DSP: Die Top 10
Ersteindrücke: Chronologisch Übersicht nach Verlagen
Veranstaltungen vor der Messe: Pegasus Pressetag Queen Games Pressetag
Die folgenden Herbstneuheiten haben wir schon im Vorfeld der SPIEL '24 gepielt.
Nussfieber ist seit langem wieder eine Rezension, die weder von Brigitte, noch von Wolfgang geschrieben wurde. Das Spiel selbst besitzt selbstverständlich die Rezensentin, sodass es vorab keinen Ersteindruck von uns geben kann. Bitte folge dem Link zur Rezension, um mehr über das Spiel zu erfahren.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Jasper Burch, Chris Peronto | Squink | 1 - 5 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 30 Minuten | Stephen Nickel |
Wurde bereits hier rezensiert.
Zwei Spieler konkurrieren auf einem Markt. Auf diesem befinden sich sieben Marktstände. Jedem Spieler werden zufällig zwei Marktstände zugeteilt. Nach der ersten von drei Durchgängen muss jeder Spieler entscheiden, welchen seiner beiden Marktstände er fördern und welchen er ruinieren möchte.
Jeder Marktstand beginnt mit vier Ratten und einem Kunden. Außerdem sind fünf Figuren zufällig verteilt.
In einem Durchgang werden drei Runden gespielt. In jedem spielen die Spieler zwei Karten. Damit können sie die Figuren handeln lassen und bewegen, zum Beispiel vertreibt der Rattenfängen an dem Stand, an dem er steht, und an den Nachbarständen Ratten. Für die Bewegungen gibt es zu Beginn eines Durchganges Würfelwürfe, die eine Länge von ein bis drei Marktständen ergeben sowie eine vorgegebene Laufrichtung.
Dazu gibt es ein paar Spezialeffekte wie zum Beispiel die Laufrichtung ändern oder eine Aktion noch einmal durchführen.
Am Ende jeden Durchganges werden die Markstände gewertet. Es werden die Kunden mit den Nachbarständen verglichen, die Zahl der Ratten gewertet und die Figuren, die an dem Marktstand verweilen. Nach drei Durchgängen endet das Spiel. Es werden die Punkte des ruinierten Marktstandes von den Punkten des geförderten Markstands abgezogen. Wer mehr Punkte hat, ist Sieger.
Das Spiel war zunächst etwas ungewöhnlich. Wir haben erst im Spiel verstanden, wie wir die Figuren einsetzen können, damit wir unsere Ziele erreichen. Daraufhin haben wir direkt eine zweite Partie angehängt. Diese ging dann flott von der Hand und machte Spaß. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Colin Dömer | Pegasus | 2 Spieler | ab 10 Jahre | 20 - 40 Minuten | Dennis Lohausen |
Wir sind in der Zukunft und beschießen uns mit Laserstrahlen. Dafür erhalten wir eine Basis, die nicht schießt, sowie Raumschiffe. Diese können Laser in drei Farben feuern: grün (1 Treffer), gelb (2 Treffer) und rot (3 Treffer).
Beginn wird in einer App eingestellt, wie viel Zeit wir zum Platzieren eines Raumschiffes haben. Außerdem markieren wir die Ecken des Spielfelds, legen die Basen in ungefähr gleichen Abständen aus und sorgen über Planeten für Edelsteine sowie auch für die ein oder andere Sonderregel.
Die App zählt nun die Zeit – es sind nur wenige Sekunden – herunter. In dieser Zeit müssen wir eines unserer Raumschiffe in der Arena platzieren. Unser Ziel ist es, mit den Lasern fremde Raumschiffe und Basen sowie Planeten zu treffen. Nachdem sämtliche Raumschiffe in der Arena liegen, machen wir ein Bild mit der App, die die Auswertung übernimmt.
Zuerst schießen die Raumschiffe mit der niedrigsten Zahl, dann mit der zweitniedrigsten du so weiter. Wird ein Raumschiff zerstört bevor es aktiv wurde, kann es nicht mehr schießen. Wird ein Raumschiff zerstört, nachdem es geschossen hat, werden seine Punkte nicht gezählt. Der Schaden hingegen bleibt. Treffer bringen ebenso Siegpunkte wie eine nicht zerstörte Basis. Außerdem gibt es bei Planten-Treffern Edelsteine, die auch Punkte bringen. Wer am meisten Punkte hat, ist Sieger.
Ein Kampf dauert nicht lange: Raumschiffe platzieren und dann voller Spannung schauen, was sich ergibt. Natürlich schießen die Raumschiffe auch vorbei, geht das supergut platzierte Raumschiff kaputt, bevor es schießt, aber dafür überlebt die Basis – vielleicht. Ein Kampf dauert keine 10 Minuten, alle sind aktiv und die Auswertung bringt manche Überraschung. Wir fanden es so spaßig, dass wir direkt nacheinander drei Kämpfe durchgeführt haben. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
James Ernest, Tom Jolly, Leonardo Alese, Emanuele Santellani | Pegasus | 1 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 4 - 10 Minuten | Marco Salogni |
Das Spiel ist ein Zwei-Personen-Stichspiel. Auf einem Spielbrett ist ein Gebiet aus fünf Landschaften zu sehen. Jede ist durch eine Farbe gekennzeichnet. Die Spieler haben Karten in diesen fünf Farben mit den Werten von 2 bis 7. Auf der Rückseite ist der "Lone Wolf" mit einem Wert von 1. Zunächst gibt es keinen Trumpf.
Ein Spieler spielt eine Karte (im weiteren Verlauf derjenige, der den Stich gewinnt) und legt sie an eine der fünf Landschaften – unabhängig von der Farbe. Der Mitspieler muss bedienen. Ansonsten verfährt er genauso wie der erste Spieler. Wer die höhere Karte in der ausgespielten Farbe gespielt hat, gewinnt den Stich; Ausnahme: Die 2 schlägt die 7. Der Verlierer muss seinen Wolf auf die Rückseite mit der 1 drehen. Dafür darf er einen Chip von der Landschaft nehmen, an der sein Wolf liegt, und diesen in eine beliebige Landschaft spielen. Der Chip beeinflusst das Spiel zugunsten des Spielers, der ihn bekommt, zum Beispiel bringt er Punkte für die Wertung oder ändert den Wert der Landschaft.
Wenn die drei Chips einer Landschaft genommen sind, wird dessen Farbe zum Trumpf. Passiert dies bei einer zweiten Landschaft, ändert sich die Trumpffarbe. Sind alle Karten gespielt, kommt es zur Endabrechnung. Wer mehr Wolfspunkte an einer Landschaft liegen hat, gewinnt die Punkte der Landschaft. Durch die im Spiel genommenen Chips können sich diverse Modifikatoren ergeben. Außerdem erhalten die Spieler durch Chips auch direkt Punkte. Wer die meisten Punkte macht, ist Sieger.
