SPIEL '22 Spiel'22 und Herbstneuheiten

und Herbstneuheiten 2022


Fazit der Messe    

Deutscher Spielpreis:   Preisträger und Kommentar     Verleihung incl. innoSpiel    

Veranstaltungen rund um die Messe    

Ersteindrücke: chronologisch Übersicht nach Verlagen    



Ersteindrücke

Die folgenden Herbstneuheiten haben wir schon im Vorfeld der SPIEL '22 gepielt.


Planet B

Die Erde ist unbewohnbar. Die Menschheit lebt auf dem Planeten B. Gelernt haben wir nichts. Es wird weitergemacht wie vorher: Produzieren, Geld scheffeln, korrupt sein.

Aktionskarten erlauben uns, diverse Aktionen auszuführen. Wir produzieren Waren, beeinflussen Bevölkerungsschichten, verbreiten Nachrichten, bauen Gebäude und sammeln Stimmen für die nächste Wahl, denn wir wollen Präsident werden. Die Stimmen werden in einem Beutel gesammelt. Kurz vor der Wahl spielt auch die Stimmung in der Bevölkerung eine Rolle, denn eine gute Stimmung sorgt für weitere Stimmen. Die Stimmen werden dann von den Spielern aus dem Beutel gezogen. Wer seine eigenen Stimmen am häufigsten zieht, wird Präsident. Doch gehen viele andere Stimmen zurück in den Beutel für die nächste Wahl. Der Präsident entscheidet dann jede Runde über ein Gesetz.

Bei der Erklärung dachte ich zuerst an ein Worker-Placement-Spiel. Entscheidend ist hier jedoch die Kette der Aktionen, denn ich mache in jedem Zug mehrere Dinge. Am Anfang hieß es erst einmal, alle Möglichkeiten zu lernen und zu verinnerlichen. Durch eine gute Ikonografie ging dies schnell und von da an ging das Planen und Ausführen sehr gut von der Hand. Die vielfältigen Möglichkeiten versprechen langanhaltenden Spielspaß. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Johannes Natterer Hans im Glück 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 60 - 180 Minuten Franz-Georg Stämmele, Marcel Gröber, Dennis Lohausen, Ingram Schell, Felicia Fuchs

Wurde bereits hier rezensiert.


Labyrinth Team Edition

Das ver-rückte Labyrinth bleibt in seinen Grundzügen erhalten. Wieder haben wir ein 7*7-Feld, bei dem wir in jeder zweiten Reihe ein Plättchen einschieben können. Dieses Mal spielen wir kooperativ gegen einen fiktiven Geist, der uns im Labyrinth gefangen hält. Jeder Spieler hat zwei Gegenstände, die er in dem Labyrinth erreichen soll.

In einem Spielzug wird zunächst der Geist aktiv. Entweder führt er uns Spieler zusammen, wodurch einige Spieler an einem anderen Ort stehen oder er verschüttet Gänge, manchmal dabei auch Gegenstände, die wir erreichen müssen. Anschließend agiert der Spieler. Er darf das Plättchen ins Labyrinth schieben und es so verändern, er darf ein Plättchen drehen und er kann sich entlang der freien Gänge bewegen. Erreicht er einen Gegenstand, legt er ihn ab und bekommt eine zweite Bewegung. Endet die Bewegung auf einer verschütteten Stelle, wird der Weg wieder frei. Am Ende füllt er seine Gegenstände wieder auf zwei auf.
Wir gewinnen, wenn wir die 24 Gegenstände erreicht haben. Wurden alle Geisterinstruktionen ausgeführt, ohne dass wir erfolgreich waren, bleiben wir im Labyrinth gefangen und haben gemeinsam verloren.

Durch die Möglichkeit des Drehens eines Plättchens erhöht sich die Komplexität deutlich. Fast immer lässt sich ein Weg finden. Da alles offen ist, sind es oft bestimmte Spieler, die den Weg finden; es bilden sich schnell die Alpha-Tiere heraus, die das Spiel überblicken und steuern. Das Mehr an Möglichkeiten wird durch die Geisteraktionen kompensiert. Sie bringen Zufälligkeiten, damit aber auch Unplanbarkeit ins Spiel. Andere Labyrinthe begeistern mich mehr. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Brett J. Gilbert, Max Kobbert Ravensburger 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre 30 - 40 Minuten Paper Pirates

Minecraft Portal Dash

Uns hat schon das erste Minecraft-Brettspiel gefallen. So haben wir uns nun das neue, kooperative Portal Dash angeschaut.

