SPIEL '23 SPIEL'23 und Herbstneuheiten

und Herbstneuheiten 2023


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Ersteindrücke

Die folgenden Herbstneuheiten haben wir schon im Vorfeld der SPIEL '23 gepielt.


Vienna

Vienna ist eine Überarbeitung des früheren alea-Titels La Isla, die das Öko-Thema ins Agentenmilieu versetzt.
Das Spiel bietet eine Einstiegsversion, die dem alten Spiel entspricht, und eine Vollversion, die wir gespielt haben. Der Spielplan zeigt Felder, auf denen Geheiminformationen liegen, die durch zwei, drei oder vier Wege mit Gebäuden verbunden sind. Jedes Gebäude besitzt aufgedruckt eine Hintergrundfarbe, die das dort benötigte Bestechungsmittel bestimmt, eine Nationalität und ein Siegel (nur in der Vollversion), das seine Funktion darstellt.

Ich besitze zu Beginn einen Auftrag, der eine Flagge und zum Beispiel Symbole, Bestechungsmittel und ähnliches zeigt. Um ihn zu erfüllen, muss ich eigene Agenten an einem Symbol besitzen bzw. das Bestechungsmittel besitzen, muss es aber nicht abgeben.

Der genaue Rundenablauf ist schnell erklärt:
Jeder Spieler bekommt zu Beginn seines Zuges drei Karten, die er verdeckt auf seinem Schreibtischtableau den Phasen I, II und IV zuordnet.
Diese zeigen im oberen Bereich zwei Aktionen, die in Stufe II bzw. Stufe IV wirken. Unten ist ein großes Feld. In ihm sieht man eine Phase und eine Funktion, die einen Vorteil in der entsprechenden Phase bietet.

In Phase I schiebt man die Karte so in den Schreibtisch, dass nur der untere Teil zu sehen ist. Ab sofort gilt die Funktion bis sie überdeckt wird, da nur drei Schubladen existieren.

In II erhält man das Bestechungsmittel der gewählten Karte.

III ist die aufwendigste Phase. Zuerst setzt man einen Agenten in ein Gebäude ein. Hierzu gibt man zwei Bestechungsmittel ab. Sind nun alle Wege zu einer Geheiminformation von mir besetzt, bekomme ich das Plättchen und Punkte. Habe ich Aufträge mit der Nationalität des Gebäudes, kann ich sie erfüllen und bekomme Geld oder Siegpunkte. Stattdessen kann ich auch, falls er ausliegt, einen neuen Auftrag dieser Nationalität annehmen.

In IV schiebt man den Anzeiger eines Bestechungsmittels ein Feld vor. Er zeigt, wie viel ein Plättchen dieser Art bei Spielende wert ist. Man selbst bekommt so viele Punkte, wie man vom entsprechenden Mittel besitzt. Manchmal wird dadurch der Ermittler, der das Spielende anzeigt, vorwärts bewegt.

Während des Spieles kommt es fünfmal zu Einkaufsphasen am Rundenende. In denen können zum Beispiel neue Agenten, ein weiterer Platz für einen Auftrag und eine dauerhafte Funktion oder die Erlaubnis, Bestechungsmittel wie Geld einzusetzen, für Geld erworben werden. Einmal während des Spieles kommt es zum Zahltag, an dem für jeden eigenen Agenten ein Schilling bezahlt werden muss. Kann oder will man das nicht, geht jeder nichtbezahlte Agent in den Vorrat zurück.
Beim Spielende gibt es einen zweiten Zahltag. Zum bisher erspielten kommen dann Punkte für die Geheiminformationsplättchen, einige erworbene Dinge und eine Mehrheitenwertung von Agenten.

La Isla habe ich damals als Kennerspiel sehr gern gespielt. Mit den Ergänzungen war es deutlich komplexer. Ich schätze es als sehr gehobenes Kenner- oder einfaches Expertenspiel ein.
Das Spiel ist deutlich länger und anspruchsvoller geworden. Das Thema und die Übersichtlichkeit des Materials erleichtern den Einstieg. So gefiel es mir auch in der Vollversion, obwohl ich meist mit Expertenspielen nicht so warm werde. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 60 - 90 Minuten Lukas Siegmon

Imperial Miners

Mit Karten bauen wir unsere Stollen. Karten gibt es für vier Ebenen (I bis IV), zeigen bis zu zwei Völker und haben eine Funktion, die oft zwei Möglichkeiten anbietet.

