Herbstneuheiten 2020Herbstneuheiten'20

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Spiele: Ersteindrücke 

Deutscher Spielepreis: Ergebnis und Kommentar 



Ersteindrücke

Die folgenden Herbstneuheiten haben wir schon im Vorfeld der virtuellen Spiel gepielt.


Monster Expedition

Im Spiel Carnival of Monsters wurden wir in die Königlich Monstrologische Gesellschaft aufgenommen. Nun machen wir uns auf, legendäre Monster zu fangen. Wir beschränken uns hier auf drei der fünf Landschaften, und jagen nur in den Wolkenlanden, der Tiefsee und im Verwunschenen Wald. In jeder der drei Landschaften besitzen wir ein Camp, das uns mit dem notwendigsten versorgt.

In einer Auslage finden sich anfangs sechs Startmonster, drei zufällige und ein Monsterjäger.
Ich suche mir eine Landschaft aus, in der ich jagen möchte. Dann würfele ich mit schwarzen Würfeln und einem Landschaftswürfel. Die Anzahl der schwarzen Würfel beträgt anfangs zwei und wird durch das zugehörige Camp angegeben. Die Landschaftswürfel sind keine Standardwürfel, sondern besitzen jeder ein andere Zahlenzusammensetzung; dabei besitzt jeder einige Zahlen größer als sechs.

Dann lege ich eine Gruppe gleicher Würfel beiseite. Nun darf ich die restlichen Würfel noch einmal würfeln. Erreiche ich dabei nur Zahlen, die schon herausgelegt wurden, muss ich einen herausgelegten mit dem höchsten Wert ablegen. Höre ich auf, addiere ich alle herausgelegten Würfel und kann mit dem ermittelten Wert ausliegende Monster der entsprechenden Landschaft fangen oder Käfige kaufen.

Monsterkosten sind aufgedruckt, Käfige sind einfach die Rückseiten des Monsternachziehstapels und kosten 10 Würfelpunkte.
Die Monster haben jeweils einen Siegpunkt-Wert, wenn sie in der Landschaft gefangen werden, und die Hälfte davon, wenn sie im Käfig abgeholt werden.

Für herausgelegte Würfel mit den Werten 1 bis 3 verbessere ich eigene Camps. Ich bekomme dadurch nach und nach bis zu 6 schwarze Würfel.
Die gefangenen Monster besitzen im weiteren Spiel Spezialeigenschaften. Die meisten bringen in einer Dreiergruppe aus verschiedenen Regionen einen weiteren Würfel. Andere erlauben die Aufwertung eines bestimmten Camps, wenn eine bestimmte Zahl von irgendeinem Spieler herausgelegt wurde, oder wenn jemand einen Fehlwurf machte. Es gibt auch einmalige Camp-Verbesserungen oder den Diebstahl eines Käfigs eines anderen Spielers.

Die Auslage wird nicht automatisch nachgelegt, sondern nur dann, wenn jemand einen Käfig bekommt. Alle dann ausgelegten Karten werden mit Spielermarkern gekennzeichnet. Holt ein anderer Spieler die Karte, geht der Marker zurück. Bei Spielende, das mit dem Ende der Runde, in der der Nachziehstapel leer ist, eintritt, bekommt jeder die Monster, auf denen seine Marker liegen, als Käfige. Die Summe aus Monster und Käfigpunkten bestimmt den Sieger.

Es dauerte einen Moment, bis wir im ersten Spiel die Regeln sicher beherrschten. Dann ging es recht flott, und werden sicher noch einige Partien folgen. Der Würfelmechanismus aus Heckmeck ließ grüßen, die Landschaftswürfel geben ihm neuen Reiz.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alexander Pfister Amigo 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 30 Minuten Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer

Magnefix

Reaktionsspiele wie Speed Cups erscheinen regelmäßig bei Amigo. Dieses Mal wird Reaktion mit Magnetismus verbunden. Jeder Spieler erhält fünf quadratische Rahmen in verschiedenen Farben. Diese sind magnetisch, ziehen sich daher an oder stoßen sich ab und sie "kleben" per Magnet aneinander.
Auf Karten befinden sich die Aufgaben, die die Spieler nachbauen sollen. Auf einigen Karten sind die fünf Quadrate in einer Ebene. Die dreidimensionalen Gebilde erfordern mehr Überlegung und auch ein wenig Geschick. Auf manchen Karten fehlen Quadrate. Diese sind dann so zu verstecken, dass sie bei einer Sicht von oben verdeckt sind. Wer ein Gebilde richtig nachbaut, bekommt die Karte. Wenn der Stapel durchgespielt wurde, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.