Wir spielen bis zu vier Helden, die durch das Portal gehen wollen, um sich aus der aktuellen Lage zu befreien. Dafür müssen wir zwei Aufgaben erfüllen: Das Portal muss vervollständigt werden und wir müssen es alle lebendig erreichen.
Wieder gibt es das Material in Würfelform der Kantenlänge 4. In jedem Zug bestimmen, zwei Würfel, von welcher Farbe wir einen Würfel aus dem Spiel nehmen müssen und wie sich unsere Gegner bewegen und gegen uns kämpfen. Dabei fügen sie uns kräftig Schaden zu. Sollte einer unserer Helden versterben, ist das Spiel verloren.
Anschließend dürfen wir zwei Aktionen ausführen. Mit Schwert oder Bogen können wir Gegner kurzzeitig besiegen. Dann gehen sie vom Spielplan und stellen sich an eine Warteschlange an, um wieder in Erscheinung zu treten. Mit unseren Stiefeln können wir über frei Felder laufen. Zuletzt können wir mit der Spitzhacke zwei Würfel schürfen. Wir können diese entweder dazu verwenden, das Portal fertig zu stellen oder ihre Spezialfähigkeit zu nutzen: So wird ein benutzter Gegenstand unbrauchbar, und graue Würfel reparieren alle Gegenstände eines Spielers. Braune Würfel hingegen machen nicht betretbare Felder wie Lava betretbar, wodurch wir schneller zum Portal gelangen.

Der Weg ist dreiteilig und wird immer wieder anders zusammengesetzt. Aufgrund fehlender Zeit haben wir nur den ersten Teil geschafft, waren aber noch gut bei der Sache. Wir werden zurückkommen und auch die ganze Strecke schaffen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Ulrich Blum Ravensburger 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 60 Minuten keine Angabe

Spaceship Unity

Unsere erste Wahrnehmung von Spaceship Unity war eine Ansichtskarte der IPA (Interplanetaren Allianz). Wir verstanden nichts. Das klärte sich auf dem Online-Pressetag von Pegasus. In dem Spiel wird ein Weltraumabenteuer erzählt. Helden dieser Geschichte sind wir, denn wir gehen auf dem Raumflug. Von der Erzählung her ist es so, dass Alltagsgegenstände in der Wohnung zu Raumfahrtequipment werden. Dazu später noch ein Beispiel. Für uns hörte es sich merkwürdig an, durch die Wohnung zu rennen und mit den häuslichen Gegenständen einen Raumflug zu simulieren. Wir suchen immer wieder originelle Spiele.

Also heuerten wir auf der Messe bei der IPA an. Bevor wir ins All fliegen, durften wir im Simulator TS-30 eine Probeabenteuer absolvieren. Es begann mit dem Antrieb. Dazu musste zunächst das Kabel eines Staubsaugers kreuzungsfrei ausgelegt werden. Beim Start wurde es aufgerollt und von Spielergeräuschen (SWISCH-WUSCH-TSING) begleitet. Und von solchen Aufgaben gab es viele. Anzumerken ist, dass für viele Aufgaben ein Smartphone benötigt wird. Am Ende scheiterten wir in der Simulation knapp. Die Zeit lief uns davon, die zu rettenden Weltraumstation flog in die Luft. Aber es war ja nur im Simulator.