Lone Wolves ist ein Stichspiel, einem Genre, dem wir nicht so viel abgewinnen können. Von daher ist es schwer zu beurteilen, wie gut das Spiel ist. Es hat einwandfrei funktioniert und wie es bei Stichspielen üblich ist, hängt das Ergebnis auch vom Kartenglück ab. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Yasuyuki Nakamura, Anthony Perone | Pegasus | 2 Spieler | ab 10 Jahre | 15 - 20 Minuten | Zingco Kang, Yuan Momoco |
Bei Paws Up dreht sich alles um Tiere, überwiegend Hunde und Katzen. Die Tiere befinden sich in fünf verschiedenen Umgebungen, die im Hintergrund zu sehen sind. Zunächst starten alle Spieler mit fünf Karten, auf denen Einhörner abgebildet sind. Sie besitzen geringe Werte.
In jeder Runde werden Karten aufgedeckt. Dazu gibt es drei Stapel, die überwiegend Tierbabys, Hunde und Katzen enthalten. Zuerst werden viele Tierbabys aufgedeckt und wenig Hunde, später mehr Hunde und wenig Katzen, bis es im Finale nur noch Katzen gibt.
In einem Durchgang wählen die Spieler gleichzeitig eine Karte. Die höchsten Karten sind die Tierbabys, dann folgen alle anderen. Innerhalb der beiden Gruppen bestimmt sich die Reihenfolge zunächst durch den Wert und dann durch den Hintergrund. Wer die höchste Karte gespielt hat, tauscht seine Karte mit der Auslage. Die anderen folgen nach der Stärke ihrer Karte. Wer drei gleiche Elemente (Tier, Hintergrund oder Wert) auf der Hand hat, bekommt eine Karte mit Siegpunkten. Diese nehmen pro Element ab, sodass man schnell sein sollte.
Das Spiel endet, wenn alle Tiere eingetauscht worden sind. Das Ergebnis jeden Spielers wird durch zusammenzählen der während des Spiels gewonnenen Punkten sowie denen seiner Handkarten ermittelt Wer am meisten Punkte hat, ist Sieger.
Paws Up ist ein schnelles Tauschspiel, bei dem es abzuschätzen gilt, was ich erreichen kann. Kann ich einen Dreier bilden, möchte ich meine Karte früh tauschen, anderenfalls kann ich auch abwarten. Vielleicht legt mir jemand das dringend benötigte Tier in die Auslage. Insgesamt ein kleines Spiel für Zwischendurch. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Reiner Knizia | Pegasus | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | 15 - 30 Minuten | Stephan Lorenz |
In diesem schnellen Kartenspiel geht es darum, so lange wie möglich im Spiel zu bleiben.
Jeder erhält neun Karten. Vor jedem Zug wird eine Karte an den linken Nachbarn weitergegeben. Dann werden zwei Karten als zweistellige Zahl ausgespielt. Dabei muss die neue Zahl größer als ihr Vorgänger sein. Das neue Paar wird leicht nach oben versetzt über dem alten ausgelegt.
Nun erhält man neue Karten. Es gibt je eine für die höchste Zahl, die meisten Sterne und für einen ausgespielten Pasch, also zwei gleiche Ziffern. Hat man jetzt genau drei gleichfarbige Karten in einer Reihe oben, gibt es noch eine Karte.
Dann startet die nächste Runde. Wer keine Karten mehr ausspielen kann, scheidet aus. Wer am längsten durchhält, gewinnt.
Wir haben zu zweit gespielt. Dabei erhielt jeder im Schnitt eine neue Karte. So gingen die Karten nicht aus und das Spiel war beendet, weil die 96 von beiden nicht mehr übertroffen werden konnte. Im Tiebreaker gewann der mit den meisten übrigen Handkarten. Mit mehr Spielern ist es sicherlich interessanter. (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Florian Racky | Pegasus | 2 - 6 Spieler | ab 8 Jahre | 10 - 20 Minuten | Jens Wiese |
Eine KI kontrolliert eine Gruppe von Servern. Wir als Decker dringen in die Server ein und möchten die Server übernehmen. Dafür wird eine KI ausgewählt und drei bis fünf Ziele für die Zyklen (= Durchgänge), die wir spielen werden.
Jeder Spieler besitzt ein Deck aus 15 Karten, dass einer von fünf Farben zugeordnet ist. Pro Runde spielen wir mit fünf Karten; ein Durchgang besteht also aus drei Runden für jeden Spieler. Die KI startet und bringt nach Anweisung Gegner auf den Plan. Danach agieren wir. Jede Karte hat Symbole in vier Farben und einer Jokerfarbe.
Spielen wir drei gleiche Symbole, bringen wir Programme in Form von Markern ins System. Blaue Marken erlauben uns eine schnellere Fortbewegung. Rot bekämpft die Gegner, Grün verschiebt sie und Gelb konvertiert sie. Drei unsere Marken können wir zu einem mächtigen Konstrukt vereinen. So entsteht zum Beispiel aus drei blauen Marken ein Teleporter. Er bringt uns genau dorthin, wo wir wollen. Der Rückweg ist aber unsere Sache.
Einerseits müssen wir die gestellte Aufgabe angehen. Andererseits können wir unsere Karten upgraden. Dazu bezahlen wir die Kosten, entfernen eine der daran beteiligten Karten und nehmen die neue auf die Hand, das heißt, sie kann sofort eingesetzt werden.
Am Ende eines Zyklus wird geprüft, ob wir unser Ziel erreicht haben. Dann bekommen wir meist einen kleinen Nachteil oder sogar mal eine Belohnung. Verfehlen wir das Ziel gibt es einen großen Nachteil. Im letzten Zyklus geht es darum, das Spielziel zu erreichen. Schaffen wir es, unabhängig von den vorherigen Zielen, haben wir gewonnen. Verfehlen wir es, haben wir die Partie verloren.
