Es gibt viele Wege, um die Umwelt zu retten und positive Umstände für Wachstum zu schaffen. Ein Weg ist das Abwerfen von Riff-Bällen, die helfen, Riffe wieder zu gut bewohnbaren Lebensräumen zu machen. Obwohl die Thematik ein gemeinsames Handeln erwarten lässt, handelt es sich um ein konkurrierendes Spiel, bei dem es viel um Mehrheiten geht.
Das Hauptaugenmerk in diesem Spiel liegt auf den Riffbällen, die die Spieler auf den Wegstrecken zwischen den Inseln ablegen können. Die Strecken verlaufen um diverse Inselgruppen und bilden so Gebiete. Sobald auf jedem der Teilstrecken ein Riffball liegt, kommt es zu einer sofortigen Wertung. Am Ende werden die Riffbälle noch einmal gewertet, sodass es sich lohnen kann, auch bei bereits gewerteten Gebieten noch Riffbälle abzuwerfen.
Der Ablauf des Spiels ist einfach, bietet im Gegensatz dazu viele Möglichkeiten. In seinem Zug darf der Spieler zunächst einen Riffball abwerfen. Danach muss er sein Schiff zu einer anderen Insel bewegen. Je nach Länge der Strecke sowie eigenen Riffbälle auf dieser Strecke muss er dafür Energie aufwenden.
Die Zielinsel bietet dann ein bis drei Aktionsmöglichkeiten, die der Spieler alle ausführen darf. Ein Teil bringt dem Spieler Ressourcen (Algen, Muscheln und Fotos), die in neue Riffbälle, Energie und Geld umgewandelt werden können. Zwei Aktionen bringen den Spieler auf Leisten voran. Auf der Hauptleiste gibt es Siegpunkte und, viel wichtiger, sie dient als Tie-Breaker in allen Fällen, bis hin zum Spielsieg. Die andere Leiste ist die Taucherleiste, auf der es während des Spiels bei jedem Schritt Belohnungen gibt und am Spielende Siegpunkte, die durch einen Vergleich mit den Mitspielern vergeben werden.
Des Weiteren kann der Spieler Karten mit Aufträgen erwerben. Entweder muss eine bestimmte Insel angelaufen werden, auf der dann zusätzliche oder alternative Aktionen ausgeführt werden, oder ein bestimmter Zustand wie zum Beispiel eine volle Energieskala sind zu erreichen. Erfüllte Aufträge bringen Siegpunkte.
Die letzten Möglichkeiten sind das Anheuern und Aktivieren von Crew-Mitgliedern. Zu Beginn haben wir drei Mitglieder, die die oben genannten Ressourcenumwandlungen durchführen. Angeheuerte Crew-Mitglieder haben vielfältige Aufgaben, z. B. kann ein Crew-Mitglied Fotos machen und alternativ verkaufen.
Die Riff-Retter sind eine schöne Umsetzung des Themas. Das Spiel bietet viele Möglichkeiten, benötigt dazu viele Regeln und ist daher ein Expertenspiel. Das Erlernen ist eine große Hürde, zumal die Regelstruktur ein Nachschlagen beim Spielen erschwert. Anzumerken ist noch, dass die Beschreibung oben keine Details wiedergibt, z. B. die Möglichkeit, alle Crew-Mitglieder einer Farbe (davon gibt es drei) zu aktivieren.
Zu Beginn kann ein Spieler nur wenige Inseln erreichen. Die Aktionen sind zunächst auch schnell ausgeführt, sodass es zügig vorangeht. Später sind für jeden Spieler etliche Inseln erreichbar. Die Entscheidung, welche Insel nun angelaufen wird, ist deutlich herausfordernder. Auch die Ausführung der Aktion kann viel Zeit beanspruchen, zum Beispiel wenn vier Crew-Mitglieder aktiviert werden. Bei vier, manchmal auch bei drei Spielern zieht sich das Spiel dann schon mal.
Als Ausgleich dafür erhalten wir ein Spiel, das trotz Konkurrenz auf den Leisten und dem Meer ein stetes Vorankommen garantiert. Wir können immer etwas Sinnvolles machen (ein Alternativzug, der sehr viele Ressourcen bringt, ist oft ein- bis zweimal sehr gut) und wir sehen unsere Fortschritte. Weil niemals ein Schiff auf einer besetzten Insel anlanden darf, können die Spieler den Zug eines anderen Spielers nicht kopieren. So ist jeder Spieler angehalten, seinen Weg zu suchen. Dies wird verstärkt, weil auch jedes Schiff eine spezielle Eigenschaft besitzt.
Ich habe eine gemischte Meinung zu den Riff-Rettern. Ich habe sehr schöne, spannende Spiele erlebt, sogar welche, die über den Tie-Breaker entschieden wurden. Ich hatte auch Spiele, bei denen sich der Fortgang zog und ich zwischen zwei Zügen aufstehen und für alle Getränke besorgen konnte. Um dieses Spiel zu mögen, sollten die Spieler ein wenig Downtime aushalten können. (wd)
Steckbrief Die Riff-Retter |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Martino Chiacchiera | Giant Roc | 1 - 4 Spieler | ab 14 Jahre | 45 - 90 Minuten | John Albertson, David Turczi |