Ganz anders, viel Bewegung, mal Aufgaben auf Zeit, Geschicklichkeitsspielchen, das ist Spaceship Unity. Statt einer Bewertung geben wir hier den Link, unter dem man sich das Probeabenteuer im Simulator herunterladen kann. Das Spiel ist so ungewöhnlich, dass Ausprobieren der beste Weg ist festzustellen, ob es einem gefällt. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Ulrich Blum, Jens Merkl Pegasus 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 60 - 120 Minuten keine Angabe

Splendor Duel

Wer Splendor kennt, findet sich schnell in das Duell. Das Geld des Spieles, das heißt 4 Edelsteine jeder der fünf Farben, 2 Perlen und drei Gold liegen zufällig auf dem Spielplan verteilt aus. Karten der drei Stufen werden in Pyramidenform offen ausgelegt. In meinem Zug kann ich Geld holen, eine Karte kaufen oder eine Karte reservieren. Um Geld zu holen, darf ich bis zu drei vertikal horizontal oder diagonal direkt benachbarte Jetons nehmen. Sie dürfen kein Gold enthalten. Ein Gold erhalte ich, wenn ich eine Karte reserviere. Diese kann ich dann später aus der Hand ausspielen.

Ich kann eine Karte aus der Hand oder Auslage ausspielen, indem ich ihre Kosten bezahle. Karten, die ich gekauft habe, geben einen Bonus auf weitere Karten dieser Farbe.
Einige Karten haben besondere Eigenschaften. So gibt es Jokerkarten, die ich einer Farbe zuordnen muss, darf einen weiteren Zug machen, und so weiter.
Einige der Karten zeigen Kronen, ich erhalte Punkte, wenn ich drei und sechs Kronen gesammelt habe.

Neu sind Privilegien, die erlauben, vor meinem Zug einen Stein vom Spielplan zu nehmen. Ich erhalte sie, wenn der Mitspieler die Auslage wieder auffüllt.
Es gibt mehrere Siegbedingungen. Das Spiel ist sofort beendet, wenn ich 20 Siegpunkte, 10 Siegpunkte einer Farbe oder 10 Kronen besitze.

Es ist noch Splendor, aber durch den anderen Ressourcenmechanismus und die drei möglichen Spielenden ein deutlich anderes, aber immer noch reizvolles Spiel. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Marc André, Bruno Cathala Space Cowboys 2 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Davide Tosello

Wurde bereits hier rezensiert.


Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind

In diesem Spiel schlüpfen wir in die Rollen der Protagonisten des gleichnamigen Filmes, und versuchen, die ausgebüxten Wesen wieder einzufangen. Dazu gibt es drei Spielmodi.
Wir spielten den schwierigsten, kooperativen Spielmodus, es gibt weitere ab vier und sechs Jahren.

Wir haben eine vorgegebene Art von Aktionen pro Runde. Mit diesen können wir uns auf dem Spielplan bewegen, dort zufällig auftretenden Artefakte einsammeln und mit deren Hilfe die Wesen einfangen, wenn wir uns an ihrem Standort befinden. Außerdem können wir Newsalemer, die Magiegegner beseitigen, die sich ständig auf dem Plan ausbreiten. Kommt ein solcher auf ein von einem Wesen oder einem Newsalemer besetztes Feld, bringt uns das der Niederlage einen Schritt näher. Besiegen wir einen Newsalemer, gibt das gute oder böse Zufallseffekte. Fangen wir die Tierwesen rechtzeitig, ist das Spiel gewonnen. Erreicht der Marker der Newsalemer vorher das Ende der Leiste, haben wir verloren.

Den Spielmechanismus hatten wir sofort verstanden, den Film muss man nicht dazu gesehen haben. Es funktionierte alles bestens, machte auch Spaß, gemeinsam die Aktionen zu koordinieren. Doch der gut funktionierende, aber sehr aufwendige Kartenmechanismus trübte das Spielvergnügen. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Owen Michaud Topi Games 1 - 6 Spieler ab 7 Jahre ca. 15 Minuten keine Angabe