Deckers ist hochflexibel. Wir können uns den Gegner aus vielen KIs und Aufgaben zusammenstellen. Wir hatten in unserem Spiel eine Anfänger-KI mit drei Zyklen. Zum Kennenlernen haben wir einen gespielt und das Ziel erreicht. Die Karten lassen sich vielseitig kombinieren und upgraden. Bei upgegradeten Karten müssen wir uns oft zwischen Funktion und Symbolen entscheiden. Das Spiel lässt sich mit zwei Eigenschaften gut beschreiben: Expertenspiel und kooperativ. Wenn diese Kombination reizvoll klingt, kann hier sehr viele Stunden Spielspaß finden.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Richard Wilkins | Deep Print | 1 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 60 - 90 Minuten | Lukas Siegmon |
In dem kooperativen Spiel Dorfromantik wird mit einer Auslage von drei zusammenliegenden Auftragsplättchen gestartet. Die Plättchen zeigen Landschaften wie Wald, Felder oder Flüsse. Für jedes Plättchen wird ein Auftragscounter einer vorgegebenen Art verdeckt ausgelost. Diese fordern, dass angrenzend an das Plättchen ein zusammenhängendes Gebiet aus einer bestimmten Anzahl Plättchen (vier, fünf oder sechs) mit dieser Landschaftsart liegt oder dass vier, fünf oder sechs der Nachbarplätze belegt sind.
Reihum zieht man ein Plättchen und legt es ggf. nach Beratung mit den Mitspielern, an die Auslage an. Die einzige Einschränkung ist, dass Flüsse an Flüsse gelegt werden müssen.
Ist eine Aufgabe erfüllt, bekommt man den Counter, und der nächste Spieler zieht ein neues Auftragsplättchen plus Counter.
Sind alle Landschaftsplättchen aufgedeckt endet das Spiel.
Dann werden die Werte der Counter und die Länge des längsten Flusses addiert. Dieser Wert wird in der Schachtel markiert bzw. verbessert, wenn man das vorherige Spiel übertroffen hat. Je nach Summe erhält man dann Sonderplättchen, die meist zusätzliche Wertungen bringen, und Zielkarten, die bei Erfüllung weitere Punkte bringen.
So wird das Endergebnis nach und nach gesteigert.
Das Spiel ist wirklich leichtes Gepäck. Kleinere Plättchen, weniger Landschaften, weniger Aufgaben. Es ist optimal geeignet, die Spielmechanik kennenzulernen und festzustellen, ob man es mag. Dann ist es ein nettes Spiel für zwischendurch.
Wer wie wir beide großen Versionen durchgespielt hat, sieht im anfänglichen Spiel meist mit einem Blick, wo der beste Platz für ein Plättchen ist. Wieviel schwieriger es wird, konnten wir in unserem Spiel nicht feststellen. (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Lukas Zach, Michael Palm | Pegasus | 1 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | 20 - 40 Minuten | Paul Riebe |
Das Spiel ist ein einfaches Expertenspiel mit einer für die Komplexität geringen Spieldauer. Zunächst lernten wir die 14 möglichen Aktionen kennen.
Es gibt zwei Spielbereiche, den Wald und die Sägewerk. Im Wald befinden sich fünf Arten von Bäumen. Per Zufall werden zu Beginn einige Felder bestimmt, auf denen die Bäume bereits abgeholzt sind.
Unsere Aktionen sind durch Aktionspunkte begrenzt. Zu Beginn haben wir lediglich drei davon. Aktionen kosten meist einen Punkt, ertragreiche fordern zwei. Wir haben Aufträge, die bestimmte Holzarten erfordern. Zunächst fahren wir mit unserem Bagger zur gewünschten Baumart und fällen ihn. Damit erhalten wir Holz einer bestimmten Art. Es gibt drei Arten der Verarbeitung, eine in jedem Sägewerk. Damit wir den Auftrag erfüllen, sind oft ein oder zwei Verarbeitungsschritte notwendig. Wenn unser Geschäftsführer im richtigen Sägewerk ist, kann er die Verarbeitung veranlassen. Sonst muss er sich vorher bewegen. Habe ich alle benötigte Holz zusammen und korrekt verarbeitet, kann ich den Auftrag für Siegpunkte und andere Boni erfüllen.
Es gibt reichlich weitere Aktionen, wie Häuser und Dämme bauen oder den Wasserlauf ändern oder auch den Wald aufforsten. Jede Aktion bringt mir Vorteile und teilweise dazu noch Siegpunkte. Nach 10 Runden endet das Spiel. Es kommt zur Schlusswertung, bei der es nochmal reichlich Punkte gibt. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.
Es waren zwei Welten: 14 Aktionen zu erlernen ist aufwendig und dauert seine Zeit. Sämtliche Aktionen sind dabei thematisch gut eingebettet und einfach zu handhaben. Deshalb folgt ein für diese Art Spiel schneller Ablauf. Ich mache meine Aktionen, die schnell ausgeführt sind und die mich immer voranbringen.
Bei diesem Spiel haben die Spieler sofort einen Plan, was sie machen können. Im ersten Spiel haben wir sicher nicht die beste Abfolge unserer Aktionen gewählt, aber es ging voran. Wir erfüllten Aufträge, bauten Häuser und vieles mehr. Allerdings vernachlässigten wir die Wiederaufforstung. Am Ende war unser Wald weitestgehend abgeholzt. Die Partie hat viel Spaß gemacht. Zwei Gründen dafür sind die Thematik und die geringe Downtime.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michal Peichl | Pegasus | 1 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 60 - 120 Minuten | Michal Řezníček |
In diesem Geschicklichkeitsspiel müssen, mehrschichtige Torten aufgebaut werden.
Jede Schicht besteht aus zwei Tortenstücken und einem darauf liegenden Boden. Die Tortenstücke sind auf etwa 90 Grad geknickte Pappen. Aufgaben geben vor, wie viele Schichten die nächste gesuchte Torte haben soll, und ob eine Kirsche (Holzwürfel) auf ihr liegen muss.
Während Kinder die Tortenplatten auf dem Boden oder Tisch ablegen, balancieren Erwachsene sie in der Hand.
Eine Aufgabe wird aufgedeckt, und alle bauen gleichzeitig ihre Torten auf. Wer fertig ist, schlägt auf die Glocke und die anderen stoppen ihren Bau. Überlebt die Torte das, bekommt der Spieler die Karte mit Punkten. Die anderen räumen ihre nicht fertigen Schichten wieder ab, und der Sieger deckt die nächste Karte auf. Dann wird auf der schon vorhandenen Torte weitergebaut.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Tortenbestellungen erledigt wurden.
Es gibt einen zweiten Weg zum Sieg. Wenn die Torte zehn Schichten erreicht hat und man drückt die Klingel, hat man das Spiel sofort gewonnen, unabhängig von der Punktzahl der Mitspieler.
