Herbstneuheiten 2020Herbstneuheiten'20

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Spiele: Ersteindrücke 



Ersteindrücke

Die folgenden Herbstneuheiten haben wir schon im Vorfeld der virtuellen Spiel gepielt.


Dominion - Menagerie

Auch wenn der Titel so heißt, treffen wir nicht auf eine Menagerie, sondern auf Pferde. Um diese Tiere dreht sich alles. Als wir den Generator mit Menagerie bestückten, kannten wir die Funktionen der Karten, aber die Karten selbst gab es noch nicht. Er ist, bis wir Spielerfahrung haben, mit Theorie programmiert. Deshalb ist es spannend für uns zu sehen, was er zusammenstellt. Für das erste Spiel nehmen wir dann auch nicht eine der in der Regel beschriebenen Auslagen, sondern lassen uns ein Set vom Generator konstruieren.

Bei uns gab es Pferde, viele Pferde, durch etliche Karten. Von den 10 Königreichkarten kauften wir in Spiel zu zweit 8 verschiedene. Von den neuen Konzepten kam die Verbannung zum Tragen. Verbannte Karten werden ins Exil gelegt, einer speziellen Ablage, und sind nicht mehr Bestandteil des Decks. Erst wenn eine Karte mit gleichem Namen genommen wird, darf der Spieler die verbannten Karten auf den Ablagestapel legen. Unser Spiel überschritt die angegebene Spieldauer von 30 Minuten deutlich.

Es ist und bleibt Dominion vom Spielgefühl. Die neuen Karten, zumindest die in unserem Spiel, sind eindeutig für Spieler, die das Spiel bereits kennen. Ihre Funktionen sind meist recht einfach, die Handhabung oft weniger. Es ist die 13. Erweiterung und für wen sollte sie sein, wenn nicht für die wirklichen Fans dieses Spiels?

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Donald X. Vaccarino Rio Grande Games 2 - 4 Spieler ab 13 Jahre ca. 30 Minuten Matthias Catrein

Dreamscape

In diesem Spiel geht es darum, aus Traumsplittern, die wir in sechs verschiedenen Welten sammeln, auf Karten vorgegebene Träume in der eigenen Traumlandschaft nachzubilden.
Auf diesen Karten sind genaue Anweisungen, wie der Traum auszusehen hat, und wo meine Traumfigur stehen muss, zu finden. Außerdem besitzt jede Karte eine Sonderfähigkeit, die durch einen Traumsplitter aktiviert werden kann. Zu Beginn des Spieles besitzt jeder Spieler eine solche Karte.
Zu Beginn jeder Runde werden zufällig Traumsplitter in den sechs Traumwelten ausgelegt. Dies sind bunte Holzscheiben, die verschiedene Landschaftsformen wie Wald oder Stein, darstellen oder eine Bewegung meiner Traumfigur in der eigenen Traumlandschaft erlauben.
Dann werden die Traumwelten bereist. Mir stehen vier Aktionspunkte zur Verfügung, die erlauben, den am weitesten rechts liegenden Traumsplitter in der Welt in, der ich stehe, einzusammeln, oder eine benachbarte Traumwelt zu besuchen.
Dazu kommen weitere Möglichkeiten, ohne Aktionspunkte etwas zu tun: Einmal pro Runde darf ich die Aktion einer Welt, in der ich mich befinde nutzen; der Besitz bestimmter Traumsplitter erlaubt kostenlose Bewegung in eine Nachbarwelt; Sonderfertigkeiten der Aufgabenkarten geben weitere Vorteile.
Haben alle ihre Reise beendet, werden Splitter in die Traumlandschaften eingesetzt. Ist eine Karte erfüllt, bekommt man sofort eine neue, die alte kommt auf den eigenen Ablagestapel. In der Schlusswertung kommen zu den schon erhaltenen Punkten noch Punkte für Traumziele, die für alle offen ausliegen, hinzu.

