Phara-oh-ohPhara-oh-oh

Die Pyramide des Pharaos Anopheles wurde geplündert; alle Skarabäen wurden geraubt. Ein Fluch ließ die Mumie lebendig werden. Seitdem jagt sie alle Eindringlinge in die Flucht. Wir Abenteurer machen uns auf, die Mumie von ihrem Fluch zu erlösen, damit sie wieder in ihrer Grabkammer ruhen kann. Hierzu müssen wir mit zwei Skarabäen das Ende der Grabkammer erreichen

Der Weg ist dreiteilig, und führt durch die Wüste, die Pyramide und schließlich die Grabkammer. Auf dem letzten Feld des Pyramidenweges startet die Mumie. Für jeden Teil des Weges gibt es Plättchen, die verdeckt auf dem Weg liegen. Sie zeigen auf der Unterseite eine Farbe.

AlarmanlageZu Beginn meines Zuges entscheide ich mich auf welches Farbe ich ziehen will, oder ich decke das nächste verdeckte Plättchen des Weges auf. Die Farbe des aufgedeckten Plättchens zeigt an, wohin ich jetzt ziehen muss.
Dabei darf ich vorwärts oder rückwärts bis zum nächsten Feld der Zielfarbe ziehen, wenn - ja wenn ich die Mumien-Alarmanlage umgehe. In einer Schale liegen Geröllsteine (Kugeln) aller möglichen Farben. Die Kugeln sind, abhängig von der Farbe unterschiedlich groß. In diesen Kugeln steckt ein Pharaonenstab mit einer Kugel am herausragenden Ende. Nun muss ich eine Kugel der Zielfarbe herausholen, um das angestrebte Feld betreten zu dürfen. Dabei darf weder der Stab, noch eine Kugel herausfallen. Gelingt dies nicht, so muss ich, wenn ich in der Pyramide oder der Grabkammer bin, zum Eingang zurück. Versage ich in der Wüste geht es sogar zurück an den Start. Einige der Felder zeigen einen Skarabäus. Betrete ich ein solches Feld, erhalte ich einen solchen.

Einige der Pyramidenplättchen zeigen zusätzlich noch ein bis drei Mumiensymbole. Betritt ein Spieler, oder später auch die Mumie, ein Feld mit einem solchen Plättchen, so bewegt sich die Mumie entsprechend viele Felder weiter.
Dabei wendet sie vor dem Eingang und auch wieder vor der Grabkammer. Trifft sie auf ihrem Weg einen Abenteurer, so muss dieser einen Skarabäus abgeben. Kann er das nicht, so muss er zum Pyramideneingang zurück.
Bin ich selbst am Zug kann ich an der Mumie vorbeischleichen ohne Strafe zu zahlen. Nur wenn ich auf dem Feld der Mumie meinen Zug beende, muss ich zahlen.
Betritt ein Abenteurer die Grabkammer- hierzu muss er zwei Skarabäen besitzen, so darf er nach erfolgreichem ersten Zug direkt auch noch versuchen, das letzte Plättchen zu lösen. Gelingt dies hebt er den Fluch auf und gewinnt das Spiel.

Einigen Lesern wird hier etwas bekannt vorkommen, denn Phara-oh-oh ist eine Überarbeitung des früheren Zoch-Titels Gulo Gulo.

In seiner Rezension sagte Wolfgang über das Spiel:
Auf feine Art und Weise regeln sich die Erfolge. Kinder gehen oft ungestüm an das Geiernest, haben dafür aber dünnere Finger und können so besser die Eier aus dem Nest pulen. Erwachsene hingegen sind vorsichtig, haben aber durch ihren dicken Finger größere Probleme die Eier aus dem Nest zu holen. Dieselbe regulierende Wirkung erzielt die Vorwärtsbewegung. Der Führenden kann maximal ein Feld vorankommen, weil er nur auf das vor ihm liegende, neu aufzudeckende Plättchen ziehen kann. Vielfraße, die weiter hinten stehen, können sich die Farbe aussuchen und gezielt lange Wege zurücklegen.

All dies gilt genauso auch für Phara-oh-oh. Dabei bringen die neuen Spielelemente mehr strategische Möglichkeiten. Während man bisher nur vorwärts ziehen konnte, ist nun auch eine Rückwärtsbewegung erlaubt. Diese auszuführen gibt es viele Gründe. Hier ein paar Beispiele:

  • Ich will einen Skarabäus bekommen.
  • ie Mumie soll laufen läuft und die Mitspieler um Skarabäen erleichtern.
  • Ich will ein Feld erreichen, bei dem die Kugel so in der Alarmanlage liegt, dass die Gefahr des Auslösens sehr gering ist.

Ich habe das Spiel mit Kindern der zweiten bis vierten Klasse gespielt. Das Grundregelwerk wird von allen verstanden, aber für das wirklich taktische Spiel brauchen die Kleinen noch Hinweise. Gerade den Sinn, einmal rückwärts zu ziehen, sehen sie selten rechtzeitig. Sie kommen dann mit zu wenigen Skarabäen an der Grabkammer an. Die Viertklässler spielen mit Begeisterung; oft ist das Behindern der anderen aber wichtiger als das Spielende. Gerade die älteren merkten nie, wie die Zeit verging. Oft genug wollten sie noch eine Revanche starten, und ich musste sie stoppen, weil die Restzeit meiner Veranstaltung nicht reichte. Bei Kindern, die sonst eher fragen: "Wann ist die AG zu Ende?" ist dies ein großer Qualitätsbeweis.

Gulo Gulo war eine Perle unter den Kinderspielen ab 5 Jahren, die leider bald wieder verschwand. Diese Perle wurde mit Phara-oh-oh wiederbelebt, denn das Spiel bietet zwei Regelvarianten.
Die erste ist für jüngere Mitspieler(ab 5):
Hier wird ohne Mumie und Skarabäen gespielt. Dies Spiel kommt Gulo Gulo sehr nahe. Der größte Unterschied besteht darin, dass die Farben durch die zufällige Auslage, bei der einige Steine nicht ins Spiel kommen, nicht gleichverteilt sind. Außerdem fällt man auf fest vorgegebene Plätze zurück.
In der zweite Version "Abenteuerliche Gerölllawine" wird das Spiel verändert, man muss die Zielfarbe ansagen bevor man ein Plättchen aufdeckt. Versagt man, muss man zum letzten Plättchen der angesagten Farbe zurückziehen. Dieses Feld hat bei der Ankunft keinen Effekt

Mit diesen Regelvarianten empfehle ich, das Spiel schon für Fünfjährige zu kaufen, und die weiteren Regeln nach und nach hinzu zu nehmen. Doch auch wenn man das Spiel erst mit 7 Jahren oder älter kennenlernt, entfaltet es seinen vollen Reiz. (bd)

Steckbrief
Phara-oh-oh
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Kramer, Jürgen P. K. Grunau, Hans Raggan Haba 2 - 6 Spieler ab 7 Jahre ca. 20 Minuten Eva Czerwenka