Zu Beginn der zehn Spielrunden wird ein Ereignis aufgedeckt. Die meisten werden sofort abgehandelt, manche gelten für die Spielrunde und manche werden am Ende der Runde ausgeführt. Danach lege ich eine meiner Handkarten an meine Mine an. Dabei muss sie an mindestens eine Karte der nächstniedrigeren Stufe angrenzen. Anschließend handele ich die neue Karte ab, dann eine darüberliegende, wieder eine darüberliegende, bis ich schließlich die Oberfläche erreiche. Dort gibt es drei Standardfunktionen: Geld bekommen, Karten nehmen oder für eine Geldzahlung auf einer von drei Technologieleisten weiterziehen. Von den Technologieleisten bekommen ich oft Geld oder Siegpunkte, doch auch manche Spezialität wie zum Beispiel eine Karte des Levels IV.

Über viele Karten, vor allem der Stufe III und IV bekomme ich Siegpunkte. An den Kartenrändern sind halbe Loren abgebildet, die leer oder voll sein können. Alle vollen (ganzen) Loren bringen mir am Ende des Spiels jeweils einen weiteren Siegpunkt.

Hier haben wir einen Engine Builder, bei dem die Karten ausgelegt werden und auch nur ein paarmal nutzbar sind. Das Spiel verläuft solitär und macht Spaß. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Tim Armstrong Pegasus 1 - 5 Spieler ab 10 Jahre 30 - 60 Minuten Hanna Kuik

The Same Game

Dieses kooperative Kommunikationsspiel haben wir mit der englischen Ausgabe gespielt, die deutsche war noch nicht vorhanden. Um im Folgenden die richtigen deutschen Begriffe zu benutzen, habe ich mir die deutsche Regel heruntergeladen.

Wir haben mit dem zweiten Level angefangen.
Zuerst werden 7 Kategorien wie Aussehen, Länge, Material oder Bedeutung für die Menschheit ausgelost. Dann bekommt jeder eine der Kategorien, denen eine Nummer zugewiesen wurde, zugelost. Man zieht die Nummer aus dem Beutel, notiert sie verdeckt auf der Tafel, legt sie zurück und der nächste zieht. Diese zugeloste Kategorie ist die Falle.
Dann bekommt jeder auf einer Karte einen Gegenstand genannt. Nun versucht jeder einen menschengemachten Gegenstand zu finden, der in der zugelosten Kategorie mit der Aufgabe übereinstimmt, aber sich in allen anderen stark unterscheidet. Dieser wird offen auf die Tafel notiert

Dann wird ein Wortpaar aufgedeckt, und alle anderen müssen erraten, welche Kategorien nicht die Falle sind. Nacheinander wird eine nach der anderen abgetestet. Erwischt man die Falle ist diese Runde beendet, und wird bewertet.
Wurde die vorgegebene Anzahl von Gegenständen durchgespielt, endet das Spiel. Dann gibt es für die Summe aller Rundenpunkte eine Gesamtbewertung.

Wir hatten zum Teil Probleme mit den englischen Begriffen, da sie nicht eindeutig zu verstehen waren und uns die Regel nicht vorlag. In der deutschen Regel fand ich zum Beispiel:
Verwendungsdauer - Die Dauer der Verwendung vom Beginn bis zum Ende einer aktiven Nutzung. Sie bezieht sich nicht auf die Verwendungsdauer über die gesamte Lebensdauer des Objekts.

Während einige Kategorien beinahe trivial zu entscheiden waren, gab es bei anderen Diskussionen über die Auslegung des Begriffes. Mit den Erläuterungen wäre es einfacher gewesen.
Auf jeden Fall regte das Spiel immer wieder zu Diskussionen an, welche der nichttrivialen Kategorien als nächste getestet werden solle. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Warsch Edition Spielwiese 3 - 6 Spieler ab 10 Jahre 30 - 45 Minuten Christian Schupp

Future Energy

Das Spiel ist eine Weiterentwicklung von Pioneers. Auf einer Europakarte schließen wir verschiedene Städte an die Energieversorgung an. Dafür bekommen wir jede Runde 3 bis 5 Geld. Anschließend können wir eine bis drei Energieleitungen legen und uns einen neuen Auftrag oder eine Planung kaufen. Der Auftrag gibt vor, welche Art von Energien wir anschließen sollen.
Zuletzt bewegen wir eine neutrale Figur zu einem Energieplättchen. Über eigene Leitungen kostet nichts, über fremde und über unbebaute Streckten kostet es Geld. Anschließend erhalte ich das Plättchen. Zeigt es eine Person, bringt mir dies mehr Geld oder einen zusätzlichen Kauf. Außerdem kann ein Mitspieler gegen Bezahlung ebenso eine Figur dort abstellen.
Die Figuren werden von den Aufträgen genommen. Ist dort keine Figur mehr, bringt der Auftrag viele Siegpunkte und eine wenig Geld. Für meine Planung benötige ich die Plättchen. Habe ich alle benötigten Plättchen, kann ich diese abgeben und erhalte den Spielvorteil der Planung. Habe ich keine Joker verwendet, gibt es zusätzlich noch Siegpunkte.
Hat ein Spieler alle Energieleitungen verbaut oder sind alle Aufträge vergeben, endet das Spiel. Es werden nun die fünf Regionen gewertet und zwar nach den Mehrheiten an Figuren.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Emanuele Ornella Queen Games 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 60 Minuten Dennis Lohausen

