Pöppelkiste - RezensionShinjuku ist ein Bezirk von Tokio. Hier befindet sich der gleichnamige Bahnhof, der einer der am meist frequentierten Bahnhöfe der Welt ist.
Das Spiel findet auf einem abstrakten Stadtplan von Tokio Stadt. Auf ihm sind Stationen eingezeichnet, die mit Linien verbunden sind. Sie verbinden die 23 Bezirke von Tokio. Zu jedem dieser Bezirke gibt es zwei bis fünf Karten. Jeder Spieler bekommt zum Start vier dieser Karten. Außerdem befinden sich die ersten Kunden bereits in Tokio.
Zu Beginn meines Zuges bekomme ich eine Karte aus der Auslage. Ich wähle sie nicht, sondern erhalte die Karte, die am längsten dort liegt. Auf dieser Karten liegen Kunden, die einkaufen möchten. Kunden haben immer einen von vier Wünschen: Bücher, Elektroartikel, Kleidung oder Nahrung, wobei alle Kunden auf einer Karte den gleichen Wunsch haben. Die Kunden werden in den Bezirk gelegt, der auf der Karte abgebildet ist. Es werden eine Karte und ein Kunde nachgezogen. Der Kunde kommt zu denen mit gleichem Wunsch oder auf die älteste leere Karte.
Danach wählt der Spieler zwei der möglichen Aktionen. Die meisten erfordern eine Karte mit einem Bezirk, der an der Aktion beteiligt ist. Oft wird dafür ein Joker genommen, der sich leicht bilden lässt: zum einen werden alle Bezirke, in denen ich eine Station habe, zum Joker, zum anderen bilden drei beliebige Karten einen Joker.
Die möglichen Bau-Aktionen sind der Netzausbau und die Eröffnung eines Ladens. Wenn ich das Netz ausbaue, lege ich eine kostenlose Schiene auf eine noch unbebaute Strecke. Die zweite (optionale) Schiene muss angrenzen und kostet eine Karte. Den Laden baue ich auf eine Station, die noch keinen Laden hat. Ich entscheide dann, welche der vier Warenarten mein Geschäft führt. An bestimmten Standorten kann ich später, erneut unter Abgabe einer Karte, mein Geschäft zu einem Kaufhaus ausbauen. Kaufhäuser führen grundsätzlich alle Warenarten.
Bei der Fahr-Aktion fahren Kunden gemeinsam von einer Station ab. Befindet sich hier ein Laden, der einen Kundenwunsch erfüllen kann, bleibt ein Kunde zurück. Den Kunden bekommt der Besitzer des Ladens, der nicht identisch mit dem am Zug befindlichen Spieler sein muss. Alle Kunden fahren dann über eine Schiene zur nächsten Station, an der gegebenenfalls wieder ein Kunde einkaufen geht. Ich fahre so lange weiter, wie ich möchte. Endet meine Fahrt, befinden sich die restlichen Kunden nun in dem Bezirk, in dem die letzte Station liegt. Fahre ich über Stecken anderer Spieler, dürfen diese Karten ziehen. Das geschieht wie in der Karten-Aktion, die ich auch ausführen kann: Habe ich weniger als vier Karten, ziehe ich auf vier auf, sonst ziehe ich eine Karte.
Das Spiel endet, wenn keine Kunden mehr auf dem Kartennachschub warten. Die Spieler werten nun die erhaltenen Kunden. Es werden Sets aus Kunden mit unterschiedlichen Wünschen gebildet. Die Sets bringen je nach Anzahl der Kunden zwischen 1 und 10 Punkten. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.
graphische Anordnung war uns nicht bekannt. Auch wussten wir nicht, wie wir das Spiel angehen sollten. Ohne Erfahrung konnten wir nur bedingt zielstrebig spielen. Das erste Spiel war zum Kennenlernen.
Je öfter ich Shinjuku spielte, je leichter ging es von der Hand. Mit jedem Spiel war es leichter, die Aktionen auszuwählen. Der Bau der Geschäfte und später der Kaufhäuser ging zielstrebig. Auch das erste Spiel machte, so holprig es lief, Spaß. Mit weiteren Spielen wurde er größer, weil der eigene Einfluss auf die Auslage bewusster erfolgte. Gezielt wurde zwischen Schienen- und Geschäftsbau sowie dem Transport der Kunden gewechselt.
Weil die Karte, die ich im nächsten Zug bekomme, bereits direkt nach meinem Zug bekannt ist, erlaubt das Spiel eine Planung des eigenen Zugs während die anderen Spieler agieren. Dadurch wird die Downtime auch bei vier Spielern niedrig gehalten. Der Preis dafür ist, dass ich eine Karte zufällig bekomme. Weil durch die beiden Möglichkeiten, einen Joker zu bilden, Karten leicht zu nutzen sind, kann ich mit jeder Karte etwas anfangen und bin dem Zufall nur wenig ausgeliefert.
Ein Wort zur Grafik: Beim ersten Blick empfand ich den Stadtplan als steril. Mit den eckigen Grenzen wirkt der Stadtplan wie eine schnell konstruierte Grafik aus dem Computer. Im Spiel wird dieser Eindruck verwischt, weil der Plan gut funktioniert, auch ohne eine schöne Gestaltung. Ein anderes Manko sind die Warenhäuser. Sie verdecken aufgrund ihrer Höhe schon mal eine dahinterliegende Station oder Verbindung. Hier heißt es, genau zu schauen.
Insgesamt war ich von Shinjuku positiv überrascht und spiele es auch gerne wieder mit. Bezogen auf den Anspruch ist die Konkurrenz dieses Jahr sehr hoch, sodass ich nicht sagen kann, wie oft es dazu kommt. (wd)
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Steckbrief Shinjuku |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
| Gary Kacmarcik | Studio Supernova | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 90 Minuten | Immanuel Casto |