Wir haben es zum Tagesabschluss in einer Erwachsenenrunde gespielt. Gewonnen wurde es über die Punkte. Wir haben so viel gelacht und dadurch gewackelt, dass die 10 Etagen während des Spiels nicht erreicht wurden und die Torten immer wieder umfielen. (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Juan Carloz Ruiz | Pegasus | 2 - 4 Spieler | ab 5 Jahre | 10 - 15 Minuten | Natalia Romero |
Bohemians sind die Künstler in Paris. Sie leben mal in den Tag hinein oder sie nehmen einen Job an, um Geld zu verdienen. In diesem Spiel planen wir die Tage für einen Bohemian.
Dafür haben wir Karten mit Symbolen. Pro Tag nehmen wir fünf auf die Hand. Drei oder vier legen wir in unseren Tagesablauf. Die Karten haben an den Seiten Symbole für die Aktivitäten des Künstlers. Meist sind sie halbiert, sodass ich zwei Karten nebeneinanderlegen muss, um volle Symbole zu erhalten.
Für die Symbole kann ich mir neue, stärkere Karten kaufen. Es gibt neue Tagesaktivitäten mit mehr Symbolen oder speziellen Funktionen. Alternativ kann ich Musen erwerben. Diese werden zusätzlich gespielt, erhöhen über Sondereigenschaften die Anzahl der Symbole oder können Dinge veranlassen, die mit anderen Karten nicht gehen.
Leiden sind eine weitere Art Karten. Ich erhalte sie, wenn ich meinen Künstler nicht in den Tagesablauf eingliedere. Sie bringen Nachteile mit sich und müssen gespielt werden.
Das letzte Art Karten sind Erfolge. Diese Karten bringen eine Ermäßigung auf Aktionen im Atelier und sie sind das Siegkriterium. Wer zuerst fünf Stück davon besitzt, ist Sieger.
Kurz zum Atelier: Dort werden überzähligen Symbole, also solche, mit denen keine Karten gekauft werden, gespeichert. Mit ihnen kann ich einmalig Leiden ignorieren, Karten nachziehen und auch Karten aus meinem Deck entfernen.
Bohemians ist ein komplexes Deckbauspiel mit einfachen Grundregeln. Die Komplexität kommt aus den diversen Kartenfunktionen. Wir haben unsere Partie bis zum Kauf des ersten Erfolgs gespielt. Das Spiel bietet viele Möglichkeiten. Unsere Partie hat allerdings recht lange gedauert, weil wir erst einmal die Effekte der Karten kennenlernen mussten.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Jasper de Lange | Pegasus | 1 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 45 - 60 Minuten | Hanna Kuik, Roman Kucharski, Tomasz Jedruszek |
Wer kennt sie nicht, die Endkämpfe gegen das Boss-Monster? Sie kommen immer wieder vor in Rollen- und Dungeon-Spielen. Hier gibt es nun ein Spiel, bei dem es ausschließlich darum geht, solche Monster zu besiegen.
In unserem Spiel war "der Prinz", ein Frosch, unser Gegner. Wir sind drei Kreaturen unterschiedlicher Abstammungen und mit unterschiedlichen Spezialisierungen. Jeder von uns hat Karten zum Kämpfen und Heilen. Das Spiel wird von einer App geführt, die vor allem die Aktionen des Gegners ausführt. Unsere Karten und unsere Lebenspunkte verwalten wir analog.
Zu Beginn eines jeden Durchgangs bereitet sich unser Gegner vor und zeigt uns den Schaden, den er anrichten würde. Danach haben wir drei Runden Zeit, jeweils eine Karte zu spielen. Kämpfe gibt es in drei Arten: Magie, Fern- und Nahkampf. In jedem hat der Prinz Schilde und unsere ersten Angriffe beseitigen sie. Weitere Angriffe ziehen dann dem Gegner Lebenspunkte ab. Wir können uns auch heilen (vermindert den angedrohten Schaden) oder Spezialeffekte auslösen. Das hängt von unseren Karten ab. Manche Karte erlaubt es, eine weitere zu spielen, sodass wir auch mal mehrere spielen können.
Danach bekommen wir unseren Schaden. Weil unser Gegner uns im Spiel auch mit Gift angegriffen hat, verlieren wir auch dafür Lebenspunkte. Fallen die Punkte bei einem Held auf null, haben wir das Spiel verloren. Wir gewinnen, wenn die Lebenspunkte unseres Gegners auf null fallen. Wir haben es in der dritten Runde geschafft.
Es hat uns sehr viel Spaß bereitet, gegen den Prinzen zu kämpfen. Zu dritt ist einiges abzustimmen, dann zu kämpfen, immer wieder zu überlegen. Wir waren sehr aggressiv. Es führte zu einer hohen, lebensbedrohlichen Vergiftung bei allen Spielern.
Die Unterstützung der App war hervorragend. Dadurch waren auch Effekte möglich, die analog vermutlich eine hohe Komplexität erzeugen würden. Dabei wiederum war das Verhalten des Gegner sehr logisch. Bei uns werden sicher noch viele Kämpfe folgen. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Palm, Lukas Zach | Pegasus | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 40 - 60 Minuten | Bartłomiej Kordowski, KRASS Kollektiv |
Letztes Jahr gab es ein Spiel namens Ich Habe Fertig. Der Titel wurde nun in die Sprache Yodas transferiert. Der Spielablauf von Ich Habe Fertig und Fertig Ich Habe sind gleich: In meinem Zug kann ich entweder eine Karte ziehen oder eine Karte spielen.
Wenn ich eine Karte ziehe, gibt es drei Möglichkeiten. Auf der Karte steht SOFORT, dann spiele ich sie sofort aus. Ansonsten kommt sie auf meine Hand. Wenn auf der Karte JEDERZEIT steht, kann ich sie auch im Zug eines Mitspielers spielen. Sonst verbleibt sie auf meiner Hand.
Wenn ich eine Karte spiele, nehme ich eine Karte von meiner Hand und spiele sie aus.
Habe ich am Ende meines Zuges die Wörter Fertig Ich Habe vor mir liegen, habe ich das Spiel gewonnen. Allerdings gibt es auf anderen Karten durchaus auch Siegbedingungen.
Es ist ganz offensichtlich ein Nachfolger von Ich Habe Fertig. Bei Fertig Ich Habe war mein Gefühl, dass die Zielkarten, also die mit einem der drei Wörter für den Sieg, häufiger zwischen den Spielern wanderten. Ansonsten ist das neue Spiel genauso chaotisch wie sein Vorgänger.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Marco Teubner | Pegasus | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | 5 - 20 Minuten | Robert Gärtner |
Jeder Spieler besitzt einen Dino mit drei Lebenspunkten und einer Sonderfähigkeit. Die Dinos sind vom Aussterben bedroht. Es gibt verschiedene Ereignisse, die von 1 bis 12 durchnummeriert sind.