Die verträumte, pastellfarbige Optik verlockt, das Spiel auszuprobieren. Schnell merkten wir, dass trotz des Glücksfaktors durch Traumsplitterauslage und beeinflussbare Aufgabenkarten-Auswahl, viel Ressourcenmanagement, topologisches Verständnis und Timing verlangt ist.
Die Mischung der beiden Anforderungen gefiel mir gut.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
David Ausloos Huch! 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 25 - 100 Minuten David Ausloos

The Magnificent

In drei Runden mit je vier Spielzügen bauen wir als Zirkusdirektor ein kleines Zirkusimperium auf: Wir bauen den Festplatz aus, reisen mit unserem Wohnwagen und geben natürlich Vorstellungen.

Antrieb sind Würfel in drei Farben, über die ich Aktionspunkte erhalte. In jeder Runde nehme ich mir einen und führe dann eine von drei Aktionen aus. Der Clou: Farbgleiche Würfel werden addiert. Nehme ich in meinen Spielzügen also farbgleiche Würfel, habe ich mehr Aktionspunkte und damit mächtigere Aktionen. Der Nachteil: Am Ende jeder Runde muss ich die Farbe mit den meisten Punkte bezahlen, und Geld ist nicht so reichhaltig vorhanden.
Baue ich den Festplatz aus, erhalte ich Trainer, Geld, Edelsteine und Tickets, je nachdem was ich überbaut habe. Verkaufte Tickets sind übrigens unsere Siegpunkte. Beim Reisen bekomme ich viele Edelsteine, ein neues Zelt und manchmal auch ein Plakat. Das kündigt den Hauptartisten, den Magnificent, an, der bei mir demnächst auftritt.
Habe ich Zelte und Artisten, kann die Vorführung beginnen. Dann verkaufe ich viele Tickets und nehme nebenher auch noch ein paar Münzen ein.

The Magnificent ist ein ungewöhnliches Optimierspiel. Die Gestaltung ist dunkel, das Material leuchtet und auch wenn das Spiel abstrakt ist, schafft dies ein wenig Zirkusatmosphäre. Mit nur drei Aktionen gibt es wenig Auswahl, dafür sind sie umso mächtiger. Die taktischen Möglichkeiten resultieren aus der Vielfalt der Karten und der Einflussnahme über Trainer, die es jedem Spieler ermöglichen, die gewählte Aktion zu seinem Vorteil zu verändern. Eine Solopartie zum Kennenlernen der ungewöhnlichen Mechanismen und eine Partie zu viert spornen dazu an, dass Spiel noch tiefer kennenzulernen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby Pegasus 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Martin Mottet

Machi Koro Legacy

Das Spiel wurde uns bereits auf der Spiel ’19 präsentiert. Es erschien jedoch erst jetzt, im Sommer 2020, und gilt daher in unserem Sinne daher als Neuheit für den diesjährigen Herbst. Es basiert auf dem Spiel Machi Koro, das zum Spiel des Jahres nominiert war.

Das Grundprinzip wurde übernommen: Die Spieler starten mit Stadtgebäuden, die über Würfelwürfe Erträge bringen. Von diesem Geld können weitere Gebäude errichtet werden. Während die meisten Gebäude Geld aus dem Vorrat geben, nehmen es einige aus dem Vorrat anderer Spiele und sorgen so für Interaktion.
Solche Gebäude gibt es im ersten Spiel des Legacy-Spiels nicht. Hier wird simple das Prinzip kennengelernt. Als Ziel sind drei Großprojekte umzusetzen. Sie bringen bei der Errichtung Vorteile, die nicht immer aus Geld bestehen. Das gleiche gilt für das Gemeinschaftsprojekt, an dem ein Anteil zu erwerben ist.
Mit dem zweiten Spiel kommt die Legacy-Eigenschaft zum Tragen. Ich möchte hier nicht viel verraten, nur dass die Großprojekte sich verändern und neue Gebäude ins Spiel kommen. Diese sind zweiseitig bedruckt und der Gewinner der Partie wählt, welches der beiden Gebäude in weiteren Spielen zur Verfügung stehen. Spannend wird das Legacy-Spiel erst durch die Zusätze. Weitere Regeln und Materialien geben neue, bislang nicht bekannte Möglichkeiten.
Für mich läuft Machi Koro Legacy spannend an, weil schon allein die Veränderungen neugierig machen. Wer Machi Koro mochte, wird sicher auch seine Freude am Legacy-Spiel haben.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rob Daviau, J. R. Honeycutt, Masao Suganuma Asmodee 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 0 - 45 Minuten Noboru Hotta, Jason D. Kingsley, Stevo Torres