Ich bin kein großer Anhänger von Reaktionsspielen. Dieses wollte ich unbedingt kennenlernen, weil der Autor Roberto Fraga für mich ein Synonym für innovative Ideen ist und seine Spiele immer für eine Überraschung gut sind. So auch hier. Die Spielidee ist nicht neu; die Umsetzung mit den Magneten in den Rahmen für mich sehr wohl. Es macht Spaß, mit den Rahmen zu spielen, auch weil die Aufgabenstellungen abwechslungsreich sind. Einzig sollten die Spieler ungefähr gleich stark sein, denn wie bei den meisten Reaktionsspielen gibt es sonst Mitspieler, die kaum eine Chance auf eine Karte haben.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Roberto Fraga Amigo 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre ca. 15 Minuten Oliver Freudenreich

L.A.M.A. - Party Edition

L.A.M.A. kennt jeder. Nun gibt es die Party, die am einfachsten zu verstehen ist, wenn man L.A.M.A. kennt. Hier eine kurze Zusammenfassung: Es gibt Karten im Wert von 1 bis 6 und Lamas. Jede Runde bekomme ich sechs Karten auf die Hand.
In meinem Zug habe ich drei Möglichkeiten. Ich lege eine Karte auf den Ablagestapel. Die muss die gleiche Zahl ausweisen, wie die Karte, die dort liegt, oder um genau 1 höher sein. Auf eine 6 folgt ein Lama, auf ein Lama eine 1. Kann oder will ich keine Karte spielen, kann ich eine Karte von Nachziehstapel auf die Hand nehmen oder aussteigen. Steige ich aus, lege ich diese Rund keine Karten mehr ab. Eine Runde endet, wenn einer seine letzte Handkarte ablegt oder alle Spieler ausgestiegen sind. Nun gibt es Minuspunkte: Jede Zahl bringt genauso viele Minuspunkte und ein Lama 10. Mehrfache Karten zählen nur einfach, also drei 5en bringen auch nur fünf Minuspunkte.

Bei der Lama-Party gibt es drei Änderungen. Bei den Zahlen gibt es jeweils eine Karte mit einem Plus-Zeichen. Lege ich diese ab, bin ich sofort noch einmal an der Reihe. Ein Lama mit Pluszeichen gibt es nicht. Das hat ein Lama so geärgert, dass es rosa angelaufen ist. Dieses Lama darf immer abgelegt werden. Weil das ein Vorteil ist, bringt es 20 Minuspunkte, wenn man es am Ende einer Runde auf der Hand hat.
Auch die Punktechips sind leicht geändert. Rosa ist als Farbe hinzugekommen. Analog zum Lama stehen sie für 20 Minuspunkte. Weil man für eine leergespielte Kartenhand einen Chip ablegen darf, kann man nun die Miesen schnell wieder loswerden und spielt dann wieder um den Sieg mit.

L.A.M.A. Party hat ein paar einfache Regeln mehr und sorgt im Spielablauf für ein paar Überraschungen. In meiner Runde mochten alle die neuen Karten und Chips. Wenn auf einer Party lauter L.A.M.A.s sind, bleibt das Gefühl von L.A.M.A. – und das war gut.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Amigo 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre ca. 20 Minuten Rey Sommerkamp, Barbara Spelger