In einer Runde bekommt jeder Spieler ein Ereignis, das er für sich anschaut. Außerdem liegt in der Mitte, hier Fluss genannt, ein Ereignis offen.
Jeder Spieler hat einen kurzen Spielzug mit drei Möglichkeiten.
Kurz, kurzweilig, chaotisch sind die Dinos. Es gilt abzuwägen, ob ich mit einem Tausch meine Chancen auf ein lebensrettendes Ereignis verbessere. Irgendwen erwischt es immer. Vom Spielgefühl erinnerte es mich an Love Letter. Dort gewinnt einer, hier verliert einer.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Marc Larivière | Pegasus | 3 - 6 Spieler | ab 8 Jahre | 15 - 25 Minuten | Marc Larivière |
Dies ist ein neues Spiel von Stefan Feld mit gigantischen Ausmaßen bzgl. der Schachtelgröße und der Menge an Material.
Chichen Itza, in der alle Spieler zu Beginn drei Soldaten haben, ist von Dschungel umgeben. In diesem Dschungel leben Monster.
In sechs Runden führen wir jeweils vier Aktionen aus. Diese wählen wir aus 16 Möglichkeiten aus. Sie liegen auf einem Tableau aus, an dessen Rand die Preise von 1-7 zufällig verteilt wurden. Der niedrige Preis aus Spelte und Reihe gilt für den ersten Spieler, der die Aktion wählt. Alle anderen zahlen den höheren.
Vier der Aktionen verbessern die Kampffähigkeiten (Magie, Fern- und Nahkampf sowie Verteidigung). Vier weitere erlauben eine Bewegung (zwei Mal zu Land und zwei Mal zu Wasser). Die anderen acht Aktionen sind einzeln, zum Beispiel neue Armeen bekommen, sie umverteilen und Mitspieler angreifen dürfen.
Treffe ich mit einer Bewegung auf ein Monster, bekämpfe ich es. In fünf Phasen (Magie, Fernkampf, drei Mal Nahkampf) würfeln der Spieler und das Monster. Sie fügen sich gegenseitig Schaden zu. Der Spieler verliert Schilde, danach Soldaten, das Monster Lebenspunkte. Der Kampf endet, wenn die Soldaten besiegt wurden, das Monster keine Lebenspunkte mehr hat oder die fünf Phasen durchgeführt wurden. Eine Monster mit nur einem Lebenspunkt flieht nach dem Kampf. Siegreiche Soldaten können das Gebiet dann einnehmen.
Das Spiel bietet weit mehr, wie Edelsteine sammeln und im Tempel aufsteigen. Beherrschte Gebiete geben entweder einen Spielvorteil oder aber an Emde Siegpunkte.
Es ist ein gewaltiges Spiel, bei dem die Zeit (zu viert drei Stunden mit Erklärung) schnell verging. Es gibt für die Spieler viele Möglichkeiten, die allerdings nur begrenzt wahrgenommen werden können. Ansonsten erinnert mich das Spiel an frühere Hack&Slash-Spiele, jetzt in einem neuen Gewand. Auch hier besiegen wir immer wieder Monster (oder versuchen es) und am Ende kann man sich auch noch gegenseitig bekämpfen. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Stefan Feld | Queen Games | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 60 - 120 Minuten | Markus Erdt |
Valencia ist ein Versteigungsspiel und basiert auf Straßburg (Link). Wir spielen fünf Durchgänge, die je neun Phasen haben, darunter fünf Versteigerungen. Für diese stehen uns 24 Karten zur Verfügung, die je vier Mal die Werte von 1 bis 6 ausweisen. Außerdem erhalten wir fünf Aufgaben, von denen wir mindestens eine nehmen müssen.
Zu Beginn eines jeden Durchgangs nehmen wir einzeln Karten und schauen uns deren Werte an. Wir können beliebig viele nehmen. Sobald wir genug haben, bilden wir aus den Karten Stapel, mit denen wir später bieten.
Zunächst ersteigern wir zwei Ämter in der Kathedrale. Danach kommen abwechselnd eine Versteigerung von Waren und ein Verkauf. Bei der Versteigerung erhalten die ersten beiden Spieler eine Ware und das Recht, ein Haus in Valencia zu bauen. Der dritte Spieler muss sich zwischen diesen beiden Dingen entscheiden. Beim Verkauf kann ich beliebige Waren in Geld umtauschen. Dieses Geld benötige ich, um in Valencia Häuser baue zu können.
Zuletzt gibt es eine Versteigerung, um ein Haus zu versetzen. Danach stellen die beiden Amtsinhaber einen Baum und einen Brunnen auf. Der Baum gibt bei Spielende wenig, der Brunnen viel Punkte.
Wechselt der Durchgang, gibt es Punkte für Amtsinhaber. Das ist auch jeder, der zuletzt eine Versteigerung von Waren gewonnen hat. Wer die meisten Ämter hat, bekommt dazu ein Privileg. Es ist am Ende entweder einen Punkt wert oder man kann bei der Versteigerung aussetzen und somit später bieten.
Am Ende gibt es die Punkte aus Bäumen, Brunnen, Privilegien sowie Aufgaben, wobei nicht erfüllte Aufgaben negativ gewertet werden.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Stefan Feld | Queen Games | 2 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | 60 - 90 Minuten | Mihajlo Dimitrievski |
Das Spiel wurde zum Buch: Der kleine Elefant, der den Menschen das Glück brachte: Eine Erzählung über das Geheimnis wahrer Zufriedenheit mit der Autorin entwickelt.
Jeder Spieler hat drei Karten mit hilfreiche Sprüchen wie zum Beispiel "Mache dich groß, wenn andere dich kleinmachen wollen." oder "Suche dir einen Baum und freunde dich mit ihm an." auf der Hand.
Ein Spieler zieht eine Problemkarte vom Stapel und sucht eins der vier vorgegebenen Themen/Probleme aus. Beispielsweisel: "Tagträume sind meine Lieblingsbeschäftigung." oder "Ich habe das Gefühl von meinen Mitmenschen nicht ernst genommen zu werden." Die Mitspieler wählen eine ihrer Karten als Hilfestellung aus.
Der Fragesteller wählt eine der Antworten als die beste aus. Der Antwortgeber erhält einen Punkt.
Bei diesem Ansatz sehe ich das Spiel nicht als ein solches. Die Sinnsprüche sind sehr vielseitig und regen zum Nachdenken an, passten jedoch nur sehr selten zum Thema Daher erfolgte die Bewertung in unserem Testspiel eher nach dem Gedanken "Das ist das Lustigste." statt "Das ist das hilfreichste." (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Anjana Gill | Queen Games | 3 - 6 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 30 Minuten | keine Angabe |
In Propeller Island baut jeder für sich eine fliegende Insel. Dabei startet er mit zwei Inseln und einem Arbeiter, der bei Aktivierung einen weiteren Arbeiter produziert.
