dennoch ist haushalten angesagt, weil es wahrlich weit weg vom Überfluss ist.
Marco Polo II haben wir schon zwei Mal gespielt und hat uns beide Mal Freude bereitet.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Daniele Tascini, Simone Luciani Hans im Glück 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre 30 - 120 Minuten Dennis Lohausen

Außer Rand und Band

Ziel des Spieles ist es möglichst viele Roboterteile zu ergattern und aus ihnen, wenn möglich, einfarbige Roboter zusammenzusetzen.
Die Roboterteile -Kopf Körper und Beine- liegen gemischt als Stapel verdeckt vor einem Fließband, fünf liegen offen darauf.
In meinem Spielzug werfe ich zwei Würfel( 1,2,2,3,3,4) und lege sie auf die zugewiesenen Plättchen. Dann nehme ich einen weiteren Würfel, und markiere mit ihm eine freie Spezialaktion mit der ich eigene oder fremde Würfel verschieben, einen weiteren Würfel einsetzen oder andere Dinge am Fließband bewirken kann. Eine der Aktionen rückt zum Beispiel alle eigenen Würfel auf Spezialaktionen auf das daneben liegende Roboterteil.
Dann schiebe ich ein neues Plättchen vom Stapel ein. Das vorderste Plättchen fällt mit den darauf liegenden Würfeln herunter. Derjenige, dessen Würfel die höchste Summe zeigen, erhält das Plättchen. Sind alle Plättchen vergeben, setzt man aus seinen Plättchen Roboter zusammen. Gleichfarbige geben sieben, bunte fünf, Restteile einen Punkt.
Es war schnell verstanden, aber wie groß der eigene Einfluss wirklich ist, wurde bei dem einen Spiel noch nicht klar.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Holger Schmidt Zoch 2 - 4 Spieler ab 7 Jahre ca. 30 Minuten Johannes Lott

Wizard Würfelspiel

Es gibt sieben Würfel, die auf vier der Seiten eine Farbe, dazu einen Wizard und einen Narren zeigen. Der Spieler am Zug wettet, welche Farbe er wie oft würfelt. Die anderen Spieler wetten dann auch auf diesen Spieler, müssen dabei alle unterschiedliche Gebote machen. Der Spieler am Zug würfelt und legt beliebig viele Würfel raus. Er kann bis zu drei Mal würfeln. Wer möchte, kann zwischendurch sein Ergebnis aufschreiben, meist wenn das Ergebnis stimmt. Nach drei Würfen muss jeder Spieler die Differenz seines Gebots zum Würfelergebnis notieren. Das sind Minuspunkte. Wizards sind Joker, für die der Spieler am Zug sagen kann, welche Farbe sie annehmen. Mit den Narren kann man sich gegen Minuspunkte versichern. Dazu müssen sie in einer bestimmten Häufigkeit auftreten. Wenn ein Spieler sein Ergebnis trifft oder die Narren nutzt, gibt es ein Kreuz. Hat ein Spieler neun Kreuze endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.
Hier wettet man auf die eigenen und fremden Würfelwürfe. Die Interaktion ist gänzlich anders als bei Wizards.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Daan Kreek Amigo 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 20 Minuten Franz Vohwinkel

6 nimmt - Das Brettspiel

Es gibt Zahlen von 1 bis 100 auf Plättchen, von denen jeder Spieler zwölf erhält. Auf einem Brett liegen vier Zahlen. Nun wählt jeder Spieler geheim ein Plättchen aus. Die niedrigste Zahl beginnt und wird hinter die höchste Zahl, die kleiner ist, gelegt.
Gibt es keine kleinere Zahl, kommt sie hinter die größte.
Felder bestimmen, ob die auf den Plättchen aufgedruckten Hornochsen Plus- oder Minuspunkte ergeben, neue Plättchen genommen werden oder eine Zeit lang zweit Plättchen gewählt werden müssen.
Ist eine Reihe voll, bekommt der Spieler die Hornochsen als Minuspunkte und startet eine neue Reihe. Wer, nachdem alle Plättchen gespielt wurden, die meisten Punkte hat, gewinnt.
Es bleibt vom Spielgefühl her 6 nimmt. Noch näher ist es am Tanz der Hornochsen, ebenfalls ein Brettspiel mit den Basisregeln aus 6 nimmt.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Kramer Amigo 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre ca. 25 Minuten Franz Vohwinkel

Voll Verasselt

Es gibt Asseln in vier Farben. Jeder Spieler hat eine davon in seinem Vorgarten. Dazu werden zehn Asselkarten als Asseltreff ausgelegt. Sieben Würfel haben auf vier Seiten die Asseln in unterschiedlichen Farben sowie zwei Mal einen Doppelbalken. In einem Zug darf der Spieler Asseln aus dem Vorgarten zum Treff schicken. Danach entscheidet er, wie viele Würfel er werfen möchte. Gewürfelte Asseln entfernen je eine Assel und bilden den Fang des Spielers. Gibt es für einen Würfel keine passende Assel ist der Zug zu Ende. Anderenfalls kann der Spieler noch mal würfeln oder aufhören.
Hört der Spieler auf, bleiben Würfel, Treff und Fang erst einmal liegen. Der nachfolgende Spieler entscheidet, gegen was er spielt: Treff oder Fang des Vorspielers.
Ist es der Treff, kommen pro Doppelbalken zwei Karten hinzu und der Vorspieler erhält seinen Fang. Spielt der gegen den Fang, bleibt alles wir es ist und der Vorspieler darf zittern. Der Spieler nimmt nach gleichen Regeln wie für den Asseltreff Tiere aus dem Fang des Vorgängers. Was übrigbleibt ist dann sichere Beute des Vorgängers.
Das Spiel endet, wenn der Asseltreff nicht mehr aufgefüllt werden kann. Wer dann die meisten Asseln hat, ist Sieger.
Voll verasselt ist ein interaktives und originelles Würfelspiel, bei den die Würfe der anderen spannend sind, obwohl ich sie nicht beeinflussen kann.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Carlo A. Rossi Zoch 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Johan Potma

#mylife

In My Life spielen wir unser Leben in Abschnitten von zehn Jahren durch.
Wir beginnen als Baby mit zwei Eigenschaften und erhalten sechs Karten. Aus diesen Karten spielen wir eine und geben den Rest an unseren Nachbarn weiter. Eine Karte kann gespielt werden, wenn sie durch ihre Nummer im Jahrzehnt passt oder wenn wir die Voraussetzungen erfüllen. Ansonsten wird die Karten quergelegt, zählt erst einmal nicht und wartet darauf, dass ihre Voraussetzungen erfüllt werden. In jedem Jahrzehnt kommt außerdem noch ein Sonderereignis dazu, dass zusätzliche Punkte bringe oder durch Stress abzieht.
Für die zweite Lebenshälfte gibt es neue sechs Karten. Das Prinzip des Spiels bleibt gleich.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Ein einfaches Drafting -Spiel mit nettem Thema. Das Spiel konnte beim ersten Mal gefallen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
keine Angabe Amigo 2 - 6 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Jan Bintakies