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Dominion - Die Intrige!Dominion - Die Intrige!

Am 29. Juni 2009 wurde Dominion - Die Intrige an den Handel ausgeliefert. Genau an diesem Tag wurde Dominion - Was für eine Welt!, das erste Spiel der Dominion-Familie, zum Spiel des Jahres gekürt.

Dies war dann auch direkt der Anlass, sich die "Intrige" wie das neue Spiel bei uns liebevoll nur noch genannt wird, sofort anzuschauen. Nun, nicht nur, denn wir - mein Frau und ich - mögen Dominion sehr gern und gierten förmlich nach neuen Karten.

Als Rezensent habe ich es hier erst einmal sehr einfach. Ich muss keinen Spielverlauf schildern, denn die "Intrige" hat dieselben Grundregeln wie das erste Spiel. Die Flexibilität besteht bei Dominion aus den 25 verschiedenen Typen von Königreichkarten, von denen in jedem Spiel 10 zum Einsatz kommen. Und genau das ist das neue an der Intrige - sie enthält 25 andere Königreichkarten.

Diese Karten haben eine andere Gewichtung als die Karten der "Welt". Dort waren die Funktionen der Karten sehr geradlinig: Man zog Karten, bekam Geld oder eine Anweisung, die man direkt ausführte. Bei der "Intrige" sind viele Karten anders gestrickt. Dabei fallen vor allem vier Dinge auf:

Maskerade: Kartentausch rundherum Armenviertel: Zwei Aktionen, aber womit? Eisenhütte: Zusatz nach Wahl der Karte Harem: Geld und Punkte

Da das Spielprinzip identisch ist, stellt sich die Frage, was die Intrige bringt und für wen sie sich lohnt. Dazu sei gesagt, dass die Intrige ein eigenständiges Spiel ist. Es kann ohne Besitz der Welt gespielt werden oder aber als Erweiterung verwendet werden.

Wir waren sehr neugierig auf die neuen Intrige-Karten und haben zuerst die vorgefertigten Auslagen verwendet. Für uns waren sie regeltechnisch einfach zu spielen, wobei das erste Spiel recht lange dauerte. Die anderen beiden Konstellationen gingen dann schon flotter von der Hand. Wir haben dann die Karten der Intrige und der Welt gemischt und daraus Auslagen gebildet.
Vom Spielgefühl waren die Karten für uns als erfahrene Spieler sehr schön, weil sie mit den Alternativen deutlich mehr Freiheitsgrade erlauben. Dieser Freiheitsgrad ist auf der anderen Seite auch ein großes Risiko, denn hier kann man viele Fehler machen. Für uns erhöhte dies den Reiz des Spiels.

Nun wollten wir wissen, wie es denn so ist, wenn man Dominion mit der Intrige lernt. Wir führten also eine Lernrunde durch und nahmen die dafür angegebene vorgefertigte Vorlage aus dem Regelheft. Diese ist recht brav weil sie keine Angriffskarten enthält. Die ersten Züge waren recht mühsam und die Entscheidung zwischen den vielen Karten beim Kauf fiel schwer. Doch dies legte sich während der gut eine Stunde dauernden Partie. Schon zur Hälfte wurde das Spielen von knapp 10 Aktionskarten souverän beherrscht. Das Erlernen von Dominion geht mit der Welt aber bedeutend einfacher und wir empfehlen Gelegenheitsspielern, mit diesem Spiel zu beginnen. Vielspieler, insbesondere solche, die sich sicher neue Regeln aneignen können, mögen direkt zur Intrige greifen.

Wer wie wir die Intrige als Erweiterung benutzt, bekommt eine sehr schöne Auswahl interessanter Karten mit der sich die Gestaltungsmöglichkeiten deutlich erhöhen. Dieses Set bereitet besonders viel Freude, wenn man Aktionen liebt, die Versuche, mächtige Kombinationen zu bauen, Tricksereien anzuwenden und darüber den Erfolg sucht. Diese Art des Dominion-Spiels hat Auswirkungen auf das Spielgefühl: Man staunt und fürchtet die Aktionsketten der anderen und hofft bei der eigenen. Insgesamt verlängert sich dabei die Spielzeit und manchmal auch erheblich. Im Spiel selbst mögen einem die Spielzüge der anderen lang vorkommen und so ist Intrige nicht für die Spieler geeignet, die sich bei den Spielzügen der anderen langweilen.

Wunschbrunnen: Ich hätte gern ein Gold Brücke: Alles wird billiger Verschwörer: Jeder später der Abend ... Saboteur: Zerstörung, sogar von Provinzen

Besonders positiv fielen uns in der Intrige die vielen neuen Punktekarten auf. War es bisher noch recht einfach, die Punkte der Mitspieler mitzuzählen, so ist damit nun endgültig Schluss. Viele Karten geben kleine Punktwerte und so sind es einfach zu viele Karten, die man mitverfolgen müsste.
Das Ganze wird noch dadurch unterstützt, dass immer wieder Karten entsorgt, umgebaut und auch durch Angriffe verändert werden. Zeitweise waren bei uns die Müllstapel größer als die Kartenstapel der Spieler, weil die Destruktivität hier andere Ausmaße annimmt. Man sollte die Destruktivität nicht zu exzessiv nutzen; im richtigen Maß führt sie dazu, dass man schon während des Spiels auf neue Situationen reagieren muss.

Durch all diese Dinge ändert sich auch das Spielende. Viel häufiger als mit der "Welt" endet ein Spiel jetzt auch über drei leere Stapel. Dies liegt zum Großteil an den neuen Punktekarten. So werden die früher oft verschmähten Anwesen und Herzogtümer durch jeweils eine neue Karte gestärkt. Hinzu kommen die flexiblen Punktekarten, die auch gern gekauft werden sowie Aktionskarten, die dafür sorgen, dass andere Königreichskarten genommen werden oder genommen werden müssen.

Mit der Intrige wird Dominion viel flexibler: Mehr Karten zur Auswahl für flexiblere Auslagen, darin enthalten sind dann wesentlich flexiblere Karten und Karten, die die Decks im Spiel erheblich verändern. Bist du flexibel genug für eine Intrige? Wir sind es! (wd)

Steckbrief
Dominion - Die Intrige!

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Donald X. Vaccarino Hans im Glück 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Matthias Catrein, Michael Menzel