In der Mitte liegt eine Insel, deren Rand aus sechs Feldern, die Würfelbilder von 1 bis 6 zeigen. Um diesen Ring herum liegen zufällige Inselplatten.
Die meisten Platten zeigen einen Würfelwert und das, was durch Aktivierung mit diesem Wert produziert wird. Einige zeigen Konstellationen, die die eigene Insel erfüllen muss, um bei Spielende Siegpunkte zu bekommen.
Außerdem erhalte ich zu Beginn drei Aufgabenkarten.
Um Aufgaben zu erfüllen muss ich vorgegebene Ressourcen abgeben. Die Karten bringen dann Verbesserungen der Insel, zum Beispiel Vergrößerung der Produktion, Verwandlung von festen Würfeln in Jokerwerte, neue Arbeiter usw. Zusätzlich erhalte ich am Spielende Siegpunkte.
Zu Beginn werden doppelt so viele Würfel, wie Mitspieler teilnehmen, plus einem geworfen.
Reihum nimmt nun jeder einen Würfel aus der Mitte und hat dann drei Möglichkeite:
Er kann eine der drei angrenzenden Platten nehmen, und sie an seine Insel anbauen.
Er kann die Platte auch abwerfen, um Energie zu bekommen.
Er kann alle Platten aktivieren, die diesen Aktivierungswert und einen Arbeiter besitzen. Der Arbeiter wird dadurch inaktiv. Einige der Platten zeigen einen Joker. Diese können mit jedem Wert aktiviert werden. Nach der Aktion darf ich eine Aufgabenkarte erfüllen, und erhalte dann eine neue.
Der letzte Würfel, nachdem alle zwei gewählt haben, kann von jedem zur Aktivierung von Platten benutzt werden./p>
Während des Spiels kann man auch schon Punkte bekommen, wenn man bestimmte Platten nebeneinander anbaut. Mit vorgegebener Punktzahl werden dadurch zweimal persönliche Fähigkeiten freigeschaltet.
Weitere Arbeiter sind in einem Rechteck auf dem eigenen Spielplan aufgestellt. Wird eine Spalte oder Zeile geleert, gibt es ebenfalls eine Belohnung.
Das Spiel ist mit der Runde beendet, in der ein Spieler alle seine Arbeiter eingesetzt oder sieben Aufgaben erfüllt hat oder wenn der Plattenstapel leer ist.
Propeller Island lockt schon durch seine liebevoll gestalteten Plättchen im Steampunk-Stil. Der erste Eindruck war sehr gut. Ich freue mich darauf, die weiteren Möglichkeiten, die wir im ersten Spiel noch nicht entdeckt haben, weiter zu erforschen. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Stan Kordonskiy | Queen Games | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 60 - 80 Minuten | Mihajlo Dimitrievski |
Wir haben hier ein Assoziationsspiel. Es werden 25 Buchstaben, die auf Plättchen gedruckt sind, ausgelegt. Auf Karten sind je acht Begriffe und auf der Rückseite eine Zahl.
Ein Spieler, genannt Sprechblase, zieht eine Karte. Über die Zahl, die nun auf dem Nachziehstapel sichtbar ist, wird bestimmt, welcher Begriff zu erraten ist. Für diesen gibt der Spieler einen Tipp, der aus einem Wort besteht. Der Anfangsbuchstabe des Wortes muss ausliegen und wird mit einer Zahl markiert. Die anderen Spieler sind die Ratenden, die nun diskutieren und anschließend einen Begriff nennen. Dies kann sich bis zu fünf Mal wiederholen.
Das Spiel endet, wenn kein Buchstabe mehr für einen Begriff zur Verfügung steht. Es gilt, bis dahin möglichst viele Begriffe zu erraten.
Mit einfachen Mitteln wurde hier ein Assoziationsspiel erschaffen. Natürlich möchten die Spieler möglichst viele Begriffe erraten, dennoch kommt der Spaß durch den Ablauf, nicht durch das Ergebnis. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Scott Brady, Mike Davis | Queen Games | 2 - 10 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 30 Minuten | keine Angabe |
Wir begeben uns ins frühere Japan. Ronin sind herrenlose Samurai. Sie ziehen durch das Land, um ihre Ehre wieder herzustellen.
Im Spiel ist Japan in zehn Regionen unterteilt. An jede grenzen zwei bis vier Städte. Umgekehrt gehört jede Stadt zu ein bis drei Regionen. Jeder Stadt sind ein oder zwei Aktionen zugeteilt. In einem Spielzug stellen wir einen Ronin in eine Stadt und führen die dortige Aktion aus, z. B, kann der Ronin eine Sonderfähigkeit bekommen, es gibt einen Auftrag oder wir erhalten Schritte auf der Fortschrittsleiste.
Nach Abschluss jeder der vier Runden werden Waren, die es in fünf Sorten gibt, verteilt. Wer am meisten Ronin in einer Region hat, darf zuerst wählen. Die Fortschrittsleiste ist der Tie-Breaker. Falls mehr Spieler als Waren an einer Region sind, gehen die letzten leer aus. Mit den Waren erfüllen wir unsere Aufträge. Dazu muss man mindestens in einer der beiden Städte des Auftrags einen Ronin platziert haben. Aufträge haben das größte Potential für Siegpunkte.
Nach vier Durchgängen endet das Spiel mit einer Schlusswertung, Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.
Ronin ist ein Worker-Placement-Spiel, bei dem ich zwischen Aktion und Waren abwägen muss. Die Regeln sind für die unterschiedlichen Spielerzahlen feinjustiert, so gibt es bei zwei Spielern eine neutrale Partei, während bei fünf Spielern zwei Ronin in eine Stadt gesetzt werden dürfen. Wir hatten im ersten Spiel zu viert so viel Spaß, dass wir danach noch eine Partie zu zweit gemacht haben. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Emanuele Ornella | Queen Games | 1 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 60 Minuten | Fiore GmbH |
Spektukulär ist ein Spiel, das bei uns und in unserem Spielkreis sehr gut angekommen ist. Als Folge davon gibt es keinen Ersteindruck. Bitte folge dem Link zur Rezension, um mehr über das Spiel zu erfahren.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Eilif Svensson, Asmund Svensson | Strohmann Games | 1 - 6 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 30 Minuten | Gjermund Bohne |
Wurde bereits hier rezensiert.
