SPIEL '22 Spiel'22 und Herbstneuheiten

und Herbstneuheiten 2022


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Ersteindrücke: chronologisch



Ersteindrücke

Die folgenden Herbstneuheiten haben wir schon im Vorfeld der SPIEL '22 gepielt.


Voll auf die 18

Es ist aus wirtschaftlicher Sicht ein besonderes Spiel, denn niemand verdient daran Geld. Alle Beteiligten, der Autor, der Graphiker, der Verlag, haben auf ihren Gewinn verzichtet. Dieser wird gespendet und zwar an Vereine, die sich gegen Rechtsradikalismus einsetzen. Wir stehen dem in nichts nach: Wir haben unser Exemplar gekauft, statt den Verlag um ein Rezensionsexemplar zu bitten. Spielend für Toleranz steht vorn auf unserer Webseite, und dazu gehört auch, gegen intolerante Menschen zu sein.

Zum Spiel: Wir überzeugen Nazis mit Argumenten, von ihrer Gesinnung zu lassen. Dazu müssen wir mit Karten ihren IQ, der zwischen 6 und 23 liegt, treffen. Jeder Spieler hat eine andere Restriktion, einer darf nur gleiche Farben spielen, der nächste Straßen, der nächste Paare und so weiter. Getauscht werden dürfen Karten mit Mitspielern und offen liegenden Karten, die Bibliothek genannt werden. Gemeinsam müssen wir so die IQ-Zahlen der Nazis bilden. Eine App unterstützt dabei und führt und durch die Kapitel, von denen wir die ersten beiden gespielt haben. Sind alle Nazis überzeugt, ist das Spiel gewonnen. Abgelaufene Zeit oder fünf ausliegende Nazis hingegen besiegen uns.

Ein Ausblick: Ein weiterer Spieler würfelt, ein anderer baut digitale Zahlen zusammen und auch die Nazis werden fieser und verlangen zum Beispiel Karten in bestimmten Farben.

Unsere beiden Partien waren chaotisch, ein wenig hektisch und voller Spaß. Das Spiel ist nicht nur wegen seines guten Zwecks zu empfehlen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Marc-Uwe Kling Edition Spielwiese 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 18 Minuten Die Vollversammlung

Swindler

Wir sind Beutelschneider, englisch Swindler, im alten England. Wir stehlen aus den Taschen der reichen Herrschaften. Diese werden durch fünf farbige Säcke dargestellt, deren potenzielle Inhalte wir kennen.

Um an Siegpunkte zu kommen, können wir einerseits Aufträge annehmen und andererseits unsere Beute an Hehler verkaufen. Für meine Beute wähle ich einen der Säcke aus. Ich darf so lange Beutestücke herausholen, bis eines einen Totenschädel zeigt. Dieser symbolisiert, dass ich erwischt worden bin. Höre ich rechtzeitig auf, darf ich die Beute behalten. Erfülle ich einen angenommenen Auftrag nicht, können andere ihn annehmen, was mich Siegpunkte kostet. Beim Hehler ist das Risiko anders. Ein anderer Spieler kann dessen letzten Wunsch erfüllen. Dafür gibt es zusätzliche Siegpunkte. Wenn ich Münzen erbeutet habe, kann ich dafür Komplizen anstellen. Diese haben unterschiedliche Eigenschaften, ärgern aber grundsätzlich die Konkurrenz. Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine spielerabhängige Anzahl von Aufträgen erfüllt hat.

In weiteren Spielen kommen die Meisterdieb-Fähigkeiten hinzu, durch die die Beutelschneider individuelle Vorteiler erhalten.

Es ist ein Spiel mit Wahrscheinlichkeiten und Gemeinheiten. Die Spieler sollten Frust und Schadenfreude aushalten können. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Matthias Cramer Edition Spielwiese 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 60 Minuten Lisa Forsch

Triggs

Jeder erhält einen Zettel, auf dem er die Werte von 1 bis 12 zwischen zwei- und fünfmal ankreuzen soll. Wer alle Felder angekreuzt hat, gewinnt sofort.