5 Towers

Das Spiel besteht ausschließlich aus Karten. Jede Karte zeigt einen von fünf Türmen mit einem Wert von 0 (Spitze) bis 15 (Fundament). Ziel ist es, möglichst viele Karten zu verbauen. Dabei darf jede Turmart nur einmal gebaut werden. Bis auf zwei Ausnahmen muss beim Bau auf die oberste Karte eines Turmes eine niedrigere folgen. Die beiden Ausnahmen sind die 8 und die 9: Auf die 8 darf jede Karte des Turms gelegt werden, die 9 kann immer in den Turm platziert werden.

Von Ablauf her werden in jeder Runde fünf Karten ausgelegt. Reihum bieten die Spieler auf die Anzahl an Karten, die sie verbauen werden. Nachfolgende Spieler müssen ein höheres Gebot abgeben oder passen. Wer nach einer Bietrunde am meisten geboten hat, nimmt sich die Karten und baut sie in seine Türme ein. Die Reste der Auslage kommen auf den Ablagestapel. Ein Spieler darf auch bereits gebaute Turmteile wieder abreißen. Das bringt Minuspunkte und zwar einen für das erste Teil, zwei für das zweite und so weiter.
Sind alle Karten gespielt, wird der Ablagestapel zum Nachziehstapel. Ist dieser erneut durchgespielt, endet das Spiel. Ein Turm bringt nun so viele Punkte, wie er Karten beinhaltet. Wurde er mit einer Spitze, also einer Null beendet, zählen die Karten doppelt. Dazu kommen noch einmal die Karten des höchsten Turmes. Von Ergebnis werden die Minuspunkte der abgerissenen Karten abgezogen.

Five Towers ist ein gradliniges Versteigerungsspiel, das gut als Absacker verwendet werden kann. Bis auf einen Spieler gefiel es in einer Runde zu fünft. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kasper Lapp Deep Print Games 2 - 5 Spieler ab 7 Jahre 15 - 30 Minuten Annika Heller

After Us

Die Zeit der Menschheit ist vorbei. Nun regieren die Affen auf der Erde und vergnügen sich mit unseren Hinterlassenschaften.

After Us ist ein Deckbuilding-Spiel, bei dem wir in einem Zug aus vier Karten jeweils das Beste machen müssen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Deckbuilding-Spielen lebt das Spiel von Icons und Rechtecken. Damit ich eine Funktion nutzen kann, muss sie in einem geschlossenen Rechteck abgebildet sein. Manche Affen weisen solche Rechtecke auf, doch viele sind am Kartenrand und dementsprechend offen. Deshalb legen wir unsere Karten nebeneinander und schließen so viele Rechtecke.
In drei Zeilen erhalten wir dann Ressourcen und diese wiederum benutzen wir, um Wut und Siegpunkte zu erhalten. Wut erlaubt uns, Karten zu entsorgen. Nach der Kartenauslage wählen wir einen aus vier Affen aus und erhalten dessen Funktion. Gleichzeitig dürfen wir gegen Abgabe von Ressourcen eine solchen Affen für unser Deck engagieren. Einfache Affen kosten drei bestimmte Ressourcen, weiterentwickelte derer sechs. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler 80 Punkte erreicht hat.

After Us ist ein erfrischend anderer Deckbuilder. Das Puzzeln mit den Rechtecken macht viel Spiel. Durch die möglichen Kombinationen bekommt der Spieler viele Freiheiten in der Gestaltung seiner Züge. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Florian Sirieix Pegasus 1 - 6 Spieler ab 10 Jahre 40 - 60 Minuten Vincent Dutrait

Port Royal - Das Würfelspiel

Wieder begeben wir uns nach Port Royal, diesen Mal zu einem Roll-and-Write-Spiel. Jeder Spieler bekommt ein Blatt, auf dem Wege zu Personen führen. Zuerst muss ich den Weg zu einer Person zurücklegen (ankreuzen). Dann darf ich die Person ankreuzen. Ist sie vollständig angekreuzt, bekomme ich ihren Vorteil und Siegpunkte.