Pharaon

Wir befinden uns im alten Ägypten und verwalten unsere Ressourcen. Diese gibt es in fünf Farben. Dazu kommt Silber als Joker. Beim Start besitzen wir zwei Silber und drei Ressourcen, die über Kanopen ausgewählt wurden. Mit diesen Ressourcen können wir, wenn wir am Zug sind, eine von fünf Aktionen ausführen. Zunächst müssen wir den Zugang bezahlen. Das kostet eine Ressource in einer vorgegebenen Farbe. Anschließend bezahlen wir die Aktionskosten, deren Höhe und Farben von der gewählten Aktion abhängen. Der Clou: Ist die Farbe der Ressource für die Zugangskosten enthalten, wird sie auf die Aktionskosten angerechnet.
Die anschließende Aktion gibt dem Spieler wieder neue Ressourcen und Siegpunkte. Wird den Göttern geopfert oder am Nil Anbau betrieben, gibt es viele Ressourcen. Handwerken haben ein ausgewogenes Verhältnis von Ressourcen und Siegpunkten. Das Tal des Todes schließlich bringt ausschließlich Siegpunkte. Eine Besonderheit stellen die Beamten dar. Sie bringen Siegpunkt oft in Abhängigkeit von Bedingungen. Dazu bringen sie dem Spieler eine Funktion, die nur er nutzen kann. So entwickelt sich jeder Spieler individuell, auch weil jeder mit einem Beamten startet.
Am Ende jeder Runde bekommen Spieler, die früh passen noch ein paar Ressourcen. Alle Spieler erhalten eine Kanope und damit drei Ressourcen. Außerdem wird das Zeitrad gedreht, wodurch sich die Zugangskosten für alle Aktionen ändern. Nach fünf Runden endet das Spiel. Nun gibt es noch Punkte für die restlichen Ressourcen und von den Göttern. Jeder Gott hat seine individuellen zwei Forderungen. Erfüllt der Spieler beide, gibt es die Siegpunkte, ansonsten nicht. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.

Pharaon ist ein klassisches Ressourcensystem. Ich brauche immer wieder Nachschub. Da das Zeitrad den Spielern nur eine bestimmte spielerzahlabhängige Anzahl von Aktionen pro Runde erlaubt, werde ich auch schon früh dazu gezwungen, Ressourcen für Siegpunkte auszugeben. Beim ersten Spiel sind die fünf Aktionen zu lernen. Schon im Laufe des Spiels wird klar, wie die Aktionen zusammenhängen. Danach geht es flott und gradlinig weiter.
Pharaon lässt sich schnell und ohne gemerkte Downtime spielen (wir haben es noch nicht zu fünft gespielt). Die Gradlinigkeit lässt den Spieler gut erkennen, welche Optionen er hat und was sich lohnt. Welche spezielle Aktion er ausführt und wie er sie gestaltet, ist seine Entscheidung. An Innovation bringt das Spiel genau das Zeitrad mit. Der Rest klingt vertraut, spielt sich gut und gibt ein angenehmes Spielgefühl. Deswegen wird es sicher noch häufiger den Weg auf den Spieltisch finden.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Sylas, Henri Pym Frosted Games 1 - 5 Spieler ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Christine Alcouffe, atelier 198

Big Monster

Monster sind nicht immer böse. Wenn sie Siegpunkte bringen, sind sie sogar gut und wenn es viele sind, sind sie heißbegehrt. So wie die in Big Monster. Sie leben in sieben verschiedenen Gebieten, von Wüste über Grasland bis in Ruinen.

Bevor wir weiter auf die Monster eingehen, kurz zum Spielablauf. Aus sechs Sätzen werden so viele ausgewählt wie Spieler teilnehmen. Ein Standardsatz ist immer dabei. Der Rest kann beliebig ausgewühlt werden. Die Plättchen der Sets werden gemischt und in Stapeln zu zehnt bereitgestellt. Jeder Spieler erhält einen Stapel. Nun wird gedraftet: Jeder wählt ein Plättchen und gibt die restlichen an einen beliebigen anderen Spieler weiter. Wenn nur noch zwei Plättchen zur Verfügung stehen, wird eines ausgewählt, das andere abgelegt. Dann gibt es noch einmal zehn neue Plättchen, mit denen ebenso verfahren wird.
Während des Spiels können Medaillen gewonnen werden. Dafür müssen eine bestimmte Anzahl an Gebieten oder Monstern bei einem Spieler sein. Nach 18 Runden wird gewertet, jede Monsterart auf ihre Weise. Eismonster mutieren, wenn sie durch Spezialmonster bestrahlt werden. Lavamonster erschaffen Kristalle, die Zusatzpunkte geben. Sumpfmonster sind selten und bringen viele Punkte, wenn ein Spieler sie konzentriert hat. Auch die anderen Monsterarten haben so ihre Eigenheiten. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Wenn die Wertungen klar werden, was ein Spiel dauert, geht es schnell: Monster wählen, Plättchen weiterreichen. Startplättchen sorgen für unterschiedliche Ausgangssituationen. Die Sets bringen ein wenig Abwechslung. Weil die Plättchen beliebig weitergereicht werden können, kommt eine eigene Dynamik nach der Wahl des Plättchens auf: Ich muss schauen, wem ich meinen Stapel gebe.
Doch damit nicht genug. Es gibt eine hervorragende Team-Variante. Es spielen zwei Spieler zusammen. Für das Team gilt das niedrigere Ergebnis als Endergebnis. Zuletzt gibt es eine sehr gute, ausgewogenen Zwei-Personen-Variante, die nicht mit Draften, sondern mit einer Auslage arbeitet, die nach jeder Wahl wieder aufgefüllt wird.

