Dominion - NocturneDominion - Nocturne

Im Jahr 2008 erschien Dominion und brachte ein neues Spielkonzept: Ich stellte mir die Karten, die ich im Spiel zog, selbst zusammen. Jetzt schreiben wir das Jahr 2018. Dominion ist längst eine Spiel-Legende, hat eine große Fan-Gemeinde und viele Erweiterungen. Das neueste Werk heißt Nocturne und bringt das, wonach es Dominion-Fans am meisten giert: Neue Königreichkarten, und davon viele, genau genommen 33 Stück.
Mit fast jeder Erweiterung gab es ein neues Konzept, neue Regeln und seit Abenteuer auch zusätzliche andere Kartenarten, die am Querdruck erkenntlich sind. Bei Nocturne verhält sich das nicht anders. Schauen wir uns die neuen Gegebenheiten im Detail an.

Vampirin Fledermaus Fee Ziege

Es beginnt mit den Königreichkarten: Hier kommt das Konzept der Nacht hinzu, dem die Erweiterung seinen Namen verdankt. Nacht beschreibt einen neuen Kartentyp, der nicht wie gewohnt gespielt wird, sondern in einer eigenen Nachtphase. Diese liegt zwischen Kauf und Aufräumphase. Karten dieser Art benötigen keine Aktion; es können so viele Nachtkarten gespielt werden, wie der Spieler möchte und auf der Hand hat. Mehr als ein drittel aller Karten von Nocturne sind für die Nacht. Etliche davon haben einen Einfluss auf den nächsten Zug des Spielers und sind daher zusätzlich vom Typ Dauer, der bereits mit Seaside eingeführt wurde.
Für Variation und für Zufall sorgen die beiden Konzepte Segen und Unheil, die spieltechnisch verwandt sind. Bei einem Segen empfängt der Spieler eine von zwölf Gaben, bei einem Unheil eine von zwölf Plagen. Der reale Nutzen beziehungsweise Schaden hängt von der eigenen Situation ab. Dabei sind die Karten offensichtlich nicht gleichwertig, wie an den Plagen Gier und Seuche erkenntlich ist: Die Gier bringt ein Kupfer auf den Nachziehstapel, die Plage einen Fluch auf den Ablagestapel. Mit Segen und Unheil beschäftigen sich ebenfalls mehr als ein Drittel aller Karten.
Dazu kommen die Erbschaften. Sieben der neuen Königreichkarten bringen eine Erbschaft mit. Es sind alles Geldkarten mit einer zusätzlichen Funktion, wie sie in Blütezeit eingeführt wurden. Sie ersetzen jeweils ein Kupfer im Startdeck. Das gab es bisher nur mit Anwesen, die bei Dark Ages durch Unterschlüpfe ausgetauscht werden konnten. Die Wirkung all jener Karten ist so, dass man sie nicht kaufen möchte oder mehrfach im Deck braucht, sondern die ihren Reiz durch ihre Einmaligkeit beziehen. So erlaubt es die Ziege, das Erbstück der Fee, eine Karte zu entsorgen. War das nicht immer schon der Traum eines jeden Dominion-Spielers, vom Start weg Karten entsorgen zu können?

Gabe: Geschenk des Feuers Plagen: Seuche und Gier

Die erste Partie Nocturne, es war das vorgegebene Deck mit zehn Karten dieser Erweiterung, spielte sich ungewöhnlich. So manches Mal wollte ein Spieler schon loslegen, nachdem der andere Spieler seinen Kauf getätigt hat. Halt, die Nachtphase! Auch verzögerten Gaben und Plagen das Spiel. Alles war neu, schien anders, konnte noch nicht gefallen. Schon mit dem zweiten Spiel ging es besser. Die ersten Gewöhnungen traten ein, trotz anderer Königreichkarten. Von da an lief es rund, wurden die neuen Regeln sicher angewandt, und der Spielfluss kam wieder, weil die vielfältigen Gaben und Plagen bekannt waren.
Danach konnte wir Nocturne genießen. Königreichkarten, die keine Aktion benötigen, sind reizvoll, weil sie immer gespielt werden können. Dazu sind sie verspielt, so verspielt, dass sie eine Verlockung darstellen: Ich und etliche Mitspieler wollten sie einfach nur ausprobieren und vergaßen das eigentliche Ziel der Punkte, vor allem der Provinzen. Auch das relativierte sich schnell, wenn der Nutzen einer Karte bekannt war.
Inzwischen sind wir dazu übergegangen, Nocturne auch mit anderen Erweiterungen zu kombinieren. Den Start machte Blütezeit, die sich bei uns großer Beliebtheit erfreute. Auch das funktionierte sehr gut. Als nächstes werden wir es mit Seaside ausprobieren, weil wir diese Erweiterung mit seinen Dauerkarten für einen sehr guten Partner halten.

Exorzistin Irrlicht Teufelchen Geist

Ich bin inzwischen sehr zufrieden mit Nocturne. Diese Erweiterung bringt genau das, was sich Dominion-Fans erhoffen: Viele neue Karten mit ungewöhnlichen Funktionen und teilweise sonderbaren und unvorhersehbaren Effekten. Aufgrund der Komplexität der Karten und dem damit verbundenen Handling ist allerdings eine solide Erfahrung mit Dominion angeraten – dann kann der Tag zur Nacht gemacht werden. (wd)

Das erste Spiel: Die Abenddämmerung
Im ersten vorgeschlagenen Deck, der Abenddämmerung, ist der Narr enthalten. Er bringt viele, sehr viele Gaben ins Spiel. Nach meiner Erfahrung ist das nicht gut, weil das Spiel dadurch sehr in die Länge gezogen wird. Mein Vorschlag: Ersetzt den Narr durch die Minnesängerin. Sie bringt ebenfalls Gaben ins Spiel, aber einzeln, sowie virtuelles Geld. Damit wird das erste Spiel schneller. Trotzdem machen sich die Spieler mit den Gaben vertraut.
Steckbrief
Dominion - Nocturne
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Donald X. Vaccarino ASS 2 - 4 Spieler ab 13 Jahre ca. 30 Minuten Matthias Catrein