In meinem Spielzug würfele ich mit zwei Spezialwürfel: einer zeigt eine Farbe, der andere einen Wert von 1 bis 6. Beide Würfel zeigen dazu eine Anzahl an Schwertern. Habe ich durch Matrosen und Piraten genügen Schwerter, kann ich den Würfelwurf ignorieren. Anderenfalls wird ein Schiff oder ein Steuerrad auf das erwürfelte Feld einer 6*6 Matrix gesetzt. Ich kann beliebig oft würfeln. Treffe ich ein bereits gesetztes Steuerrad, wird es wieder vom Plan genommen. Würfel ich ein Schiff zum zweiten Mal, ist mein Zug beendet. Als Trost darf ich zwei Kreuze setzen, erhalte aber auch einen Totenschädel. Totenschädel kosten hin und wieder Siegpunkte.

Höre ich rechtzeitig auf, bekomme ich eine Belohnung - je nach Anzahl meiner Würfe. Bei bis zu vier Würfen darf ich ein Schiff oder Steuerrad beanspruchen und die mit ihm verbundenen Kreuze auf meinem Blatt machen. Bei nur ein oder zwei Würfen muss ich zusätzlich einen Totenschädel mitabhandeln. Bei fünf Würfen bekomme ich zwei, bei sechs Würfen sogar drei Schiffe und Steuerräder. Schiffe bringen mir Kreuze; Steuerräder andere Vorteile. Danach dürfen die Mitspieler jeweils einen Gegenstand wählen.

Ab 11 Siegpunkten kann ich das Spiel sofort gewinnen, wenn ich sieben Würfe erfolgreich schaffe. Je mehr Siegpunkte ich habe, desto weniger Würfe benötige ich. Bei 20 Siegpunkte habe ich das Spiel in jedem Fall gewonnen.

Bei mir lief es nicht. Gern macht man drei Würfe, um den Totenschädel zu vermeiden. Bei mir hieß es serienweise „3 and out“. Ja, es sind Würfel im Spiel und obwohl es nicht sehr gut lief, machte das Spiel Spaß. Revanche wird folgen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alexander Pfister Pegasus 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre 20 - 50 Minuten keine Angabe

Havalandi

Ein Ballonflug startet auf einem dreieckigen Kurs. Wir gleiten per Würfelwurf auf der Außenbahn entlang. An der Stelle, an dem der große Ballon zum Stehen kommt, setzen wir in einer der beiden geraden Linien einen unserer (kleinen) Ballons. Dies geschieht auf diversen Landschaften, die sich in der Farbe unterscheiden (rot, grün, beige) und auf dem Weg (weiß), dem eine besondere Funktion zukommt. Nach unserem Flug können wir unsere Ballongruppe zum Flug abheben lassen. Dazu muss mindestens ein Ballon auf dem Weg stehen. Punkte gibt es dann für jede andere Landschaft, auf der ein Ballon steht. Außerdem gibt es Punkte für Gruppen ab drei Ballons auf der gleichen Landschaft und für den ersten Ballon an jedem der Tempel.
Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Ballons gesetzt haben. Nun werden die zu Beginn ausgelegten Wertungskarten begutachtet und die Punkte gutgeschrieben. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

Der Würfel bringt eine Menge Zufall mit. Zu Beginn lassen sich die Ballonmarker gut setzen. Gegen Ende wurde das Spielfeld sehr voll und wir hatten das Gefühl, gespielt zu werden. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Edition Spielwiese 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 45 - 60 Minuten Lukas Siegmon

Djinn

Wir sind Lehrlinge der Magier-Gilde und sollen unsere Magiequelle, die in der Mitte unserer Stadt liegt, vor Meisterdjinns und farbige Djinns beschützen, indem wir die Wesen einfangen.

Wir besitzen zu Beginn etwas Magie und zwei Bannkreise, um die ersten Djinns zu fangen. Die Djinns gibt es in vier Farben. Um sie endgültig festzusetzen, was mehr Punkte bringt, müssen sie in gleichfarbige Flaschen mit speziellen Korken gesteckt werden.

In unserem Zug bewegen wir uns über einen Stadtplan, der runde und eckige Aktionsfelder zeigt. Die Standard-Aktionen der runden Felder sind schwächer als die Spezialaktionen der eckigen. An den eckigen Stationen erwarten uns anfangs ein Meisterdjinn und mehrere normale Djinns. Treffe ich auf Djinns muss ich mindestens einen einfangen, oder ich verliere einen Magiepunkt. Um ihn zu fangen, muss ich Magie abgeben und einen freien Bannkreis oder eine passende Flasche mit Korkenbesitzen.