Normalerweise schreiben wir unseren Bericht für eine Neuheitenvorschau nach einem Spiel. Dann hätten wir sofort nach dem Spiel zu zweit schreiben müssen. Danach spielten wir es zu viert, zwei Mal in der Variante jeder für sich, einmal als Teamspiel. Alles funktionierte sehr gut, machte viel Spaß. Es passt in das positive Bild, dass das Spiel in der Aktion „hoher Spielwert“ der Spielefachhändler geführt wird. Schon jetzt sehen wir es dort richtig platziert.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Dimitri Perrier Skellig Games 2 - 6 Spieler ab 10 Jahre ca. 25 Minuten Ivan Nikulin

Kaboom Universe

Die Mission ist so einfach wie verrückt: Als Aliens retten wir Dinosaurier vor den Meteoriten. Die purzeln aus dem Kartendeck, in dem sich auch die Dinosaurier und etliche Aktionskarten befinden. In einem Spielzug darf ich zwei Mal agieren: Ich darf einen Dino auslegen (nur einmal pro Zug), eine Karte ziehen (auch doppelt) oder eine Aktion spielen (auch doppelt).
Die ausgelegten Dinos sind ständig in Gefahr, weil die Meteoriten einschlagen. Einen kleinen Meteorit halten sie aus, ein zweiter kleiner ist ihr Tod, ebenso ein großer. Meteoriten werden vom Nachziehstapel gezogen, sind automatisch aktiv und betroffen nicht nur den Spieler, der ihn zieht, sondern auch seine beiden Nachbarn. Ob der Meteorit trifft und ob er groß oder klein war, wird über einen Würfel bestimmt, der für jeden Dino geworfen wird.
Mit den Aktionskarten kommen bekannte Handlungen ins Spiel: Karte vom Mitspieler klauen, Handkarten tauschen, dazu dinobezogene Action: Dino klauen, Dinos heilen, Dinos angreifen und Meteoriten auf Mitspieler lenken. Hat ein Spieler die fünf verschiedenen Dinos ausliegen (bei unserem Spiel nicht passiert) oder erscheint der supergroße Kabumm-Meteorit endet die Runde, von denen drei gespielt werden. Ausliegende Dinos, Dinoarten und -pärchen bringen Punkte.

Das Spiel ist actionreich und destruktiv. Die meisten Dinos, die gespielt werden, haben bei uns nicht überlebt. Die Meteoriten vollbringen oft ihr tödliches Werk und Spieler, die das Glück haben, dass ihre Dinos überleben, ziehen die Aufmerksamkeit der Mitspieler auf sich. Weil viel vom Kartenglück abhängt, ist nur wenig planbar. Kommt man an die Reihe, macht man das Beste aus seinen Karten, zittert um seine Dinos und hofft, dass die der Mitspieler bald ins Gras beißen.
Uns war das Spiel zu destruktiv, aber wir sind auch nicht die Zielgruppe eines solchen Fun-Spiels. Wir spielten zu viert. Beim Spiel zu zweit oder dritt, denken wir, wird das Spiel noch destruktiver, weil jeder Meteorit alle Spieler betrifft. Wir glauben, dass das Spiel daher mit vielen Spieler – es geht bis zu acht - besser zu spielen ist, auch wenn man seltener am Zug ist. Außerdem kann man mit erweiterten Regeln spielen: Dann bekommt jede Dinoart eine Sondereigenschaft. Weil dabei einige Dinos vor bestimmten Schäden geschützt sind, mögen auch mehr Dinos überleben. Wir werden es sehen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alvaro G. Echave Skellig Games 1 - 8 Spieler ab 6 Jahre 15 - 30 Minuten Alvaro G. Echave

Aeon's End

Laut Schachtel sind wir am Ende der Ewigkeit. Dort befindet sich der Erzfeind. In unserem ersten Spiel war es die Hassgeburt, die vom Schwierigkeitsgrad am einfachsten zu besiegende Kreatur.