Um Zahlen anzukreuzen, muss ein Spieler Karten sammeln. Jeden Wert von 1 bis 12 gibt es neun Mal. Zu Beginn erhält jeder Spieler fünf Karten auf die Hand, maximal kann er 10 Karten besitzen. Die restlichen Karten bilden drei Stapel, zwei offene und einen verdeckten.

In einem Zug kann ein Spieler genau zwei Karten ziehen oder beliebig viele Karten mit dem gleichen Wert abwerfen oder Karten ausspielen. Wenn er Karten ausspielt, darf ein Spieler beliebig oft eine oder zwei Karten ausspielen, solange sie den gleichen Wert bilden, z . B. eine 8 und eine 3 mit 5 und zwei 4en. Dann kreuzt so oft Felder an, wie er den Wert gebildet hat. Kreuzt er dabei das letzte Feld einer Reihe an, darf er ein Feld in einer beliebigen anderen Reihe ankreuzen.

Ein wenig Taktik, ein wenig Glück, schnell gespielt und unterhaltsam. Die ersten beiden Partien waren leichte und gute Unterhaltung. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Karin Hetling Nürnberger Spielkarten 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 20 Minuten Oliver Freudenreich

Fyfe

Fyfe ist ein abstraktes Spiel. Es gibt 125 Spielsteine, die alle Kombinationen aus fünf verschiedenen Ausprägungen der Eigenschaften Ziffern, Farben und Symbolen zeigen. Diese befinden sich in einem schwarzen Beutel.

Unser persönlicher Spielplan zeigt ein Quadrat von 25 Feldern. Jede Zeile, Spalte und diagonale hat den Platz für ein Wertungsplättchen. Die Wertungsplättchen zeigen, wie die Reihen, auf die sie zeigen aufgebaut sein soll. Die Bedingungen beziehen sich auf eine der drei Eigenschaften. Zum Beispiel die Ziffern 1 2 3 4 5 in genau dieser Reihenfolge, ein Full House aus Hintergrundfarben oder alle Symbole unterschiedlich.

Es wird gleichzeitig gespielt. Wir haben zu Beginn zwei Steine zur Verfügung, legen einen auf den Spielplan, und weisen einer Reihe, in der er liegt, eine Wertung zu. Wir ziehen nach, und legen einen weiteren Stein aus. Zeigt keine Wertung auf ihn, muss eine neue Wertung eingespielt werden. Muschelsteine, die zusätzlich in dem Beutel sind, erlauben, wenn sie gezogen werden, die einmalige Nutzung von Sonderaktionen. Dies kann zum Beispiel das Tauschen zweier Plättchen oder das Umwandeln eines Steines in einen Joker sein. Nicht genutzte Sonderaktionen geben Punkte am Spielende. Weiterhin gibt es Punkte für denjenigen, der als erster eine bestimmte Wertung erfüllt.

Hier kann man sich die Wertungsformeln selbst zusammenstellen. Eine Freiheit, an die man sich erst gewöhnen muss. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kosch Edition Spielwiese 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 30 - 45 Minuten Lukas Siegmon

Wurde bereits hier rezensiert.


Nebel über Carcassonne

Das Besondere an diesem Carcassonne: Es ist kooperativ. Straßen und Städte funktionieren wie gehabt, es gibt jedoch keine Wiesenwertung. An deren Stelle kommen nun Nebelfelder mit Nebelgeistern ins Spiel. Schließt man ein Nebelfeld, gehen die Geister auf ihm in den Vorrat zurück. Bekommt man Punkte, darf man auf sie verzichten, um Geister von einem Plättchen zurückzulegen. Man gewinnt, wenn man eine vorgegebene Zahl von Punkten erreicht. Man verliert, wenn die Plättchen alle sind, oder wenn ein Nebelgeist aufs Feld kommen soll und keiner mehr im Vorrat ist. Das Spiel hat drei Schwierigkeitsstufen, in denen nach und nach neue Regeln und eine höhere Zielpunktzahl hinzukommen. Wir haben alle gespielt, die letzte haben die Nebelgeister gewonnen. Es war eine interessante Variante für friedliche Carcassonne-Spieler.
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Klaus-Jürgen Wrede Hans im Glück 1 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 35 Minuten Marcel Gröber