In aller Ruhe

Gemeinsam legen wir eine Reihe von 36 Karten aus, deren Zahlenwerte aufsteigend ausliegen müssen. Die Karten zeigen die Zahlen von 1 bis 80. Hinzu kommen eine Aufbruch-Karte pro Spieler und fünf Ankunftskarten. Jeder Spieler hat fünf Karten auf der Hand.
Ich kann eine Handkarte mit Zahl an beliebiger Stelle auslegen. Hat sie keinen Nachbarn, ist dies kostenlos. Bei einem Nachbarn ist die Differenz der beiden Zahlen in Form vom Handkarten zu bezahlen. Bei zwei Nachbarn zahlt man die kleinere Different in Karten. Die erste Aufbruch-Karte, die ins Spiel kommt, zwingt die Spieler dazu, gemeinsam acht Handkarten abzuwerfen. Wann immer man weniger als fünf Handkarten hat, füllt man sie wieder auf.
Schafft man es, 36 Karten aufsteigend auszulegen, und noch eine Ankunftskarte zu spielen, ist das Spiel gewonnen.
Wir hatten 35 Karten ausgelegt, doch eine Karte zwischen 30 und 33 fehlte uns. Wir verloren knapp, denn die benötigte Ankunftskarte hatten wir noch.

Der Titel repräsentiert das Spiel. Über die Karten darf nicht geredet werden. Still wird gespielt, überlegt, gerechnet, bezahlt, und am Ende gehofft. Wir mögen lieber kooperative Spiele, bei denen man miteinander redet und so war es nicht so ganz unser Ding. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
James Emmerson Board Game Hub 1 - 5 Spieler ab 8 Jahre 15 - 20 Minuten Tristam Rossin

13 Wörter

An einem Rondell liegen 12 Wörter. Ein weiteres Wort liegt in der Mitte. Ein Spieler ist Captain. Er wählt über eine Drehscheibe das der zwölf Wörter aus, das für ihn die beste Assoziation zum Wort in der Mitte darstellt. Alle anderen Spieler stellen zeitgleich auf ihren Scheiben ebenfalls ein Wort ein. Jeder Spieler, der das gleiche Wort wie der Captain eingestellt hat, erhält einen Punkt. Der Captain erhält einen Punkt, wenn es mindestens eine Übereinstimmung gab.
Das Wort aus der Mitte wird entfernt. Die Karte mit dem Wort, das der Captain gewählt hat, wird umgedreht und in die Mitte gelegt. Sie zeigt nun das neue Wort, zu dem ein neuer Captain nun die Assoziation wählt. Wenn nur noch eine Karte am Rondell liegt, endet das Spiel. Die Punkte aller Spieler werden addiert. Eine Tabelle gibt Auskunft, wie gut die Gruppe war.

Wir haben es einmal zu dritt und sofort zu zweit noch einmal gespielt. Das war spaßig und wir glauben, mit mehr Spielern wird es noch besser. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Romain Loussert Captain Games 2 - 8 Spieler ab 8 Jahre ca. 20 Minuten keine Angabe

Wurde bereits hier rezensiert.


Atiwa

Wir befinden in Ghana uns spielen dort die landwirtschaftliche Situation nach. Zunächst besitzen wir ein kleines Mischgebiet. Dort lebt eine noch ungebildete Familie. Auch auf den anderen Flächen ist vorbestimmt, was hier lebt: Fledermäuse oder Ziegen oder Obstbäume.

In jeder der sieben Runden stehen uns drei Arbeiter zur Verfügung, die auf zahlreichen Feldern des Spielplans platziert werden können. Hier erhalten wir neue Flächen, können Familien Bildung zukommen lassen, Obstbäume pflanzen und vieles mehr. Eine besondere Rolle kommt hierbei den Fledermäusen zu. Sobald drei davon in meinem Gebiet hausen, können sie ausfliegen. Dadurch fördere ich das Wachstum von Bäumen, weil die Fledermäuse für deren Verbreitung sorgen.
Am Ende jeder Runde muss ist meine Familien ernähren. Ziegenmilch ist ein guter Weg, ohne groß in die Natur einzugreifen. Ich kann sie aber auch verzehren. Obst ist ebenfalls gut, weil es nachwächst. Nicht gut ist der Verzehr von Fledermäusen, die auch nur von ungebildeten Familien gegessen werden.
Ansonsten schürfen meine Familien Gold. Gebildete finden immer etwas, ungebildete manchmal. Sie sorgen dabei für Umweltverschmutzung, die wiederum Felder in meiner Auslage unbrauchbar macht.