Unsere Gruppe aus vier Riss-Magiern stellt sich ihr in diesem kooperativen Deckbau-Spiel entgegen. Die Starthand eines jeden Magiers ist fest vorgegeben und quillt über von Kristallen. Sie erzeugen Ätherium, die Währung in dieser Welt. Mit ihr kaufen wir neue Kristalle, Artefakte und Zauber. Artefakte können einfach verwendet werden und entfalten ihren Effekt.
Die Handhabung von Zaubern ist an Risse gekoppelt. Sie sind entweder aktiv oder dunkel. Zauber werden auf aktive Risse gelegt. Auf dunkle Risse können sie nur in dem Zug platziert werden, wenn dort Energie gebündelt wird, was mit Ätherium zu bezahlen ist. Mit mehr Ätherium lassen sich dunkle Risse auch dauerhaft aktivieren. Zauber auf dunklen Rissen müssen im nächsten Zug verwendet werden, die auf aktiven können liegengelassen werden, bis ihre Zeit gekommen ist.

Ziel ist es, den Erzfeind zu besiegen. Der gängige Weg ist, ihm so viel Schaden zuzufügen, dass er keine Lebenspunkte mehr hat. Er hingegen versucht, uns zu besiegen, indem er entweder die Festung der Ruhe zerstört oder alle Zauberer erschöpft sind. Dazu hat er Monster, die wir besiegen können, und Pläne, die entweder abgewehrt oder umgesetzt werden. Mit einem Angriff fügt der Erzfeind uns Magiern Schaden zu. Ob der Erzfeind oder wir Magier agieren, wird zufällig bestimmt. Sicher ist nur, dass der Erzfeind in der Zeit, in der jeder Magier einmal agiert, zwei Mal aktiv wird.
Wir hatten wenig Monster gegen uns, dafür entwarf die Hassgeburt viele Pläne, die uns immer mehr zu schaffen machten. Die Angriffe hielten wir aus. Zwei Magier waren erschöpft. Wir strebten das alternative Spielziel an. Die Hassgeburt sollte sämtliche Unterstützung verlieren. Ein letzter Plan lag aus. Es erfolgte der letzte Angriff. Wenn er gegen unsere Festung der Ruhe gegangen wäre… Das ist er nicht. Geschwächt, mit vielen Wunden und einer Festung, die mehr einer Ruine glich, überstanden wir das Spiel siegreich. Wir hatten, teilweise offensichtliche, teilweise haarsträubende Fehler gemacht. Wir kommen wieder. Besser vorbereitet, aber auf uns warten drei weitere Kreaturen, die stärker sind. Und sollte das nicht reichen, können sie in einer stärkeren Version auftauchen.

Aeon’s End ist durch einige Faktoren anders als bekannte Deckbau-Spiele. Kooperativ ist die offensichtlichste, die Risse und die mit ihnen verbundene Handhabung der Zauber die markanteste. Wer Fantasy beziehungsweise Horror mag, findet dazu das richtige Thema. Schon mit dem ersten Spiel übt es einen großen Reiz aus und schreit nach Wiederholung Bei acht Magiern und vier Erzfeinden wird dafür auch genügend Abwechslung geboten.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kevin Riley Frosted Games 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 90 Minuten Scott Hartman, atelier 198

Glasgow

Unsere Aufgabe in diesem Spiel ist es, die Stadt Glasgow als ein Rechteck aus 4 x 5 Gebäuden zu errichten.

Wir laufen auf einem zufälligen ausgelegten Rundkurs aus Architekten und Auftragsplättchen. Ich darf beliebig weit vorwärts ziehen, und erhalte dann den Ertrag des Plättchens, auf dem ich stehenbleibe. Habe ich meinen Mitspieler überholt, darf er so lange ziehen, bis er mich wieder überholt.
Architekten, haben immer zwei Gebäude im Angebot, die sie bei Abgabe der verlangten Rohstoffe bauen. Auftragsplättchen geben Rohstoffe, ermöglichen das Tauschen von Rohstoffen oder den Austausch der Gebäude eines Architekten. Eines erlaubt, Fabriken zu aktivieren.
Fabriken sind eine Gebäudeart, die wir bauen können. Sie besitzen Funktionen wie die Auftragsplättchen und werden auf zwei Arten aktiviert: Wenn ein Gebäude in ihre Spalte oder Zeile gelegt wird, oder durch das Auftragsplättchen. Bei Spielende sind sie 1 Punkt wert.
Die Anzahl der eigenen Parks wird quadriert, um ihren Gesamtwert zu bestimmen.
Wohnhäuser geben 3 Punkte für direkt benachbarte Wohnhäuser.
Wahrzeichen geben viele Punkte.
Banken geben Punkte für übrig gebliebene Waren. Ein Bahnhof ist 10 Punkte wert, wenn man mindestens eins von jedem der vier schon genannten Gebäudetypen besitzt.
Ein Laden ist einen Punkt wert, gibt aber 5 Sonderpunkte, wenn er in einer Ecke der Stadt erbaut ist.