An den verschiedenen Orten erhalte ich Hilfen. So kann ich in der Akademie meine Energie wieder ergänzen, in den Tavernen Magier anwerben, die mich beim Fang mit allgemeiner Magie und zusätzlich für spezielle Farben unterstützen. Auf dem Markt gibt es Flaschen, Korken und Schriftrollen (eine zweite Währung) zu kaufen, An der Magiequelle kann ich vieles tun, vor allem meine Magie wieder auffüllen. So laufe ich Feld für Feld über den Plan, rüste mich besser aus und fange Djinns. Habe ich drei Djinns einer Farbe verkorkt und abgegeben, erhalte für die drei eine Trophäe, die mir einen starken Bonus gibt. Sind alle Meisterdjinns, denen ich als Spieler eine Farbe zuweise, wenn ich sie gefangen habe, vom Plan verschwunden, wird die Runde zu Ende gespielt. Nach einer weiteren Runde kann jeder noch einmal zur Magiequelle, und die dort möglichen Aktionen durchführen.

Dann folgt die Wertung, in der ich für Trophäen, verkorkte Djinns, Djinns in Bannkreisen und unbenutzte Flaschen und Korken Punkte bekomme. Hinzu kommen noch Punkte aus Wertungskarten, von denen drei ausliegen. Das erste Spiel konnten wir leicht starten. Da die Bewegung immer vorwärts gehen muss (die Figuren haben Vorder- und Rückseite) sind die Möglichkeiten beschränkt, denn an jedem Feld gibt es nur drei oder vier Wege. Da andere Figuren übersprungen werden können oder bezahlt werden müssen, gibt es genügend Möglichkeiten.
Die variable Verteilung der Aktionsfelder und die vielen verschiedenen Wertungskarten lassen mich auf viele abwechslungsreiches Spiele hoffen. Das erste hat mir schon sehr gut gefallen. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Benjamin Schwer H@ll Games 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Dennis Lohausen

Graffiti

Wir begeben uns in den Leake Street Tunnel nach London. In diesem Tunnel ist es erlaubt, Graffitis zu sprühen.

Genau das wird in dem Spiel simuliert. In fünf Abschnitten sind links und rechts Graffitis zu erstellen. Dafür benötigen wir Erlaubnisscheine, die uns einen Abschnitt, aber keine bestimmte Seite zuweisen. Wir führen unsere Aktion per Worker-Placement durch. Neben der Erlaubnis und dem Sprühen können wir uns auch noch anderweitige Vorteile holen und natürlich Spraydosen in den Grundfarben sowie Grün und Schwarz. Besonders begehrt sind Spraydosen, die zwei der drei Grundfarben sprühen können.
Ein Graffiti besteht aus zwei bis vier Teilen und benötigt diverse, vorgegebene Farben. Besitze ich die Farben, kann ich den Teil eines Graffitis erstellen und bekomme Punkte dafür. Die Farben verbrauchen sich bis auf eine kleine Restmenge dabei. Das Spiel endet mit der Runde, in der mindestens sechs Graffitis fertiggestellt sind. Nun bekommt jeder Spieler für erstellte Teile der fertigen Graffitis Punkte, und zwar so viele, wie das Graffiti Teile aufweist.

Graffiti ist ein flott gespieltes Worker-Placement-Spiel mit einer erfrischend neuen Thematik. Das erste Spiel hat sehr viel Spaß bereitet. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Marco Ruskowski, Marcel Süßelbeck Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre ca. 45 Minuten Markus Erdt

Cuzco

Der Ort wechselt von der Südseeinsel Bora Bora nach Peru und führt uns in das Reich der Inka.

Über sechs Runde betreiben wir Worker Placement, allerdings sind unsere Arbeiter Würfel, die jede Runde neu geworfen werden. Es gibt sieben Aktionen, aus denen die Spieler wählen können. Um die Aktion auszuführen, muss der Spieler einen Würfel auf dem zur Aktion gehörenden Feld einsetzen. Dieser muss eine niedrigere Augenzahl zeigen als alle bisher eingesetzten Würfel.
Danach darf er die Aktionen ausführen. Zwei der sieben Aktionen bewegen seine Figur auf dem großen Spielplan über Wege und Straßen. An den Kreuzungspunkten legt er Markierungen ab und erhält Federn.
Die Markierungen geben Felder frei, die von Bauern und Forschern belegt werden. Jede dieser Personen bringt einen Einmalbonus mit und eine zusätzliche Aktion. Nach dem Einsetzen der Würfel werden ein Bauer und ein Forscher aktiv, wodurch ihre Aktion ausgeführt wird.
Außerdem kann ich Priester in den Tempel entsenden. Dort bekommen sie jede Runde Punkte, doch können sie von nachfolgenden Priestern verdrängt werden und müssen schließlich auch den Tempel wieder verlassen. Die Federn bilden Paare. Ein Paar kann ich einmal werten. Je früher ich es werte, desto mehr Punkte bekomme ich. Zuletzt gibt es noch ein Feld, auf das ich immer setzen darf und das mir zwei Siegpunkte gibt.