Wir haben zwei der sieben Runden gespielt. Dann waren wir von dem Spiel überzeugt. Es ist sehr thematisch, spielt sich flott und kommt mit wenigen logischen Regeln aus. Atiwa wird sicher noch öfter auf unseren Spieletisch kommen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Uwe Rosenberg Lookout Spiele 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 30 - 120 Minuten Andy Elkerton

Wurde bereits hier rezensiert.


Marrakesh

Marrakesch ist in neun Gebiete unterteilt. In drei Durchgängen zu je vier Runden werden diese Gebiete aktiviert. Dazu besitzen wir 12 Keshies von denen wir drei pro Runde auswählen. Entsprechend werden drei Gebiete aktiviert (der Markt kann drei Mail aktiviert werden; dazu gibt es einen Joker). Anschließend werden alle verwendeten Keshies gesammelt und durch einen Würfelturm gejagt. Die herausfallenden Keshies werden unter den Spielern verteilt.

Anschließend führt jeder Spieler seine drei Aktionen aus, deren Stärke davon abhängt, wie viele Keshies er bereits in dem Gebiet besitzt. Anstelle die Aktion auszuführen, kann der Spieler auch einen weiteren Keshy einspielen und somit die Aktion wertvoller gestalten. Als Beispiel nehme ich den Markt. Hier stehen die Keshies für Waren und zunächst sammle ich sie, indem ich bei einer Aktivierung einen Keshy nehme. Anschließend nutze ich eine Aktion, um die gesammelten Keshies in ein Gut zu tauschen.

Wir haben das Spiel auf der Spiel ’22 gespielt. Nach sechs Runde waren wir so überzeugt von dem Spiel, dass wir abgebrochen haben, um anderes auszuprobieren, denn Marrakesh werden wir sicher noch oft spielen. Für uns eines der Highlights der Messe. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre ca. 120 Minuten keine Angabe

Wurde bereits hier rezensiert.


Saboteur: The Dark Cave

Es gibt eine neue Ausgabe in der Reihe der Saboteur. Wieder treten zwei Zwergen-Clans gegeneinander an. Wie schon zuvor legen wir zunächst eine Karte von der Hand aus oder schicken ein Monster ins Spiel. Anschließend dürfen wir unseren Zwerg bewegen bzw. zusätzlich noch das Monster.
Wir sammeln erneut Gold und suchen dann den Ausgang, der in einer der vier Ecken des Spielfeldes liegt. Gleichzeitig beobachten wir, wer welchem Team angehört. Zwar wird beim Verteilen der Clan-Zugehörigkeit ein Clan sichtbar, doch gibt es Karten, bei denen der Zwerg dann doch zu der anderen Partei gehört. Verlässt ein Zwerg das Labyrinth, zählt sein Gold für den Clan. Das Spiel endet, wenn entweder alle Zwerge das Labyrinth verlassen haben oder alle Karten gespielt sind. Dann wird das Gold des Clans mit der Anzahl der Mitglieder des anderen Teams multipliziert. Der Clan mit dem höheren Ergebnis gewinnt.

Wir haben das Spiel zu dritt gespielt. Am Ende stellte sich heraus, dass wir alle demselben Clan angehörten. Bei dem Spiel kam wenig Spannung auf. Wir vermuten, dass der Spielspaß sich erst bei großer Runde einstellt, denn das war bei den früheren Clan-Spielen auch so. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Frédéric Moyersoen Amigo 2 - 8 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Alexander Jung

Armadillo

Jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl an Karten, die Werte von 1 bis 20 zeigen. Der Spieler am Zug wählt aus sechs Würfeln aus, welche er würfeln möchte. Zwei Würfel haben auf ihren Seiten die Werte von 1 bis 3, zwei weitere von 4 bis 6 und die letzten beiden die Werte von 7 bis 9.
Nachdem gewürfelt wurde, werden die Zahlen addiert. Wer eine Karte mit der Zahl hat, wirft sie ab. Wenn die Summe um maximal drei abweicht, kann man die Karte auch abwerfen, wenn man die Differenz mit Chips, von denen man zu Beginn zwei bekommt, begleicht. Wer keine Karte abwirft, bekommt einen Chip. Wer zuerst keine Handkarten mehr besitzt, ist Sieger.