Das erste Spiel ging flott von der Hand.
Der Zugmechanismus der Figuren erinnert mich an Glenmore. Die Gebäude müssen immer -bis auf das erste- mit einer Kante an ein schon gebautes Gebäude angrenzen. Dies ist auch ein gängiges Prinzip.
Doch im Spiel wirkte es anders als Glenmore: Pläne wurden hinfällig, weil der Gegner die ausliegenden Gebäude wegtauschte.
Das Spiel lockt, die Möglichkeiten, die es bietet, weiter auszuloten.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Mandela Fernández-Grandon Lookout 2 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten atelier 198

Dominion - Menagerie

Auch wenn der Titel so heißt, treffen wir nicht auf eine Menagerie, sondern auf Pferde. Um diese Tiere dreht sich alles. Als wir den Generator mit Menagerie bestückten, kannten wir die Funktionen der Karten, aber die Karten selbst gab es noch nicht. Er ist, bis wir Spielerfahrung haben, mit Theorie programmiert. Deshalb ist es spannend für uns zu sehen, was er zusammenstellt. Für das erste Spiel nehmen wir dann auch nicht eine der in der Regel beschriebenen Auslagen, sondern lassen uns ein Set vom Generator konstruieren.

Bei uns gab es Pferde, viele Pferde, durch etliche Karten. Von den 10 Königreichkarten kauften wir in Spiel zu zweit 8 verschiedene. Von den neuen Konzepten kam die Verbannung zum Tragen. Verbannte Karten werden ins Exil gelegt, einer speziellen Ablage, und sind nicht mehr Bestandteil des Decks. Erst wenn eine Karte mit gleichem Namen genommen wird, darf der Spieler die verbannten Karten auf den Ablagestapel legen. Unser Spiel überschritt die angegebene Spieldauer von 30 Minuten deutlich.

Es ist und bleibt Dominion vom Spielgefühl. Die neuen Karten, zumindest die in unserem Spiel, sind eindeutig für Spieler, die das Spiel bereits kennen. Ihre Funktionen sind meist recht einfach, die Handhabung oft weniger. Es ist die 13. Erweiterung und für wen sollte sie sein, wenn nicht für die wirklichen Fans dieses Spiels?

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Donald X. Vaccarino Rio Grande Games 2 - 4 Spieler ab 13 Jahre ca. 30 Minuten Matthias Catrein

Wurde bereits hier rezensiert.


Dreamscape

In diesem Spiel geht es darum, aus Traumsplittern, die wir in sechs verschiedenen Welten sammeln, auf Karten vorgegebene Träume in der eigenen Traumlandschaft nachzubilden.
Auf diesen Karten sind genaue Anweisungen, wie der Traum auszusehen hat, und wo meine Traumfigur stehen muss, zu finden. Außerdem besitzt jede Karte eine Sonderfähigkeit, die durch einen Traumsplitter aktiviert werden kann. Zu Beginn des Spieles besitzt jeder Spieler eine solche Karte.
Zu Beginn jeder Runde werden zufällig Traumsplitter in den sechs Traumwelten ausgelegt. Dies sind bunte Holzscheiben, die verschiedene Landschaftsformen wie Wald oder Stein, darstellen oder eine Bewegung meiner Traumfigur in der eigenen Traumlandschaft erlauben.
Dann werden die Traumwelten bereist. Mir stehen vier Aktionspunkte zur Verfügung, die erlauben, den am weitesten rechts liegenden Traumsplitter in der Welt in, der ich stehe, einzusammeln, oder eine benachbarte Traumwelt zu besuchen.
Dazu kommen weitere Möglichkeiten, ohne Aktionspunkte etwas zu tun: Einmal pro Runde darf ich die Aktion einer Welt, in der ich mich befinde nutzen; der Besitz bestimmter Traumsplitter erlaubt kostenlose Bewegung in eine Nachbarwelt; Sonderfertigkeiten der Aufgabenkarten geben weitere Vorteile.
Haben alle ihre Reise beendet, werden Splitter in die Traumlandschaften eingesetzt. Ist eine Karte erfüllt, bekommt man sofort eine neue, die alte kommt auf den eigenen Ablagestapel. In der Schlusswertung kommen zu den schon erhaltenen Punkten noch Punkte für Traumziele, die für alle offen ausliegen, hinzu.

