Castle ComboCastle Combo

Wir begeben uns in ein unbekanntes namenloses Dorf. Direkt daneben steht ein Schloss mit einer großen Schar Adligen. Wir werden neun Personen rekrutieren. Es spielt keine Rolle, ob es Dorfbewohner oder Adlige sind. Wir bezahlen sie, bringen sie in unsere drei mal drei große Auslage, erhalten von jedem einen Vorteil sowie Siegpunkte, für die jede Person ihre eigenen Bedingungen stellt.

Die Personen sind auf Karten abgebildet, die neben einem Bild fünf Informationen enthalten, mit denen sie am Spiel teilnehmen. Oben links steht, wie viele Münzen ich zahlen muss, damit die Person in meine Auslage kommt. Oben rechts sind ein oder zwei Wappen abgebildet. Es gibt sie in sechs Farben. Zwei Wappen können sowohl gleiche als auch unterschiedliche Farben aufweisen. Links steht eine Bezeichnung für die Person, sowie der Hinweis, ob der Bote, den wir später kennenlernen, zwischen Dorfbewohnern und Adligen wechselt. Unter dem Bild befindet sich die Angabe, welchen Vorteil mir diese Person bringt, wenn ich sie in meine Auslage lege. Darunter ist dann die Formel für die Siegpunkte. Ein Beispiel sehen wird rechts.

Der Spielablauf ist sehr einfach. Wir beginnen mit 15 Münzen und zwei Schlüsseln. Drei Dorfbewohner stehen bereit, sich engagieren zu lassen. Die weiteren warten im Nachziehstapel auf ihren Einsatz. Die Adligen verhalten sich genauso. Nur weil sie die Adligen sind, liegen sie über den Dorfbewohnern. Ein Bote steht vor den Dorfbewohnern und zeigt an, dass wir hier unser neuestes Mitglied anheuern müssen.

In meinem Zug darf ich zuerst einen Schlüssel nutzen, der sich dabei verbraucht. Entweder darf ich die Personen in der Reihe mit dem Boten austauschen oder ich versetze den Boten zur anderen Reihe, weil ich dann dort jemanden engagieren kann. Aus der Reihe, in der der Bote steht, darf ich nun eine Person engagieren, indem ich die aufgedruckten Münzen zahle. Ich lege sie in meine Auslage, wobei es ab der zweiten Person immer eine gemeinsame Kante zwischen der neuen Person und meiner Auslage geben muss. Alsbald tritt der Vorteil der neuen Person in Kraft. Sollte ich einmal keine Person engagieren wollen oder können, drehe ich die Karte um, die mir ein schönes Dorf zeigt sowie sechs Münzen und zwei Schlüssel bringt.

Nach neun Runden sind die Auslagen komplett. Jede Karte wird gewertet. Dazu bringt jeder Schlüssel noch einen Punkt für den Besitzer. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Es lässt sich so einfach spielen, wie es hier beschrieben ist. Die Funktionen der Dorfbewohner und Adligen sind vielfältig. Vielfach beziehen die sich auf die Wappen. Manche Personen haben Geldsäcke, in die ich vor der Wertung meine restlichen Münzen legen darf. Es ist der einzige Weg, das restliche Geld in Siegpunkte zu verwandeln.

Es macht einfach Spaß, die eigene Auslage zu vervollständigen. Das Spiel geht flott von der Hand und ist dazu emotional: Ich leide unter dem vor mir sitzenden Spieler, der meine Traumkarte wegkauft oder-tauscht. Besser ist es da, wenn mein Nachfolger unter meinen Aktionen leider. Meist geschehen diese Dinge als Nebeneffekt, denn es geht darum, die eigene Auslage gut zu gestalten. Das geht nur mit konstruktiven Mitteln.

Durch die vielen Funktionen braucht es einen kleinen Moment, bis wir im ersten Spiel alle Möglichkeiten kennen. Ein Übersichtsblatt hilft uns und enthält alle wissenswerten Details. So kommen wir schnell ins Spiel, dass ich immer wieder spielen kann, weil es locker ist und gleichzeitig eine Planung erfordert. Mal sehen, was herauskommt: Hoffentlich mehr Punkte als bei meinen Mitspielern! Die denken sicher genauso. Und wenn es nicht klappt, kommt die Revanche. Ein schnelles, einfaches Spiel mit vielfältigen Karten. Ich kombiniere immer wieder gern die Karten aus dem Castle Combo. (wd)

Steckbrief
Castle Combo
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Grégory Grard, Mathieu Roussel Kosmos 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 25 Minuten Stéphane Escapa