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Dominion - Was für eine Welt!Dominion - Was für eine Welt!

Wir begeben uns zurück in die Zeit der Märchen, zu einer Zeit als es noch Herzogtümer gab und blaublütige Herrscher mächtig waren.
Es war einmal ein Spieler, der wurde zu einem Regenten. Viel besaß er nicht, denn er zählte nur sieben Kupfermünzen und drei Anwesen sein eigen. Der einzige weitere Besitz dieses kleinen Regenten war eine Vision, die Vision vom Besitz vieler großer Provinzen.

Doch davor gab es die böse Spielregel. Hatte sie den Spieler schon mit wenig Besitz ausgestattet, so erlaubte sie ihm mal gerade, pro Spielzug fünf seiner Besitztümer zu verwenden. Außerdem schrieb sie dem Spieler vor, pro Spielzug maximal eine Aktion zu machen sowie einen Kauf. Und damit unser kleiner Regent nicht auf dumme Ideen kommt, muss die Aktion vor dem Kauf erfolgen.

Dorf: Erlaubt mehr Aktionen Herzogtum: Bringt mittelmäßig Siegpunkte Abenteurer: Besorgt Geld Kupfer: Ist das Kleingeld

Unser Regent macht sich fröhlich ans Werk, nimmt seine fünf Besitztümer als Karten auf die Hand, um gleich danach festzustellen, dass er keine Aktion ausführen kann. Er besitzt nichts, was ihm so etwas ermöglicht. Bleibt noch der Kauf. Dafür gibt es die gute Fee, nein den guten Spieleautor. Er stellt verschiedene hilfreiche Dinge parat und so lassen sich Holzfäller engagieren, Dörfer errichten, Märkte und Jahrmärkte veranstalten. Das hilft unserem Regenten, denn all dies sind Aktionen und er kann nun Aktion und Kauf tätigen.
Die böse Spielregel aber wollte nichts von diesem Aufbau wissen. "Du weißt, du hast viele Konkurrenten.", wisperte sie ihm ins Ohr. "Ich habe da etwas für dich: Eine schöne kleine Miliz, damit die anderen Regenten weniger Möglichkeiten haben. Oder möchtest du lieber das Geld deiner Konkurrenten stehlen? Dann habe ich einen Dieb. Oder lieber eine Hexe, damit sie deine Gegner verflucht?" Unser Regent war der Versuchung erlegen. Der Gedanke an Macht und Rache war zu groß…
Der gute Spieleautor hingegen sah die bösen Mächte kommen und sprach: "Sie werden abgehalten von einen Burggraben. Schützt euch!". Und so geschah es. Unser Regent vergrößert sein Reich, investierte in Minen und schon bald wurde aus seinem Kupfer Silber und sogar Gold. Dies nahm er und kaufte Provinzen und auch den ein oder anderen Garten. Schließlich waren alle Provinzen verteilt und unser Regent betrachte sein Reich. War er besser als die Konkurrenz? Die Ländereien wurden gezählt, die Gärten begutachtet und die Werte verglichen. Und wenn er nicht gestorben ist, dann spielt er gleich ein weiteres Dominion.

Durch dachte Aufbewahrung der Karten Kommen wir zurück in die Gegenwart. Was unser Spieler als kleiner Regent erlebt hat, ist ein Kartenspiel der anderen Art: Die Ausgangssituation ist immer gleich, nur das Spiel nicht, denn aus 25 Kartentypen werden pro Spiel 10 gewählt und als Ausbauten für die Herrscher bereitgelegt. Damit erreicht Dominion die märchenhafte Anzahl von 3268760 verschiedenen Möglichkeiten. Weil aber die Karten jede für sich einfach ist, ist es leicht, so ein kleiner Regent zu werden.
Der Reiz besteht in genau in dieser Mischung aus Einfachheit und Vielseitigkeit, die hier dazu gepaart ist mit kurzen, unterhaltsamen Zügen und der Spannung nun endlich die gewünschte oder gar lang ersehnte Kartenkombination auf die Hand zu bekommen. Wenn dazu noch die Entwicklung des Reiches bei allen Spielern ähnlich gut voranschreitet, bleibt die Spannung über den Sieg bis zum Ende bestehen.
Natürlich ist das Spielgefühl wichtig, wenn nicht gar das Wichtigste, doch Dominion kann auch anderweitig punkten: Da ist der einfache und dennoch sehr effektive Kompensationseffekt. Wer bereits viele Siegpunkte besitzt, bekommt mehr Karten auf die Hand, mit denen er nichts machen kann. Das bremst, und andere Spieler können aufholen. Außerdem können sich die Spieler die Aggressivität und damit die Spieldauer selbst aussuchen. Viele Angriffskarten, eventuell noch ohne den schützenden Burggraben, erhöhen die Aggressivität und die Spieldauer. Eine große Auswahl an konstruktiven Karten hingegen beschleunigt das Spiel.
Bei diesem Spiel liegt alles in des Spielers Hand: Die Auswahl des Materials, damit der Charakter des Spiels und seine Spieldauer sowie der Spielablauf. Das Spiel fordert und fördert die Kreativität im Rahmen seiner Regeln. Mit dieser Freiheit macht das Spiel süchtig und so bleibt als einziger Kritikpunkt, dass eine entsprechende Warnung außen auf der Schachtel fehlt. (wd)

Steckbrief
Dominion - Was für eine Welt!

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Donald X. Vaccarino Hans im Glück 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Matthias Catrein