Das Spiel erinnerte uns stark an Chip It! . Dieses Spiel ist wesentlich einfacher und direkter. Wir fanden das taktischere Chip It reizvoller. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rudi Biber Amigo 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre ca. 20 Minuten Marek Blaha

Sauscharf

Sauscharf ist ein Sammelspiel, in dem wir verschiedene Chilischoten sammeln, um damit Chilisaucen, die die Siegpunkte bringen, zu erwerben.
Es gibt acht Sätze von Zahlenkarten mit der Werten von 1 bis 13 und sechs Joker.
Es werden sieben Gruppen mit bis zu drei gleichen Karten ausgelegt, jeder Mitspielende bekommt nach Mitspielerzahl acht, neun, oder zehn Karten.

In der ersten Phase bieten wir gleichzeitig mit ein oder mehreren gleichen Kartenwerten auf die ausliegenden Gruppen. Der Spieler mit dem besten Gebot wählt als erster, die anderen folgen in Reihenfolge ihres Gebots. Die erworbenen Karten werden verdeckt auf den Zutatenstapel gelegt, die gebotenen werden auch zu Zutaten oder auf den Ablagestapel gelegt. Die Gruppen werden neu aufgefüllt und das neue Gebot folgt. Hat kein Spieler mehr Karten auf der Hand ist diese Phase beendet.

Jeder nimmt seinen Zutatenstapel auf. Mit den jetzigen Karten können wir weiter auf Karten spielen oder Saucen, von denen zwei mehr als Mitspieler ausgelegt werden, zubereiten. Diese Saucen verlangen eine Anzahl zwischen 2 und 9 gleicher Karten, und bringen Siegpunkte. Ich kann eine Runde auf das Ausspielen verzichten, um den in dieser Phase entstandenen neuen Zutatenstapel aufzunehmen. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler eine von der Mitspielerzahl abhängige Zahl von Saucen erworben und keine Karten mehr hat. Nun wird von Punkten der Saucen die Anzahl der restlichen Handkarten abgezogen und der Sieger steht fest.

Während ich in den ersten Runden etwas hilflos dasaß, kam ich dann schnell ins Spiel. Es machte mir viel Spaß und ich denke, dass noch viele weitere Sauscharf-Runden stattfinden. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Kramer, Christian Stöhr Amigo 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Jan Bintakies

Wurde bereits hier rezensiert.


Würfelhelden

Wir sind Helden und kämpfen gegen böse Monster. Dazu benutzen wir drei Würfel. In einem Spielzug dürfen wir sie bis zu drei Mal würfeln. Drei Würfelseiten zeigen ein, zwei beziehungsweise drei Schwerter. Übertreffe ich mit meinen Schwertern die Anzahl der Schwerter, die der momentane Held beim Monster platziert hat, so tausche ich sie aus. Liegen meine Schwerter zu Beginn meines nächsten Zugs noch dort, erhalte ich das Monster und damit die Münzen, die als Belohnung ausgesetzt wurden.
Zwei Würfelseiten zeigen Münzen. Für jede gewürfelte Münze bekomme ich eine Münze in meinen Vorrat, wenn ich auch Schwerter gewürfelt habe, sonst sogar zwei. Die letzte Seite zeigt einen gelben Würfel. Bei ihr erhalte ich einen solchen. Der gelbe Würfel zeigt nur eine Münze, dafür aber ein X. Bei ihm muss ich den Würfel wieder abgeben. Außerdem zeigt er anstelle eines gelben Würfels einen roten, den ich auch bekommen kann. Der rote Würfel hat dann wieder zwei Münzen und auch ein X. Sowohl gelbe als auch rote Würfel zeigte auf den restlichen Seiten die ein bis drei Schwerter. Die farbigen Würfel würfele ich zusätzlich zu meinen drei persönlichen. Wenn das letzte Monster besiegt wird, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt.

Das Spiel gefiel uns, weil es schnell und locker gespielt ist. Dabei zittert man um seine Schwerter und hofft auf viele Münzen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Richard Garfield Amigo 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Dann May

Wurde bereits hier rezensiert.