Wald der Wölfe

In diesem kooperativen Spiel führen wir eine Wolfsfamilie bestehend aus zwei erwachsenen Wölfen und zwei Welpen. Dass Ziel ist es, den legendären Wolfshäuptling Lupus zu treffen. Dafür müssen sieben magische Wölfe herbeigerufen werden.

In jeder der vier Runden ist bekannt, an welchen drei Plätzen ein magischer Wolf erschient. Dazu muss eine vorgegebene Kombination aus erwachsenen Tieren und Welpen an dem Ort sein.
Bewegt werden die Wölfe über Plättchen, auf denen meist ein Baumstumpf, Pilze oder ein Stein abgebildet ist. Diese Symbole sind auch auf den Waldwegen abgebildet. Ein Wolf zieht immer soweit, bis er auf das gezogenen Symbol trifft.
Auf manchen Waldwegen liegen Rauten mit den gleichen Symbolen. Zieht ein Wolf darauf, so deckt er es auf und führt die Aktion durch. Oft gibt es Bonuszüge und weitere Plättchen, doch nicht alle Rauten sind gut.
Treffen die Wölfe in der geforderte Konstellation auf einem Platz ein, erschient der magische Wolf. Zusätzlich bringt er ein Hilfsmittel mit. Damit können Höhlenwege genutzt werden, ein anderer Wolf herbeigerufen werden oder eine Eule verscheucht werden. Die Eulen sind auch auf den Plättchen zum Bewegen. Wird die dritte Eule gezogen, endet der Tag.
Das Spiel lässt sich über die magischen Wölfe skalieren. Wir haben das erste Spiel mit dem einfachsten Level gewonnen, aber alles andere als souverän. Thema und Aufmachung ergeben hier ein familiengerechten, kooperatives Spiel.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Dirscherl, Julien Gupta Queen Games 1 - 5 Spieler ab 7 Jahre ca. 30 Minuten Patricia Limberger

Rune Stones - The Enchanted Forest

Runestones erhält mit The enchanted forest, /Der verzauberte Wald seine zweite Erweitrung die aus zwei Modulen besteht.

Als weitres Spielfeld kommt jetzt ein Waldtableau hinzu, auf dem sich Spielfiguren bewegt. Einige Felder des Pfades sind teils leer, andere geben einen festen Vorteil, wie Würfelwurf, Karte oder Edelstein.
Zuletzt gibt es noch Pilzfelder, erreicht man ein solches erhält man ein Pilzplättchen, dass man irgendwann im weiteren Spiel einsetzt, um einen einmaligen Vorteil zu erhalten. So zählen zum Beispiel alle Edelsteine als Joker, oder ein Runenstein eines Mitspielers darf benutzt werden.Am Spielende gibt es Punkte für den Fortschritt auf dem Weg.

Als zweites Modul gibt es einen neuen Satz von Runensteinen. Zwei geben mir etwas, wenn andere Schmieden. Die anderen verstärken eigene Aktionen. So verringert einer die Kosten, wenn diese beim Fähigkeiten Nutzen anfallen, ein anderer erlaubt, beim Fähigkeiten Nutzen, eine Karte doppelt zu nutzen und die andere zu ignorieren.
Die Steine bringen wie auch der Wald mehr Ressourcen ins spiel und beschleunigen es damit. Ich habe in den Bisherign spielen nur die neuen Steine verwendet. Sie wirken auf mich sehr stark. Vor allem im Viererspiel bekommt man viel mehr Ressourcen. Der erste Eindruck ist sehr gut, noch besser wird es sicher, wenn wir alt und neu mixen. Darüber schreibe ich dann später mehr in der Rezension.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rüdiger Dorn Queen Games 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Dennis Lohausen