Hamburgum

Nachdem die eine große Neuheit bei eggertspiele, Cuba (bitte Link einfügen), an dieser Stelle bereits besprochen wurde, soll nun die andere, Hamburgum, folgen. Eigentlich könnte ich auch sagen die anderen, denn das Spiel ist in einer internationalen Fassung erschienen. Regel und historischer Hintergrund liegen in zwei Sprachen vor, alle beschrifteten Plättchen des Spielmaterials sind doppelseitig bedruckt und vor allem auch der Spielplan in deutsch bzw. englisch, wobei in der englischen Fassung ein Stadtplan von Londinium (London) zugrunde liegt. Wer sich also nicht von einer englischen Beschriftung fürchtet, hat ein zweites Spiel zur Verfügung, das sich aufgrund der unterschiedlichen Verteilung der Kirchen etwas anders (leichter) spielt. Die Aussage oben ist nicht ganz richtig, denn Hamburgum ist im PD-Verlag erschienen, und eggertspiele tritt nur als Kooperationspartner auf. Und um es richtig kompliziert zu machen, im Handel wird Hamburgum nur unter Hutter Trade geführt werden, denn diese Gesellschaft hat den Vertrieb im deutschsprachigen Raum übernommen.

AmtDer Name Hamburgum deutet schon an, das wir uns im (späten) Mittelalter bewegen. Die Kaufleute zählen mit zu den angesehensten Bürgern der Stadt und das kirchliche Leben ist noch sehr viel wichtiger als heutzutage. Aber auch damals schon herrschte Geldmangel und so ist die Kirche auf Spenden, vornehmlich der reichen Bürger angewiesen, um ihre heraus stechenden Kirchenbauten errichten und unterhalten zu können. Unsere Aufgabe ist es also mit der Produktion und Verschiffung von Waren, sozusagen als Mittel zum Zweck, genug Geld zu verdienen, damit für die Kirchenbauten zu spenden und letztendlich die meisten Siegpunkte zu machen.

Wenn man weiß, dass Walther 'Mac' Gerdts der Autor von Hamburgum ist, kann man schon ahnen (und erwarten?), dass das inzwischen schon vielfach so genannte Gerdts-Rondell, wie aus Antike (bitte Link einfügen) oder Imperial (bitte Link einfügen) bekannt, wieder eine Rolle spielt. Einen der acht Felder ist Kirche, wie selbstverständlich farblich in purpur unterlegt. Fünf Stufen der Spende gibt es, die anfangen bei einem einfachen Ziegel und enden mit einem Ziegel, einem Bauholz, einer Glocke und zusätzlich noch Geld. Wer für die letzte Stufe spendet, errichtet eine der sechs möglichen Kirchen, wobei die erste komplettierte Kirch noch acht Siegpunkte, die letzte aber nur noch drei einbringt. Dazu bringt jede Stufe auch Siegpunkte, aber dazu später mehr. Auf drei der Rondellfelder kann produziert werden, Zucker, Tuch und Bier. Für jede Produktionsstätte, die man erworben hat, einen Gut mehr zur Basis von einem Gut. Produktionsstätten kann man im Rathaus erwerben, für jeweils einen Ziegel und ein Bauholz. Daneben gibt es auch noch zu bauen, das Kaufmannshaus (bringt sofort 100 Taler), ein Haus für eine Amtsperson (bringt abhängig von der chronologischen Position Geld) und eine Lotsenstation, die es erlaubt ein Schiff in den Hafen zu stellen. Das kann man natürlich auch direkt, wenn man die Werft besucht und je Schiff ein Bauholz bezahlt. Schließlich bleiben noch zwei Felder Kontor übrig, auf denen man seine Produktionsgüter verkaufen oder Ziegel, Bauholz und Glocke kaufen kann. Der Preis der Güter ist abhängig von den errichteten Produktionsgebäuden (mehr Produktion bei gleicher Nachfrage = niedrigerer Preis), der der Baustoffe von der gekauften Menge. Ein Baustoff kostet nur 20 Taler, fünf gleichzeitig gekauft aber 200. Der Preis erhöht sich also, aber dafür verliert man nicht unnötig Züge.