Das Spiel ist eine Weiterentwicklung des Spiels Glüx. Auf einem Plan, der in quadratische Felder unterteilt ist, sind viele Blumenbeete. Sie bestehen aus drei bis neuen Feldern. Wir besitzen 24 Plättchen, die die Werte von 1 bis 6 je viermal aufweisen. Zwei dieser Plättchen haben wir auf der Hand.
Im ersten Spielzug legen wir eines der beiden Plättchen in unsere Startecke und füllen unsere Starthand auf. Legen und Nachziehen sind auch die beiden Tätigkeiten in allen folgenden Runden. Für das Legen gibt es eine Vorschrift: Wir wählen ein eigenes bereits gelegtes Plättchen. Deren Zahl gibt den Abstand zu dem Feld an, auf das wir das neue Plättchen legen. Auf der Strecke dazwischen darf kein Plättchen liegen. Das Zielfeld kann leer sein oder es darf bereits ein Plättchen dort liegen. Dieses überbauen wir dann.
Dreimal in Spiel dürfen wir eine Ausnahme von der Regel machen. Wir dürfen einmal einen Turm aus zwei Plättchen überbauen, wir ändern die Zahl auf einem Plättchen um +/- 1 und wir können einmal auf dann setzen, wenn die Wegstrecke nicht frei ist.
Am Ende gibt es für die Blumenfelder Punkte. Wer in Summe den höchsten Wert hat, bekommt so viele Punkte wie Felder das Blumenfeld bilden. Der zweite bekommt davon die Hälfte. Außerdem gibt es Chips die auf freien Felder liegen. Diese bringen ebenfalls Punke. Wer in Summe die meisten Punkte gemacht hat, ist Sieger.
Schnelle Züge, ein wenig ärgern und viele Möglichkeiten, die immer wieder unterbrochen werden, kennzeichnen das Spiel. Das erste Spiel hat Lust auf mehr gemacht. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Jakob Andrusch | Queen Games | 2 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | keine Angabe |
Wir sind Spacelancer. Wertvolle Weltraumfotos zu erstellen ist unser Ziel. Gefahren, die uns dabei Geld kosten, wollen wir vermeiden.
Jeder besitzt ein oder mehrere Kamerasysteme mit den Leistungsstufen 1 bis 4. Den Weltraum bauen wir auf einem 5 mal 6 Felder großen Plan gemeinsam auf.
In meinem Zug lege ich entweder ein eigenes Kamerasystem oder ein zufälliges Weltraumplättchen auf ein freies Feld des Spielplans. Die Plättchen zeigen Himmelsphänomene (bringen Geld) oder Gefahren (kosten Geld). Außerdem gibt es noch zwei Meteoritenschauer, einen Hyperantrieb und ein schwarzes Loch.
Sind alle Felder belegt, wird abgerechnet. Für jede Zeile und Spalte werden die Plättchenwerte aufaddiert und für jeden Spieler mit den Leistungsstufen seiner Kameras dort multipliziert und ihm in Talern ausgezahlt. Hierbei kommen die Extraplättchen zum Tragen. Meteoritenschauer trennen Zeilen und Spalten in zwei Teile, die einzeln abgerechnet werden. Hyperantrieb verdoppelt den Wert einer Zeile, das schwarze Loch setzt Himmelsphänomene auf den Wert 0.
Wurde alles ausgewertet, gehen Kamerasysteme mit Wert 1 zurück zum Besitzer, alle anderen gehen aus dem Spiel und der nächste Aufbau beginnt.
Nach der dritten Auswertung ist das Spiel beendet, der reichste Spieler gewinnt.
In unserem Spiel hatten wir viel Spaß. Es war eine lockere Runde, ärgern und geärgert werden war angesagt. Ohne Grübler war das Spiel schnell vorbei. Wir waren uns einige, dass das Spiel nicht für viele Wiederholungen an einem Spieleabend trägt, da der Zufall kräftig mitspielt. Genauso waren wir uns einig, dass wir das Spiel sicherlich noch wiederholt spielen wollen, da uns viele Ideen, was man machen kann, erst während des Spieles auffielen. Ich bin gespannt, ob es so unterhaltsam weitergeht, oder ob Grübler den guten Eindruck abschwächen werden. (bd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Reiner Knizia | Avalon Hill | 2 - 4 Spieler | ab 9 Jahre | ca. 30 Minuten | Charlie Layton, Hugo Cuellar |
Das Spiel basiert auf Arche Nova. Es umfasst weniger Regeln, weil es gegenüber Arche Nova kein Geld und keine Gehege gibt.
Das Spiel wird über vier Karten gesteuert. Je eine Karte erlaubt es, ein Tier, ein Gebäude oder ein Projekt auszulegen und beschränkt dabei die Größe des Objekts. Die vierte Karte bestimmt, von welchen Plätzen einer sechs Felder umfassenden Leiste wir ein Sechseck nehmen dürfen.
Dies ist dann auch die erste Aktion in unserem Zug. Jedes Sechseck zeigt eines der drei Objekte mit den spieltechnischen Details. Anschließend können wir entweder zwei zufällige weitere Sechsecke ziehen oder ein Sechseck in unseren Zoo legen. Überdecken wir bestimmte Felder, erhalten wir einen Bonus. Eine Besonderheit sind Tiere, die viel Platz benötigen: Für sie müssen wir weitere Sechsecke mit der Rückseite nach oben auslegen.
Im Spiel gibt es fünf Artenschutzziele, die für alle Spieler gelten. Vier davon können wir erfüllen, indem 2, 3, 4 und 5 passende Sechsecke ausliegen haben.
Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler alle Artenschutzprogramm durchgeführt hat oder sein Zoo komplett bebaut ist.
Artengarten hat mir sehr viel Freude bereitet. Gegenüber Arche Nova hat es eine deutlich kürzere Spieldauer und weniger Details. Es ist weiterhin ein Kennerspiel. Mit seiner Spieldauer von unter zwei Stunden und der Vielfältigkeit der Sechsecke ist es genau mein Ding. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Mathias Wigge | Feuerland | 1 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | 40 - 100 Minuten | Dennis Lohausen, Christof Tisch, Felix Wermke |
Duell um Cardia ist ein schnelles originales Kartenspiel, das bei uns und in unserem Spielkreis sehr gut angekommen ist. Als Folge davon gibt es keinen Ersteindruck. Bitte folge dem Link zur Rezension um mehr über das Spiel zu erfahren.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Mathieu Rivero, Faouzi Boughida | Hans im Glück | 2 Spieler | ab 9 Jahre | ca. 15 Minuten | Franz-Georg Stämmele, Dominik Mayer, Jonas Schmutzler, Ingram Schell, Qistina Khalidah, Florian Herold |
Wurde bereits hier rezensiert.