Die verträumte, pastellfarbige Optik verlockt, das Spiel auszuprobieren. Schnell merkten wir, dass trotz des Glücksfaktors durch Traumsplitterauslage und beeinflussbare Aufgabenkarten-Auswahl, viel Ressourcenmanagement, topologisches Verständnis und Timing verlangt ist.
Die Mischung der beiden Anforderungen gefiel mir gut.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
David Ausloos Huch! 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 25 - 100 Minuten David Ausloos

Wurde bereits hier rezensiert.


The Magnificent

In drei Runden mit je vier Spielzügen bauen wir als Zirkusdirektor ein kleines Zirkusimperium auf: Wir bauen den Festplatz aus, reisen mit unserem Wohnwagen und geben natürlich Vorstellungen.

Antrieb sind Würfel in drei Farben, über die ich Aktionspunkte erhalte. In jeder Runde nehme ich mir einen und führe dann eine von drei Aktionen aus. Der Clou: Farbgleiche Würfel werden addiert. Nehme ich in meinen Spielzügen also farbgleiche Würfel, habe ich mehr Aktionspunkte und damit mächtigere Aktionen. Der Nachteil: Am Ende jeder Runde muss ich die Farbe mit den meisten Punkte bezahlen, und Geld ist nicht so reichhaltig vorhanden.
Baue ich den Festplatz aus, erhalte ich Trainer, Geld, Edelsteine und Tickets, je nachdem was ich überbaut habe. Verkaufte Tickets sind übrigens unsere Siegpunkte. Beim Reisen bekomme ich viele Edelsteine, ein neues Zelt und manchmal auch ein Plakat. Das kündigt den Hauptartisten, den Magnificent, an, der bei mir demnächst auftritt.
Habe ich Zelte und Artisten, kann die Vorführung beginnen. Dann verkaufe ich viele Tickets und nehme nebenher auch noch ein paar Münzen ein.

The Magnificent ist ein ungewöhnliches Optimierspiel. Die Gestaltung ist dunkel, das Material leuchtet und auch wenn das Spiel abstrakt ist, schafft dies ein wenig Zirkusatmosphäre. Mit nur drei Aktionen gibt es wenig Auswahl, dafür sind sie umso mächtiger. Die taktischen Möglichkeiten resultieren aus der Vielfalt der Karten und der Einflussnahme über Trainer, die es jedem Spieler ermöglichen, die gewählte Aktion zu seinem Vorteil zu verändern. Eine Solopartie zum Kennenlernen der ungewöhnlichen Mechanismen und eine Partie zu viert spornen dazu an, dass Spiel noch tiefer kennenzulernen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby Pegasus 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Martin Mottet

Wurde bereits hier rezensiert.


Machi Koro Legacy

Das Spiel wurde uns bereits auf der Spiel ’19 präsentiert. Es erschien jedoch erst jetzt, im Sommer 2020, und gilt daher in unserem Sinne daher als Neuheit für den diesjährigen Herbst. Es basiert auf dem Spiel Machi Koro, das zum Spiel des Jahres nominiert war.

Das Grundprinzip wurde übernommen: Die Spieler starten mit Stadtgebäuden, die über Würfelwürfe Erträge bringen. Von diesem Geld können weitere Gebäude errichtet werden. Während die meisten Gebäude Geld aus dem Vorrat geben, nehmen es einige aus dem Vorrat anderer Spiele und sorgen so für Interaktion.
Solche Gebäude gibt es im ersten Spiel des Legacy-Spiels nicht. Hier wird simple das Prinzip kennengelernt. Als Ziel sind drei Großprojekte umzusetzen. Sie bringen bei der Errichtung Vorteile, die nicht immer aus Geld bestehen. Das gleiche gilt für das Gemeinschaftsprojekt, an dem ein Anteil zu erwerben ist.
Mit dem zweiten Spiel kommt die Legacy-Eigenschaft zum Tragen. Ich möchte hier nicht viel verraten, nur dass die Großprojekte sich verändern und neue Gebäude ins Spiel kommen. Diese sind zweiseitig bedruckt und der Gewinner der Partie wählt, welches der beiden Gebäude in weiteren Spielen zur Verfügung stehen. Spannend wird das Legacy-Spiel erst durch die Zusätze. Weitere Regeln und Materialien geben neue, bislang nicht bekannte Möglichkeiten.
Für mich läuft Machi Koro Legacy spannend an, weil schon allein die Veränderungen neugierig machen. Wer Machi Koro mochte, wird sicher auch seine Freude am Legacy-Spiel haben.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rob Daviau, J. R. Honeycutt, Masao Suganuma Asmodee 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 45 Minuten Noboru Hotta, Jason D. Kingsley, Stevo Torres

Wurde bereits hier rezensiert.


