Dominion - Die AlchemistenDominion - Die Alchemisten

Dominion ist ein Spielsystem, das förmlich nach neuen Karten schreit. Der Schrei wurde wieder einmal erhört, dieses Mal von einer Berufsgruppe aus dem Mittelalter, den Alchemisten.
Zum ersten Mal wird ein Produkt von Dominion in einer kleineren Schachtel angeboten. So enthält sie auch weniger Karten als die Brüder und Schwestern in der großen Box: Es sind 12 Königreichkarten sowie eine neue Basiskarte, den Trank.

Trank: Das Herzstück der Alchemisten. Alchemist: Der Namensgeber. Universität: Wer studiert, wird aktionsreich. Vision: Was bringt die Zukunft?

Er ist das Herzstück der neuen Erweiterung, kostet vier Geld und ist dabei selbst eine Geldkarte. Der Trank ist bei 10 der 12 neuen Königreichkarten in den Kosten enthalten. Möchte man diese erwerben, so benötigt man eben den Trank und in den meisten Fällen noch zusätzliches Geld. Dafür erhält man Karten, die stärker sind als wir das von den bisherigen Karten kennen. Zum einen geben viele der Karten, die in den Kosten einen Trank enthalten, die verbrauchte Aktion zurück, zum anderen sind die Auswirkungen stärker als von ähnlichen Karten aus anderen Editionen.
Diese größere Stärke wird auf zwei Arten kompensiert. Ich erhalte Alchemistenkarten später als andere Königreichkarten, denn ich muss erst einmal einen Trank kaufen und wieder auf die Hand bekommen. Später im Spiel wird der Trank störend, denn mit ihm kann man keine Punktekarten kaufen - mit Ausnahme des in dieser Edition enthaltenen Weinbergs.

Diese Erweiterung hat zwei klare Charakteristiken. Der Trank erfordert schon recht früh im Spiel eine grundlegende Entscheidung über die Strategie. Ohne Trank bleibt der Zugang zu bestimmten Karten verwehrt und diese Entscheidung lässt sich später im Spiel nicht mit Erfolg revidieren. Diese Eigenschaft ist bei meinen Mitspielern umstritten. Einige finden dies sei das A und O, ein Wettlauf eingeschlagener Wege ohne Umkehr. Andere meinen, das Spiel und seine Möglichkeiten werden halbiert. Unabhängig von der Einschätzung verändert der Trank die Wertigkeit anderer Karten. Zum Beispiel ist der Kanzler ein guter Partner für einen Trank, denn er beschleunigt den Deckdurchlauf und damit die Rückkehr des Tranks auf die Hand.
Außerdem fördern die Alchemisten die Bildung dicker Decks, weil zwei Karten ihre Wirkung besonders gut in Decks mit vielen Aktionskarten entfalten, eine Karte umso stärker ist, je mehr Karten ein Spieler besitzt und eine weitere es erlaubt, schnell an die Aktionskarten in dicken Decks zu kommen. Nicht immer ist es nun von Vorteil, scheinbar überflüssige Karten zu entsorgen.

Stein der Weisen: Geld jenseits von Harry Potter. Golem: Die Maschine läuft. Besessenheit: Voodoo war gestern. Weinberg: Wer rastet, der rostet!

Ich persönlich betrachte diese Erweiterung mit einem lachenden und einem weinenden Augen.
Das lachende Auge sieht das Konzept des Trankes, dass etwas völlig Neues in das Spiel bringt. So führen sie zu ganz anderen Dominion-Spielen, sorgen für Abwechslung und damit auch für weiteren Spielspaß.
Das weinende Auge hingegen sieht die geringe Anzahl von 10 Karten mit Trankkosten. Laut Regeln sollen möglichst drei bis fünf in einem Spiel Verwendung finden. Dafür wäre eine größere Auswahl wünschenswert und bei neun leeren Slots in der Verpackung hätte sie auch Platz gefunden.

So begrüße ich einerseits die neuen Karten, stelle andererseits für mich persönlich aber fest, dass mir Erweiterungen in der großen Schachtel lieber sind, weil sie mehr neue Königreichkarten enthalten. (wd)

Steckbrief
Dominion - Die Alchemisten
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Donald X. Vaccarino Hans im Glück 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Matthias Catrein, Claus Stephan