TuchDrei Sachen muss ich noch zum Verständnis des Spiels erwähnen, den Hafen bzw. die Schiffe im Hafen, den Bau der Gebäude und die Auswirkungen der Kirchenspenden. Der Hafen ist unterteilt in drei Becken, deren Nummern gleichzeitig die Anzahl der Güter angeben, die verschifft/verkauft werden können. Ein Hafenbecken kann so viele Schiffe aufnehmen, wie Kaufleute beteiligt sind. Ist die Kapazität erschöpft und wird ein weiteres Schiff gebaut (Lotsenstation oder per Werft) werden zunächst alle Schiffe in das nächst niedrigere Hafenbecken verschoben. Dies bedeutet, dass man dann weniger Güter verkaufen kann und wer sich wenig bzw. gar nicht um seine Schiffe kümmert steht irgendwann ohne da. Ein Auge muss also immer auf den Hafen gerichtet sein. Die Gebäude, deren Rechte zum Bau ja im Rathaus erworben werden, können nur an bestimmten, vorgegebenen Plätzen errichtet werden. Auch muss direkt oder über andere, eigene Gebäude eine Verbindung zu einer Kirchenspende bestehen. Diese Regelung garantiert, dass ein Kaufmann sich kein Produktionsmonopol sichern kann, was einem spannenden Spielverlauf natürlich sehr entgegenkommt. Jede Spende für eine Kirche kann in Siegpunkte umgesetzt werden, seien es die fünf für die erste Spende oder abhängig die für die weiteren. Es gibt immer vier weitere Arten von Spendenplättchen, die Punkte für Gebäude im Kirchenspengel, für eine bestimmte Art von Gebäuden, für Schiffe im Hafen und die geleistete Anzahl von Spenden bringen. Glücklicherweise darf man die Art der Spende selbst bestimme und sich das (vermeintlich) optimale Plättchen aussuchen. Bei den Schiffen könnten es weniger aber auch mehr werden, je zum Zeitpunkt der Einlösung.

Viele Gebäude, viele Schiffe und eine hohe Produktion helfen im Spiel, aber sie bringen alleine noch keine Siegpunkte. Aber ohne sie geht es auch nicht. Daher muss man am Anfang dafür sorgen, Gebäude zu errichten. Und so gibt es einen Standardanfang. Bier oder Tuch produzieren, im Kontor für 200 Taler verkaufen, in der Kirche spenden (einen Ziegel und ein Bauholz, sowie alle drei Produktionsgüter hat man zu Beginn), im Kontor drei Ziegel und zwei Holz für 200 Taler kaufen, dann im Rathaus drei Gebäude erwerben. Wenn man von dieser Startfolge abweicht (z.B. bei Zucker beginnt könnte man zwar früher spenden und sich die erste Kirche aussuchen, aber bis man zum Bauen kommt, könnten alle interessanten Bauplätze um die Kirche schon belegt sein. Benutzen aber alle die Startfolge, hat der Startspieler natürlich einen gewissen Vorteil. Er sucht zuerst die Kirche aus (z.B. St. Michaelis weil mit viel Hinterland ausgestattet), baut zuerst und agiert auch weiterhin von vorne. Im weiteren Verlauf kommt es für ihn, aber auch die gegnerischen Kaufleute sehr darauf an, das richtige Timing zu wählen. Wann und wie viele Schiffe bauen, wann eine zweite Spende vornehmen. Die letzen drei Stufen werden meist gleichzeitig gespendet, denn was macht es für eine Sinn, die dritte oder vierte Stufe zu spenden und dann dem Konkurrenten die Errichtung und die Siegpunkte zu überlassen. Auf jeden Fall bleibt es in der Regel eine spannende Partie bis zum Schluss.

Hamburgum hat mir insgesamt gut gefallen. Dazu trägt nicht zuletzt das hervorragende Material bei. In anderen Spielen wären die Ziegel vielleicht farblich passende Plastikquader, hier sind es echte (!), kleine Ziegel und es gibt auch echte, kleine Glöckchen. Das restliche Material ist aus Holz und dicker Pappe. Zusammen mit den stimmungsvoll gezeichnetem Spielplan nach einer alten Vorlage, den Gebäudeplättchen eines Spielers, die aneinander gereiht eine Häuserzeile wie in der damaligen Zeit ergeben, kommt schon eine der Spiel Rechnung tragende Stimmung auf. Und dann ist der Spielerfolg nur von den eigenen Handlungen abhängig. Kein Würfel, keine Ereigniskarte stört und einen Startspieler muss man schließlich immer bestimmen. Für mich ist Hamburgum eindeutig eines der besseren Spiele, die 2007 in Essen erschienen sind, zumindest derjenigen, die ich bereits ausprobieren konnte. Am meisten Spaß macht Hamburgum, wenn viel los ist, also vier oder fünf Kaufleute konkurrieren. Bei wenigeren fällt es für mich etwas ab.

Wem die Basisamtsgebäude nicht genügen, kann mit einer zweiten, unterschiedlichen Satz und zwei vorgegebenen Varianten noch mehr Abwechslung in die Partien bringen. Damit wird aber auch deutlich, dass Hamburgum eher den Spielen für Vielspieler zuzurechnen ist. Auch der Verlag sieht eine Altersangabe von 12+ vor. Somit wird Hamburgum beim Spiel des Jahres keine richtige Chance haben, aber beim Deutschen Spielepreis sehe ich es weit vorne. (mw)

Steckbrief
Hamburgum
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Walter 'Mac' Gerdts eggertspiele 2 - 5 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Matthias Catrein