Voll auf die 18

Es ist aus wirtschaftlicher Sicht ein besonderes Spiel, denn niemand verdient daran Geld. Alle Beteiligten, der Autor, der Graphiker, der Verlag, haben auf ihren Gewinn verzichtet. Dieser wird gespendet und zwar an Vereine, die sich gegen Rechtsradikalismus einsetzen. Wir stehen dem in nichts nach: Wir haben unser Exemplar gekauft, statt den Verlag um ein Rezensionsexemplar zu bitten. Spielend für Toleranz steht vorn auf unserer Webseite, und dazu gehört auch, gegen intolerante Menschen zu sein.

Zum Spiel: Wir überzeugen Nazis mit Argumenten, von ihrer Gesinnung zu lassen. Dazu müssen wir mit Karten ihren IQ, der zwischen 6 und 23 liegt, treffen. Jeder Spieler hat eine andere Restriktion, einer darf nur gleiche Farben spielen, der nächste Straßen, der nächste Paare und so weiter. Getauscht werden dürfen Karten mit Mitspielern und offen liegenden Karten, die Bibliothek genannt werden. Gemeinsam müssen wir so die IQ-Zahlen der Nazis bilden. Eine App unterstützt dabei und führt und durch die Kapitel, von denen wir die ersten beiden gespielt haben. Sind alle Nazis überzeugt, ist das Spiel gewonnen. Abgelaufene Zeit oder fünf ausliegende Nazis hingegen besiegen uns.

Ein Ausblick: Ein weiterer Spieler würfelt, ein anderer baut digitale Zahlen zusammen und auch die Nazis werden fieser und verlangen zum Beispiel Karten in bestimmten Farben.

Unsere beiden Partien waren chaotisch, ein wenig hektisch und voller Spaß. Das Spiel ist nicht nur wegen seines guten Zwecks zu empfehlen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Marc-Uwe Kling Edition Spielwiese 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 18 Minuten Die Vollversammlung

Swindler

Wir sind Beutelschneider, englisch Swindler, im alten England. Wir stehlen aus den Taschen der reichen Herrschaften. Diese werden durch fünf farbige Säcke dargestellt, deren potenzielle Inhalte wir kennen.

Um an Siegpunkte zu kommen, können wir einerseits Aufträge annehmen und andererseits unsere Beute an Hehler verkaufen. Für meine Beute wähle ich einen der Säcke aus. Ich darf so lange Beutestücke herausholen, bis eines einen Totenschädel zeigt. Dieser symbolisiert, dass ich erwischt worden bin. Höre ich rechtzeitig auf, darf ich die Beute behalten. Erfülle ich einen angenommenen Auftrag nicht, können andere ihn annehmen, was mich Siegpunkte kostet. Beim Hehler ist das Risiko anders. Ein anderer Spieler kann dessen letzten Wunsch erfüllen. Dafür gibt es zusätzliche Siegpunkte. Wenn ich Münzen erbeutet habe, kann ich dafür Komplizen anstellen. Diese haben unterschiedliche Eigenschaften, ärgern aber grundsätzlich die Konkurrenz. Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine spielerabhängige Anzahl von Aufträgen erfüllt hat.

In weiteren Spielen kommen die Meisterdieb-Fähigkeiten hinzu, durch die die Beutelschneider individuelle Vorteiler erhalten.

Es ist ein Spiel mit Wahrscheinlichkeiten und Gemeinheiten. Die Spieler sollten Frust und Schadenfreude aushalten können. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Matthias Cramer Edition Spielwiese 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 60 Minuten Lisa Forsch

Wurde bereits hier rezensiert.


Triggs

Jeder erhält einen Zettel, auf dem er die Werte von 1 bis 12 zwischen zwei- und fünfmal ankreuzen soll. Wer alle Felder angekreuzt hat, gewinnt sofort.

Um Zahlen anzukreuzen, muss ein Spieler Karten sammeln. Jeden Wert von 1 bis 12 gibt es neun Mal. Zu Beginn erhält jeder Spieler fünf Karten auf die Hand, maximal kann er 10 Karten besitzen. Die restlichen Karten bilden drei Stapel, zwei offene und einen verdeckten.