In Cuzco kommen weitere Materialien zum Einsatz: Zaubersprüche, die wiederum Münzen benötigen oder eine Opfergabe aus dem Tempel. Es gibt Nahrung, für die ich Waren kaufen kann, die wiederum Siegpunkte geben. Und zuletzt kann jede Runde eine Aufgabe für Siegpunkte erfüllt werden.
Nach den sechs Runde kommt es zur Schlusswertung. Hier gibt es Punkte für vollständig durchgeführte Aktionen: Alle Federn erhalten bzw. gewertet, alle Markierungen abgelegt, alle Felder mit Bauern und Forschern bestückt und so weiter. Außerdem bekommt der Spieler, der an einem Ort auf dem Spielplan als letzter eine Markierung abgelegt hat, die dort ausgewiesenen Siegpunkte.

Cuzco ist klar ein Expertenspiel. Die Regeln sind so umfangreich wie die Aktionsmöglichkeiten. Es gibt viele Wege zu Punkten und der Spieler entscheidet, welchen er geht. Die Schlusswertung belohnt konsequentes zu Ende gehen eines eingeschlagenen Weges, ohne den Spieler permanent darauf zu drängen.
Cuzco lebt auch von der Größe und dem Material. Beides fördert die Übersicht. War Bora Bora für viele Spieler auch wegen der Optik anstrengend, so ist Cuzco ein Expertenspiel, bei dem sich die Spieler auf das Spiel konzentrieren können. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 75 - 120 Minuten Marek Blaha

Moorland

Wir begeben uns ins Moor, das aus 16 Feldern besteht. Vier Felder zeigen Kanäle, 12 sind aktuell leer. In jeder Runde wird eine Moorkarte mehr aufgedeckt als es Spieler gibt sowie eine Pflanzenkarte, die zwei der vier möglichen Pflanzen anzeigt.
Reihum nehmen die Spieler sich Pflanzen in einer der beiden Farben auf der Pflanzenkarte. Sie bekommen 1 bis 3 Stück, abhängig auf welches Feld sie die Samen legen. Danach wählt der Spieler eine ausliegende Moorkarte und legt sie auf ein freies Feld. Die Karte gibt vor, welche Samen dort vorhanden sein müssen und was mit ihnen geschieht: Sie können abgelegt werden müssen, auf der Karte ansässig werden oder einfach über die Kanäle weiterwandern. Alternativ kann die Moorkarte mit der Rückseite gelegt werden. Dort sind immer Kanäle. Dafür gibt es immer Minuspunkte.
Nach 12 Runden ist der Spielplan bebaut. Es gibt reichlich Punkte, z. B. für ansässige Pflanzen, für das Kanalsystem und für die Vielfalt der Tiere. Wer die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt.

Moorland ist ein einfaches Kennerspiel, dass sich gut spielen lässt. Dabei erfordert es Planung, hat aber mit den Karten auch den notwendigen Zufall. Ich freue mich schon auf weitere Partien. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Steffen Bogen Deep Print Games 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 60 Minuten Annika Heller

Alhambra - The Red Palace

Alhambra ist hinlänglich bekannt. Nun gibt es ein eigenständiges Spiel mit dem Untertitel „Der rote Palast“. Der Ablauf des Spiels ist grundsätzlich identisch mit dem von Alhambra. Es gibt einige Neuerungen, die das Spiel reizvoll gegenüber dem bekannten Spiel macht.

Als erstes fällt auf, dass die Plättchen zwar Mauern haben, aber keinen Gebäudetyp, der an einer Farbe erkenntlich wäre. Dieser kommt über einen zusätzlichen Chip, der auf das Gebäude gelegt wird. Sobald das Gebäude errichtet wird, wird der Chip durch ein farbiges Holzgebäude ersetzt.
Die zweite große Änderung sind die Wächter. Manche Gebäude bringen dem Spieler einen Wächter. Mit einem Wächter kann der Spieler eine von vier mächtigen Sonderaktionen ausführen. Die Kombination an Sonderaktionen wird zu Beginn des Spieles festgelegt und ändert sich bei jedem Spiel. Wer übrigens keine Wächter hat, kann die Aktion mit einem Siegpunkt bezahlen.
Die dritte Neuerung ist die Vorschau. In einem separaten Gebäude liegen die drei Plättchen (mit Chips) aus, sodass sichtbar ist, was demnächst ins Spiel kommt. Allerdings wissen die Spieler nicht, zu welcher Währung ein Plättchen zugeordnet wird. Wir hatten zum Beispiel eine Wächteraktion, bei der ein Gebäude dort gegen genaue Bezahlung und einer zusätzlichen Geldkarte gekauft werden durfte.

