KnarrKnarr

Wir begeben uns in die Welt der Wikinger. Knarr, auch Knorr, ist ein Schiffstyp, mit dem die Wikinger zur Landnahme, aber auch zum Handel aufbrachen.

Das Spiel beginnt jeder Spieler mit drei Handkarten, einem Rekruten und einem Armband. Außerdem hat jeder Spieler zwei Karten in verschiedenen Farben in seiner persönlichen Auslage liegen.
In einem Spielzug kann der Spieler entweder einen Wikinger anheuern oder auf Erkundungsfahrt gehen. Anschließend kann er Armbänder umtauschen. Der Gegenwert wird über die Erkundungsfahrten bestimmt. Schauen wir uns die drei Aktionen im Detail an.

Karten zeigen einen Wikinger in einer von fünf Farben (rot, gelb, grün, blau oder lila). Jede Karte hat eines von vier Symbolen (Siegpunkt, Ansehen, Rekrut oder Armband). Wenn ich eine Karte spiele, lege ich sie in meiner Auslage zu den dort schon liegenden gleichfarbigen Karten. Danach erhalte ich von jeder dieser Karten das, was ihr Symbol zeigt. Ich kann allerdings zu keinem Zeitpunkt mehr als drei Rekruten bzw. drei Armbänder besitzen. Anschließend bekomme ich eine neue Karte, welche es ist, wird durch die Farbe meiner gespielten Karte bestimmt. Möchte ich eine der vier anderen ausliegenden Karten nehmen, muss ich dafür einen Rekruten abgeben.
Auch bei Erkundungsfahrten sind Rekruten nützlich. Eine Fahrt kostet zwei bis fünf ausliegende Karten, die abgeworfen werden und gibt die Farbe der abzulegenden Karten vor. Ein Rekrut ersetzt bei einer Erkundungsfahrt eine beliebige Karte, die abzuwerfen ist. Die Fahrt gibt mir direkt Siegpunkte und einige der Dinge, die ich auch auf Karten vorfinde. Dazu zeigt die Erkundungsfahrt Symbole, die ich mit Armbändern erwerben kann. Preiswerte Fahrten zeigen mehr solche Symbole, geben aber deutlich weniger Siegpunkte als teure.
Die Symbole der Erkundungsfahrten sind in drei Spalten angeordnet. Ich kann ein bis drei Armbänder abgeben und erhalte für das erste Armband alle Symbole der ersten Spalte, für das nächste Armband die Symbole der zweiten Spalte und für das dritte die Symbole der dritten Spalte.
Nun fehlt noch die Bedeutung des Ansehens. Wer dies sammelt, erhält je nach Menge ein bis fünf Siegpunkte zu Beginn seines Zuges. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler mindestens 40 Siegpunkte besitzt.

Die Regeln sind kurz, müssen sie doch nur drei Aktionen beschreiben. Diese drei Aktionen geben den Spielern allerdings sehr viel Freiraum für Entscheidungen. Dieser entsteht durch die sehr ausgewogene Punktevergabe. Ich habe Spiele erlebt, die durch Ansehen gewonnen wurden. Es geht ebenso gut mit preiswerten Erkundungsfahrten und vielen Armbändern. Auch die Möglichkeit viele Karten zu spielen und dann große Erkundungsfahrten durchzuführen funktioniert. Dabei spielt man nie auf nur eine Strategie, sondern holt auch über die anderen Wege Punkte. Insgesamt besitzt Knarr eine sehr ausgewogene Punktevergabe.
Dazu mag ich an Knarr den schnellen Ablauf und die kurze Spieldauer. Selbst bei vier Spielern kommt es nicht zu großen Wartezeiten. Ich kann hier gut vorausplanen. Meist spiele ich eine meiner Handkarten. Dies geht fast unabhängig von den anderen Spielern. Das gilt auch für eine Erkundungsfahrt, kann aber das Pech haben, dass genau der Spieler vor mir sie durchführt.

Knarr ist einmal mehr der Beweis, dass auch in einer kleinen Schachtel ein tiefgründiges Spiel stecken kann. Einzig die Anzeige des Ansehens ist etwas klein und damit fummelig. Bei der Spiel- und der restlichen Materialqualität kann ich leicht darüber hinwegsehen. Somit Daumen hoch für Knarr. (wd)

Steckbrief
Knarr
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Thomas Dupont MM-Spiele 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Antoine Carrion