Race for the Galaxy - Aufziehender SturmRace for the Galaxy - Aufziehender Sturm

Am Ende meiner Rezension zum Spiel Race for the Galaxy hatte ich geschrieben, dass ich schon sehr gespannt auf die erste Erweiterung bin. So konnte ich es kaum erwarten, endlich kurz vor der Messe in Essen ein Exemplar in Händen zu halten.

Aufziehender Sturm, so der Name der Erweiterung, enthält zunächst einmal dass, was man erwarten darf. Einen neuen Aktionskartensatz für einen fünften Spieler, zugehörige Siegpunktchips, vier neue Startwelten und 18 neue Karten. Damit kann nun eine Fünferrunde in den Genuss des herrlichen Grundspiels kommen. Soweit so gut.

Dann Blankokarten, um eigene Entwicklungen und Welten zu kreieren. Drei oder vier wären in meinen Augen in Ordnung, aber es sind gleich 17! Für mich als ein eher kühler Analytiker eindeutig zu viele und unnötig. Ich frage mich, ob selbst ein kreativer Kopf (Uwe Rosenberg einmal ausgenommen) alle diese Karten benötigen würde. Warum wurde nicht die Möglichkeit eingeräumt, Karten beim Verlag bei Bedarf in gewünschter Anzahl anfordern zu können. Sie stattdessen allen in einer Erweiterung aufzudrücken, ich weiß nicht.

ZielplättchenDie nächste Überraschung, RftG ist nicht mehr nur ein Kartenspiel. Denn die Erweiterung enthält zehn so genannte Zielplättchen. Es gibt vier der Art 'Die meisten (z.B. Produktionswelten', die zwischen den Spielern wandern können und sechs der Art 'Erster mit (z.B. drei Alien-Karten), die nur einmal vergeben werden. Zwei bzw. vier Ziele sind, wenn man sie denn verwendet im Spiel. Im Grunde genommen ändert sich nicht viel, aber sie können einen verleiten, die eine oder andere Karte früher oder überhaupt auszuspielen und etwas anders vorzugehen.

Die wohl interessanteste Erweiterung bzw. Ergänzung ist das Solitärspiel. Im Internet kursierten ja schon länger verschiedene Varianten, nun also gibt es die offizielle Ausprägung. Das Solitärspiel ist im Grunde genommen eine Zweierpartie mit einem gesteuerten Roboter. Dessen Handlungen je Aktion (aktiv gewählt oder passiv) sind auf einer Anzeigetafel festgehalten und werden je nach geloster Startwelt durch Modifikationsplättchen noch abgeändert. Die Aktionen bestimmen zwei Würfel, die auch Wildcardseiten haben. Damit hängt sich der Roboter an Aktionen des Spielers an. Anzeigen für Guthaben und Wirtschaftkraft vervollständigen die Anzeigetafel.

WuerfelDurch Pseudovorgaben für den Roboter gibt es drei Schwierigkeitsstufen, aber selbst auf der einfachsten ist der Roboter so stark, dass es schwierig ist ihn zu besiegen. Warum ist das so? Wenn der Roboter eine Entwicklung oder Welt sucht (die erste, die er durch Aufdecken von Karten seines Nachziehstapels findet), kann das durchaus eine Fünfer- oder Sechserwelt mit entsprechend vielen Siegpunkten sein, selbst zu Beginn der Partie. Die Wirtschaftskraft, gesteigert durch aktives Produzieren und Verbrauchen mit doppelten Siegpunkten, bestimmt die Siegpunkte beim Verbrauchen (aktiv und passiv), jedes Mal. Insbesondere muss der Roboter im Gegensatz zum Spieler nicht zwischendurch Produzieren. Im Prinzip, mit dem entsprechenden Würfelglück, könnte er also jede Runde Siegpunkte kassieren und das nicht wenige. Dem Würfelglück wird durch die Wildcards nachgeholfen, denn der Spieler muss natürlich irgendwann Verbrauchen und Produzieren, um zu etwas zu kommen. Durch die Wildcards profitiert davon der Roboter. Zudem kann sich der Spieler nicht auf den Gegner einstellen und hoffen, sich an einer seiner Aktionen beteiligen zu können, da der Roboter seine Aktionen ja nicht rational, sondern rein zufällig trifft.

Das Agieren für zwei Spieler gleichzeitig ist natürlich etwas fummelig, insbesondere am Anfang, wenn man sich zudem mit den Regeln und der Symbolik auf der Anzeigeplatte erst noch vertraut machen muss. Aber das würde ich jederzeit auf mich nehmen, wenn mir kein Partner für eine normale Partie zur Verfügung steht.

Zum Schluss sei noch darauf hingewiesen, dass die Regel auch noch eine Konstruktionsvariante für zwei oder drei Spieler vorschlägt. Dabei können die Spieler zunächst aus einer bestimmten Anzahl Karten immer eine Karte ihrem Deck zufügen, bis alle Karten verteilt sind. Dann wird nur noch mit dem eigenen Deck gespielt, von dem man dann in etwa weiß was drin steckt. Mein Fall ist diese Variante nicht unbedingt, aber ich kann mir vorstellen, dass einige daran Gefallen finden werden.

Die Erweiterung zu Race for the Galaxy hat bei mir ein zwiespältiges Gefühl ausgelöst. Zum einen die Freude über die Karten für einen fünften Spieler und durch die Zielkarten eine ansprechende, kleine Abwandlung des Spielprinzips. Dann natürlich die interessante, herausfordernde Soloregel, die alleine den Kauf der Erweiterung rechtfertigen würde. Zum anderen aber auch die Verstimmung über die in meinen Augen zu zahlreichen, überflüssigen, aufgedrückten Blankokarten. Dennoch überwiegen für mich eindeutig die positiven Aspekte. Und wenn man dann noch weiß, der Name 'Aufziehender Sturm' deutet es schon an, dass die erste Erweiterung nur ein Zwischenschritt zu einer umfassenderen Spielewelt ist (weitere Erweiterungen sind im Prinzip schon fertig), wird klar, dass diese Erweiterung einfach mit zum Grundspiel dazu gehört. (mw)

Steckbrief
Race for the Galaxy - Aufziehender Sturm
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Tom Lehmann Abacusspiele 1 - 5 Spieler ab 12 Jahre 30 - 60 Minuten Martin Hoffmann

Die Race for the Galaxy-Familie

Race for the Galaxy  

Erweiterungen:   Aufziehender Sturm   Rebellen vs. Imperium   Auf der Schwelle zum Krieg