In einem Zug kann ein Spieler genau zwei Karten ziehen oder beliebig viele Karten mit dem gleichen Wert abwerfen oder Karten ausspielen. Wenn er Karten ausspielt, darf ein Spieler beliebig oft eine oder zwei Karten ausspielen, solange sie den gleichen Wert bilden, z . B. eine 8 und eine 3 mit 5 und zwei 4en. Dann kreuzt so oft Felder an, wie er den Wert gebildet hat. Kreuzt er dabei das letzte Feld einer Reihe an, darf er ein Feld in einer beliebigen anderen Reihe ankreuzen.

Ein wenig Taktik, ein wenig Glück, schnell gespielt und unterhaltsam. Die ersten beiden Partien waren leichte und gute Unterhaltung. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Karin Hetling Nürnberger Spielkarten 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 20 Minuten Oliver Freudenreich

Fyfe

Fyfe ist ein abstraktes Spiel. Es gibt 125 Spielsteine, die alle Kombinationen aus fünf verschiedenen Ausprägungen der Eigenschaften Ziffern, Farben und Symbolen zeigen. Diese befinden sich in einem schwarzen Beutel.

Unser persönlicher Spielplan zeigt ein Quadrat von 25 Feldern. Jede Zeile, Spalte und diagonale hat den Platz für ein Wertungsplättchen. Die Wertungsplättchen zeigen, wie die Reihen, auf die sie zeigen aufgebaut sein soll. Die Bedingungen beziehen sich auf eine der drei Eigenschaften. Zum Beispiel die Ziffern 1 2 3 4 5 in genau dieser Reihenfolge, ein Full House aus Hintergrundfarben oder alle Symbole unterschiedlich.

Es wird gleichzeitig gespielt. Wir haben zu Beginn zwei Steine zur Verfügung, legen einen auf den Spielplan, und weisen einer Reihe, in der er liegt, eine Wertung zu. Wir ziehen nach, und legen einen weiteren Stein aus. Zeigt keine Wertung auf ihn, muss eine neue Wertung eingespielt werden. Muschelsteine, die zusätzlich in dem Beutel sind, erlauben, wenn sie gezogen werden, die einmalige Nutzung von Sonderaktionen. Dies kann zum Beispiel das Tauschen zweier Plättchen oder das Umwandeln eines Steines in einen Joker sein. Nicht genutzte Sonderaktionen geben Punkte am Spielende. Weiterhin gibt es Punkte für denjenigen, der als erster eine bestimmte Wertung erfüllt.

Hier kann man sich die Wertungsformeln selbst zusammenstellen. Eine Freiheit, an die man sich erst gewöhnen muss. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kosch Edition Spielwiese 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 30 - 45 Minuten Lukas Siegmon

Wurde bereits hier rezensiert.


Nebel über Carcassonne

Das Besondere an diesem Carcassonne: Es ist kooperativ. Straßen und Städte funktionieren wie gehabt, es gibt jedoch keine Wiesenwertung. An deren Stelle kommen nun Nebelfelder mit Nebelgeistern ins Spiel. Schließt man ein Nebelfeld, gehen die Geister auf ihm in den Vorrat zurück. Bekommt man Punkte, darf man auf sie verzichten, um Geister von einem Plättchen zurückzulegen. Man gewinnt, wenn man eine vorgegebene Zahl von Punkten erreicht. Man verliert, wenn die Plättchen alle sind, oder wenn ein Nebelgeist aufs Feld kommen soll und keiner mehr im Vorrat ist. Das Spiel hat drei Schwierigkeitsstufen, in denen nach und nach neue Regeln und eine höhere Zielpunktzahl hinzukommen. Wir haben alle gespielt, die letzte haben die Nebelgeister gewonnen. Es war eine interessante Variante für friedliche Carcassonne-Spieler.
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Klaus-Jürgen Wrede Hans im Glück 1 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 35 Minuten Marcel Gröber

Wurde bereits hier rezensiert.