Chrono Cops - Einsteins RelativitätskriseChrono Cops - Einsteins Relativitätskrise

Als ich das Spiel das erste Mal sah, hielt ich es im ersten Moment für ein Kinderspiel. Knallige Farben und ein Comic-artiger Stil wiesen darauf hin. Die Altersangabe sagte etwas anderes. Ab 12 Jahren wird oft als Erwachsenenspiel betrachtet.

Mit ChronoCops startet Pegasus eine neue Reihe von Escape-Spielen. Die Vorgeschichte ist schnell erzählt.
Der Forschungsleiter für Zeitreisen, Prof Knix, hat sich mit seinen Vorgesetzten, der Avantgarde, überworfen und die Zeitmaschine geklaut. Sein Ziel ist Macht und Rache an Avantgarde. Wir, seine früheren Schüler, schrauben aus verschiedenen Prototypen eine neue Maschine zusammen. Da sie nicht ausgereift ist, können wir nur in Zeitspalten eindringen, die der Professor geöffnet hat.

Zeitlinie GeminiJetzt unser Auftrag:
Die Gemini-Zeitlinie, eine von sechs Zeitlinien, ist geöffnet. In diese müssen wir reisen, um Einstein, der schon seine Hilfe zugesagt hat, im Jahr 1916 zu kontaktieren. Genug gespoilert.

Die Deckkarte der Zeitlinie ist umgedreht und zeigt verschiedene Sprungmarken. Hier können wir uns die Zeiten/Orte aussuchen, zu denen wir reisen wollen. Wir decken die Ortskarte auf und bekommen ggf. Hinweise oder Gegenstände. Auf den Ortskarten können auch Sprungmarken zu finden sein.
Verlassen wir einen Ort, wird die Ortskarte wieder umgedreht, und die Sprungmarken sind nicht mehr erreichbar.

Hinweise und Gegenstände befinden sich auf kleinen Karten. Diese dürfen wir behalten, auch wenn wir den Ort verlassen.

An einigen Orten sollen wir eine Entscheidung fällen. Dann haben wir die Auswahl aus bis zu vier Aktionen. Ein Decoder, an den wir eine Ortskarte und eine Antwortkarte legen, zeigt uns die Nummer der Karte, auf der wir das Ergebnis finden. Kommen wir irgendwo nicht weiter, ist auf der Rückseite ein weiterer "Decoder", der bei markierten Karten weiterhelfen kann.
Gefährden wir das Zeitgefüge oder machen grobe Fehler, verlieren wir einige unserer zwölf Zeitkugeln. Die Zahl der restlichen Kugeln am Spielende gibt an, wie gut wir unsere Sache gemacht haben.

Zu Beginn des Spieles saßen wir recht hilflos um den Tisch herum. Wie sollen wir die Sache angehen? Wir reisten drauflos, und fanden recht schnell ins Spiel.

Jede Sprungmarke hatte eine Kurzbeschreibung, viele wurden auf Hinweiskarten genauer erklärt. So reisten wir durch die Zeit, erhielten Hinweise, holten Gegenstände und brachten sie dorthin, wo sie gebraucht wurden.
Bei vielen Entscheidungen half gutes Allgemeinwissen, die notwendigen Hinwiese waren immer auch auf kleinen Karten zu finden.

Wichtig im Spiel war es, die Illustrationen der Karten genau zu betrachten, weil auch diese Hinweise enthielten.

Wir haben zu viert gespielt und hatten sehr schöne zwei Stunden. Uns allen gefiel, dass hier kein realer Zeitdruck herrschte, sondern dass wir in Ruhe unser Wissen zusammensuchen konnten.
Viele skurrile Ideen brachten uns zum Lachen und Herumalbern, was durch den Grafik- und Sprachstil gefördert wurde. Bierernst darf man die Geschichte nicht angehen, dann geht der Reiz dieses Abenteuers verloren.

Ich freue mich schon auf die Gelegenheit, erneut als ChronCop in einem anderen Fall unterwegs zu sein. (bd)

Steckbrief
Chrono Cops - Einsteins Relativitätskrise
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Matthias Prinz, Martin Kallenborn Pegasus 1 - 6 Spieler ab 12 Jahre 90 - 120 Minuten Folko Streese