YroYro

Das Auge spielt mit! Dieser Satz trifft bei mir einen wichtigen Punkt in einer Spielbewertung.

Bei Yro sah ich nur die wunderschönen Karten, die Double-Layer-Pläne und die bedruckten Steine und war sofort bereit loszuspielen, ohne etwas über das Spiel zu wissen.
Schon das erste Spiel zeigte mir, dass der Spielspaß nicht hinter der Optik hinterherhinkt.

SpalteWorum geht es? Ich will das beste Team aus neun Abenteurern zusammenstellen.
Jeder der Abenteurer stammt aus einer Herkunftsregion und gehört einer Profession an. Ich besitze eine Starthand von fünf Abenteurern auf Karten. Jeder Abenteurer besitzt eine, manchmal von meiner Magie- oder Technikfähigkeit abhängige Kampfkraft. Einige bringen einmalig diese Ressourcen oder Münzen, andere bringen sie jede Runde oder besitzen eine Spezialfähigkeit.

Jede Runde ist in sechs Phasen aufgeteilt.
Zu Beginn einer jeden Runde darf ich beliebig viele Karten abwerfen und dann wieder auf fünf Karten nachziehen.
Als nächstes rekrutiere ich, das heißt ich bezahle ein oder zwei Karten, und lege sie in meine Auslage. Alle ausgespielten Karten müssen zusammenhängen und in ein 3 mal 3 Raster passen. Spiele ich nur eine oder sogar keine Karte erhalte ich einen Nachlass von einer Münze, bzw. zwei Münzen ausgezahlt.
Danach werden die möglichen einmaligen Boni ausgeschüttet.
Habe ich drei Angehöriger einer Profession oder Herkunft in einer Spalte oder Zeile zusammengeführt, bekomme ich sofort einen Bonus.

Dann wird die Kampfkraft der einzelnen Teams verglichen.
Hierfür wird die Kampfstärke der vordersten Abenteurer einer jeden Spalt aufaddiert. Die Plätze werden mit Siegpunkten belohnt.
Dann werden in der Produktion Magie und Technik erhöht.
Nun gibt es noch Geld- und Siegpunkteinkommen durch Abenteurer, das oft von Technik- und Magiepunkten abhängt.

Das Spiel wird mit der Runde beendet, in der ein Spieler seine 3 mal 3 Auslage vollständig hat, oder in der ein Spieler 40 Siegpunkte überschreitet.

Am Anfang fühlte ich mich von den vielen verschiedenen Karten erschlagen. Die Spielhilfe auf den Spielertableaus führte gut ins Spiel ein. Der strenge Ablauf verhindert, dass etwas vergessen wird. Was in welcher Phase passiert, ist auch auf den Tableaus und Karten sehr gut dargestellt. Die wichtigste Phase ist die erste, die Entscheidung, welche Karten ich behalte und welche ich abwerfe, um neue zu bekommen. Ebenso wichtig ist die Entscheidung, wohin ich welche Karte auslege. Komplettiere ich eine gleichartige Zeile oder Spalte, bekomme ich den Bonus, vermindere damit aber gegebenenfalls meine Kampfkraft. Erhöhe ich meine Kampfkraft verhindere ich oft dadurch einen Zeilen- oder Spaltenbonus. Die Phasen danach dauern nur Sekunden, lassen nur die Engine, die wir bauen, arbeiten.

Es gibt viele Wege zum Sieg. Ich habe Spiele ohne Kampferfolg aber durch viele Punkte durch Magie oder Technik gewonnen und umgekehrt. Je länger das Spiel dauert, desto unwichtiger wird oft der Kampf, Die Punkte, die man für Kampfsiege erhält, bleiben pro Platz gleich, die Punkte für Magie und Technik können durch Produktion von Runde zu Runde wachsen.

Player-Board

Mein Anfangsblatt kann mir eine Richtung vorgeben, doch Yro ist ein Kartenspiel, und Karten wollen nicht immer so wie ich will. Es ist Taktik gefragt, denn ich muss auf meine Karten reagieren. Die Strategie lautet: “Mach das Beste aus deinen Karten!“

Das ist ein Spiel ganz für mich. Die Vielzahl der Karten, die vielen verschiedenen Möglichkeiten, Punkte zu erringen, machen Yro zu einem Kennerspiel, lassen es nicht trivial wirken. Auch die Spieldauer ist passend. Bei Kartenpech kann ich schnell eine Revanche fordern, bei Kartenglück gebe ich gern eine.

Es gibt zurzeit einige Spiele, in denen man ein 3 mal 3 Raster auslegen muss. Yro ist mir das liebste davon. Ich spiele es immer wieder gern. (bd)

Steckbrief
Yro
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Masato Uesugi Heidelbär 1 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 20 Minuten Takashj Konno