Wald der Wölfe

In diesem kooperativen Spiel führen wir eine Wolfsfamilie bestehend aus zwei erwachsenen Wölfen und zwei Welpen. Dass Ziel ist es, den legendären Wolfshäuptling Lupus zu treffen. Dafür müssen sieben magische Wölfe herbeigerufen werden.

In jeder der vier Runden ist bekannt, an welchen drei Plätzen ein magischer Wolf erschient. Dazu muss eine vorgegebene Kombination aus erwachsenen Tieren und Welpen an dem Ort sein.
Bewegt werden die Wölfe über Plättchen, auf denen meist ein Baumstumpf, Pilze oder ein Stein abgebildet ist. Diese Symbole sind auch auf den Waldwegen abgebildet. Ein Wolf zieht immer soweit, bis er auf das gezogenen Symbol trifft.
Auf manchen Waldwegen liegen Rauten mit den gleichen Symbolen. Zieht ein Wolf darauf, so deckt er es auf und führt die Aktion durch. Oft gibt es Bonuszüge und weitere Plättchen, doch nicht alle Rauten sind gut.
Treffen die Wölfe in der geforderte Konstellation auf einem Platz ein, erschient der magische Wolf. Zusätzlich bringt er ein Hilfsmittel mit. Damit können Höhlenwege genutzt werden, ein anderer Wolf herbeigerufen werden oder eine Eule verscheucht werden. Die Eulen sind auch auf den Plättchen zum Bewegen. Wird die dritte Eule gezogen, endet der Tag.
Das Spiel lässt sich über die magischen Wölfe skalieren. Wir haben das erste Spiel mit dem einfachsten Level gewonnen, aber alles andere als souverän. Thema und Aufmachung ergeben hier ein familiengerechten, kooperatives Spiel.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Dirscherl, Julien Gupta Queen Games 1 - 5 Spieler ab 7 Jahre ca. 30 Minuten Patricia Limberger

Wurde bereits hier rezensiert.


Rune Stones - The Enchanted Forest

Runestones erhält mit The enchanted forest, /Der verzauberte Wald seine zweite Erweitrung die aus zwei Modulen besteht.

Als weitres Spielfeld kommt jetzt ein Waldtableau hinzu, auf dem sich Spielfiguren bewegt. Einige Felder des Pfades sind teils leer, andere geben einen festen Vorteil, wie Würfelwurf, Karte oder Edelstein.
Zuletzt gibt es noch Pilzfelder, erreicht man ein solches erhält man ein Pilzplättchen, dass man irgendwann im weiteren Spiel einsetzt, um einen einmaligen Vorteil zu erhalten. So zählen zum Beispiel alle Edelsteine als Joker, oder ein Runenstein eines Mitspielers darf benutzt werden.Am Spielende gibt es Punkte für den Fortschritt auf dem Weg.

Als zweites Modul gibt es einen neuen Satz von Runensteinen. Zwei geben mir etwas, wenn andere Schmieden. Die anderen verstärken eigene Aktionen. So verringert einer die Kosten, wenn diese beim Fähigkeiten Nutzen anfallen, ein anderer erlaubt, beim Fähigkeiten Nutzen, eine Karte doppelt zu nutzen und die andere zu ignorieren.
Die Steine bringen wie auch der Wald mehr Ressourcen ins spiel und beschleunigen es damit. Ich habe in den Bisherign spielen nur die neuen Steine verwendet. Sie wirken auf mich sehr stark. Vor allem im Viererspiel bekommt man viel mehr Ressourcen. Der erste Eindruck ist sehr gut, noch besser wird es sicher, wenn wir alt und neu mixen. Darüber schreibe ich dann später mehr in der Rezension.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rüdiger Dorn Queen Games 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Dennis Lohausen

Wurde bereits hier rezensiert.