Ich spiele sehr gern Alhambra und besitze die Mega-Box. Mit all den Erweiterungen, die dort enthalten sind, habe ich nicht gedacht, dass es immer noch gute neue Ideen für das Alhambra-Prinzip gibt. Ich habe mich geirrt, denn dieses Spiel ist deutlich anders und genauso gut. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Dirk Henn Queen Games 2 - 6 Spieler ab 14 Jahre ca. 60 Minuten keine Angabe

Schnitzeljagd

Das Spiel fiel sofort durch seine Farbgebung auf. Komplett in Neonfarben gestaltet ist es nicht zu übersehen.

Ziel ist es, Futtermarker zu sammeln. Jeder bekommt den gleichen Satz Tierkartensatz, bestehend aus 1. Bär, 2. Wolf, 3. Luchs, 4. Eule und 5. Maus.

Jetzt beginnt eine Jagd: Jeder wählt eine Karte und legt sie verdeckt ab. Dann wird der Bär aufgerufen. Alle Spieler, die diesen gespielt haben, decken ihre Karte auf. Wurde keiner gespielt, geht es mit dem nächsten Tier weiter. Wurden zwei oder mehr gespielt, werden die Karten einfach offen liegengelassen. Gibt es genau einen, darf er eine der folgenden Arten nennen, die gefressen wird. Diejenigen, die das genannte Tier gespielt haben, decken es auf, legen ihre Handkarten verdeckt ab und sind für den laufenden Durchgang ausgeschieden.
Wenn mindestens noch zwei Spieler im Spiel sind, gibt es eine zweite und ggf. eine dritte Jagd. Dann wird ausgewertet: Hat nur einer überlebt, erhält er zwei Futtermarker. War es die dritte Jagd und mehrere haben überlebt, addieren alle die Werte Ihrer gespielten Karten. Der Spieler mit der größten Summe erhält zwei, die anderen Überlebenden einen Marker. Dann startet der nächste Durchgang, bis ein Spieler fünf Futtermarker erjagt hat.

Das Spiel ist schnell verstanden und genauso schnell gespielt. Ein richtiges Einschätzen der Mitspieler könnte Erfolg bringen, doch sie wissen was man über sie denkt und handeln dann anders als erwartet.
Frustrationstoleranz ist hier gefragt, denn man kann schneller aus dem Spiel sein als gedacht.(bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Brett J. Gilbert, Matthew Dunstan Edition Spielwiese 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre 15 - 20 Minuten Nele Brönner

My Island

My Island ist ein Legacy Spiel, das in acht Kapiteln zu je drei Spielen gespielt wird. Meine Frau und ich spielen es zu zweit. Jeder startet mit einer gleichen Insel. Auf ihr gibt es vier Landschaftsformen: Strand, Heide, Palmen und Dschungel. Dazu bekommt jeder ein Set aus 28 Teilen, die zwei bis vier Felder der Insel abdecken. Sie zeigen Häuser, Wege, Farmen und Mauern.

Ein Satz Karten zeigt sämtliche Teile. Per Zufall wird eine Karte aufgedeckt und das Teil darf verbaut werden. Dabei muss mindestens eine Bebauung den gleichen Nachbarn im bebauten Gebiet aufweisen. Kann oder möchte ich nicht bauen, kann ich für einen Minuspunkt das Teil ignorieren und weiterspielen oder das Spiel für mich beenden.
Im ersten Spiel durften wir nur Strand und Heide bebauen. Jedes Haus am Strand gab einen Punkt, jedes freie Strandfeld einen Minuspunkt. Es war ein Einsteigerspiel. Im zweiten Spiel bauten wir Wege. Im dritten durften wir auch auf Palmen Steine legen und dazu Straßen bauen.
Der Sieger bekam zwei Punkte pro gewonnenes Spiel für die Gesamtrechnung, der Verlierer überklebte ein Dschungelfeld mit einer Palme.

Es ist derselbe Autor und derselbe Verlag von My City. Das ist unverkennbar. Der Auftakt war einfach, wie er üblicherweise bei Legacy-Spielen ist. My City brachte 24 schön Spiele. Wir hoffen, dass wir dies nach dem Einführungsspielen auch wieder bekommen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Kosmos 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Michael Menzel

Pirate Tales

Piraten zocken, zumindest in diesem Spiel. Reihum versuchen die Spieler, eine Insel zu erreichen. Dafür haben sie zu Beginn fünf Würfel, die auf zwei Seiten einen Totenkopf zeigen.