Auf einer dreimal drei großen Fläche befinden sich neun Stapel aus je fünf Plättchen. Jedes Plättchen zeigt eines von sechs Gebäuden und eine von vier Farben.
Jeder der beiden Spieler hat vor sich ebenfalls ein Tableau mit einer dreimal drei großen Fläche. In seinem Spielzug nimmt er sich ein Plättchen von der Ablage und markiert den Platz mit einer seiner Figuren. Diese sperrt den Stapel, solange sie dort steht.
Das Plättchen legt der Spieler auf sein Tableau und wertet es. Auftragskarten, von denen jeder Spieler zu Beginn zwei erhalten hat, geben eine Farbkonstellation vor. Ist sie erfüllt, wird die Karte bei Seite gelegt und deren Punkte am Ende des Spiels dem Spieler gutgeschrieben.
Hat er auf der Ablage eine durchgehende Reihe von drei eigenen Figuren gebildet, bekommt er eine Gunst des Königs. Dazu belegt er ein Feld auf einem Sonderspielplan. Diese Gunst ist für den Mitspieler nicht mehr verfügbar. Die Figuren werden dann im nächsten Zug abgeräumt, was auch geschieht, wenn alle vier eigenen Figuren gesetzt sind.
Das Spiel endet, sobald zwei Plättchenstapel leer sind. Zum aktuellen Punktestand werden die Punkte aus erfüllten Aufträgen und aus der königlichen Gunst addiert.
Zu Anfang dachte ich, dass die Regeln umfangreich sind, insbesondere weil jedes der sechs Gebäude anders wertet. In den ersten Zügen schaute ich auch öfter auf die beiliegenden Karten, um die Funktionen noch einmal zu lesen. Mitte des ersten Spiels war dies nicht mehr nötig. Von da an lief das Spiel deutlich zügiger.
Es machte viel Spaß, weil ich mich als Spieler entscheiden muss zwischen der Gebäudefunktion, der Farbe für die Aufträge und die Reihenbildung für die königliche Gunst.
Weil jedes Gebäude mit einer von zwei Funktionen gespielt wird, erwarte ich zukünftig viel Abwechslung. Nach zwei Spielen geht für mich der Daumen klar nach oben. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Jeremy Ducret, Romaric Galonnier | Game Factory | 2 Spieler | ab 10 Jahre | ca. 30 Minuten | Agnes Ripoche |
Wurde bereits hier rezensiert.
Wir spielen drei Jahre, die in drei Trimester unterteilt. Pro Trimester laufen wir über einen Rundkurs mit sechs Felder. An den Felder kann ich eine von zwei oder drei Aktionen ausführen. Viele Aktionen bringen Baumaterial für meine U-Bahn-Linie: Bautrupps, Blaupausen, Baugenehmigungen und Strom.
Der Bau der Linie geht von einem Bahnhof aus, den wir zu Beginn des Spiels setzen. Wir bauen Schienen und am Ende eine Station, die wir auch zu einem Bahnhof ausbauen können. Ein Auftrag gibt grob vor, wie unsere Linie gebaut werden soll. Öffentliche Projekte sind weitere Möglichkeiten, Prestige zu bekommen.
Ich kann Gebäude an meiner Linie errichten. Sie bieten mir verbesserte Aktionen. Sie sind einem Feld auf dem Rundkurs zugeordnet und können alternativ ausgeführt werden. Weitere Feinheiten wie Kreuzungspunkte der Linien oder Nachfrage von Stadtteilen nach neuen Stationen runden das Spiel ab.
Terminus ist ein Planungsspiel. Vor dem Bau müssen etliche Materialien besorgt werden. Das macht das Spiel anspruchsvoll. Der Einstieg war nicht leicht, weil die Regeln umfangreich sind (aber nicht schwer). Nachdem der Bau der U-Bahn begonnen wurde, wird auch schnell klar, wie die Zusammenhänge sind.
Ansonsten ist es ein Mangelspiel. Im ersten Drittel fehlt Geld. Weil jeder Spieler nur acht Gegenstände (außer Schienen) lagern kann, fehlt später der Platz. Das erhöht den Anspruch an die Planung noch einmal. Daher ist nach einem ersten Eindruck die Altersangabe ab 14 berechtigt. Mir haben meine ersten beiden Spiele viel Spaß bereitet.
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Earl Aspiras, Tom Volpe | Skellig | 1 - 5 Spieler | ab 14 Jahre | 25 - 125 Minuten | Edu Valls |
Wir spielen jeweils ein Volk mit einer Eigenschaft. Unser Ziel ist es, an der Skybridge zu bauen und gleichzeitig die Götter positiv zu stimmen.
Dazu nehmen wir jede Runde eine Karte auf die Hand, erhalten dabei einen Rohstoff und spielen eine (andere) Karte von der Hand. Fünf Zeichen geben an, wohin die Karte gespielt werden muss. Beim Auslagen kann ein Einmaleffekt auftreten, ansonsten bringt jede Karte Einkommen oder Spielvorteile. Haben wir die benötigten Elemente zusammen, können wir an der Skybridge bauen.
Götterkarten machen einen von unseren fünf Stapel für die Endwertung wertvoll, denn nur mit einem Gott zählen die dortigen Siegpunkte. Allerdings benötigen wir eine Erlaubnis, einen Gott zu spielen.
Die Brücke wird aus sieben Teilen errichtet. Nach vier Teilen erwacht der Drache, der zunächst Ärger bringt und später neue Möglichkeiten bietet. Für die Endabrechnung können wir auch die Rebellen bekämpfen, indem wir Festungen errichten.
Skybridge hat uns schon nach einem Spiel gezeigt, dass es mehrere Taktiken gibt, um an Siegpunkte zu gelangen. Die Auswahl an Karten ist jede Runde begrenzt. So muss man oft mit dem planen, was verfügbar ist. Weil es nur fünf Stapel gibt, werden wir später im Spiel Karten abdecken. Daher müssen wir unsere Strategie immer wieder anpassen, denn unsere Möglichkeiten ändern sich in jeder Runde.
Dazu kommt ein für die Komplexität einfaches Regelwerk: Nimm und spiele eine Karte, nutze deine bis zu fünf Karten und baue gegebenenfalls einen Abschnitt an der Brücke. Ich freue mich schon auf dieses Spiel, gerade weil es in der Struktur einfach ist, aber in den Möglichkeiten vielfältig. (wd)
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Michael Rieneck, Franz Vohwinkel | Deep Print | 2 - 4 Spieler | ab 12 Jahre | 60 - 90 Minuten | Franz Vohwinkel |