In einem Zug muss ein Pirat 1 bis 7 Felder zurücklegen, die mit Karten belegt werden. Da letzte Feld ist die Insel. Ist die Route mindestens fünf Felder lang, erscheint auf einem Feld ein Krake und verändert dort die Regeln. Bevor die Reise losgeht, wetten die Mitspieler auf Erfolg oder Misserfolg. Der Reisende darf Siegpunkte in Karten tauschen, die er als Unterstützung einsetzen kann.
Zu Beginn würfelt der Spieler. Die Totenköpfe kann er für die Reise verwenden. Er kann die Würfel jederzeit verwenden, muss dafür aber einen Würfel weglegen, der aus dieser Reise nicht mehr mitspielt. Für ein Meeresfeld werden 1 bis 3 Totenköpfe benötigt. Sie können aus Würfeln und Karten kommen. Bei Karten kann die Funktion wichtiger sein als die Würfel, sodass sie anderweitig besser benutzt werden können. An etlichen Stellen auf der Reise gibt es Belohnungen.
Schließlich wird die Insel (hoffentlich) erreicht. Diese fordert drei, fünf oder sieben Totenköpfe. Die Schwierigkeit sucht sich der Spieler zu Beginn der Reise aus. Sind auch diese erbracht, gibt es die Inselbelohnungen. Ein wichtiger Teil davon sind die Schritte mit dem Piratenschiff, das auf einer gesonderten Leiste fährt. Außerdem werden die Wetten ausbezahlt und der aktive Spieler kann Würfel tauschen: zwei Stück in einen deutlich besseren.
Auf zukünftigen Fahrten müssen mindestens so viele Felder zurückgelegt werden, wie das Piratenschiff Schritte zurückgelegt hat. Erreicht eines der Schiffe das letzte Feld der Leiste, endet das Spiel mit der laufenden Runde. Wer am meisten Siegpunkt besitzt, ist Sieger.

Fahren, Karten spielen, zocken, Belohnungen kassieren, die Insel erreichen oder auch nicht. Die einzelnen Fahrten gehen schnell und durch die Wetten sind auch die Mitspieler involviert.

Das Spiel wird voraussichtlich zur Spiel ’23 erscheinen. Wir werden es uns in jedem Fall näher anschauen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Benno Thönelt Skellig 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre 45 - 60 Minuten Roman Kucharski

Make the Difference

Jeder Spieler erhält dieselbe Zeichnung zwei Mal: Eine Zeichnung bleibt als Vorlage erhalten, in die andere fügt er mit einem Stift fünf Zusätze ein.
Anschließend werden die Bilder nacheinander abgehandelt. Eine Eieruhr misst dabei die Zeit. Fehler, die beim ersten Lauf gefunden werden, bringen dem Entdecker einen Punkt. Beim zweiten Lauf erhalten Entdecker und Zeichner je einen Punkt. Danach enthält der Zeichner Punkte nach Größe seiner nicht gefundenen Veränderungen: Kleine bringen keine Punkte, normale zwei und große Veränderungen bringen 3 Punkte.

Das Spiel bietet eine ungewöhnliche Spielidee. Auf die Punktevergabe kommt es dabei nur bedingt an.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Shintaro Ono Oink Games 2 - 5 Spieler ab 7 Jahre ca. 20 Minuten Shintaro Ono

Finish Line

Ein Spiel geht über drei Pferderennen. Für jedes Pferderennen stehen sieben Pferde geordnet an den Start. Wir wetten auf drei der Pferde. Reihum würfelt ein Spieler drei Würfel. Einen führt er aus, die anderen beiden gibt er dem nächsten Spieler, der sie mit einem Würfel aus dem Vorrat wieder auf drei auffüllt. Weiße Würfel sind die Basis, auf vier Seiten zeigen wie Hufeisen, zwei sind leer. Bei zwei Hufeisen gewinnt ein Pferd eine Position. Die anderen Würfelfarben eröffnen Nebenschauplätze, behindert oder fördern Pferde oder ergeben zusätzliches Geld bei einer gewonnenen Wette. Vor Ende des Rennens kommen noch gelbe Würfel ins Spiel, die den Verlauf eines Rennens noch einmal kräftig durcheinanderbringen.

Das Spiel funktionierte einwandfrei, doch waren es für uns zu viele Würfelfunktionen für ein simples Rennen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Dan Glimme Queen Games 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 30 Minuten Halil Ural