Race for the GalaxyRace for the Galaxy

Bereits im letzten Jahr erschien bei Rio Grande Games das Weltraumentwicklungsspiel Race for the Galaxy, das in Deutschland von Abacus Spiele vertrieben wird. Der große Erfolg des Spiels hat die Macher dort darin bestärkt, es diesen Spätsommer in einer vollständig deutsch gehaltenen Version auf den Markt zu bringen. Das hat uns bei der Pöppelkiste dazu bewogen, nun näher auf Race for the Galaxy (der Name ist allerdings englisch geblieben) einzugehen.

Aktion: Verbrauchen - Handeln 2002, nach dem überragenden Erfolg von Puerto Rico, haben sich einige Entwickler daran versucht, das Feeling des damaligen Gewinners des Deutschen Spielepreises in ein Kartenspiel zu packen. Dazu gehörten auch Tom Lehmann und Richard Borg, deren Entwicklung allerdings bei alea zugunsten des Entwurfs von Puerto Rico Autor Andreas Seyfarth, San Juan, verworfen wurde. Inspiriert von San Juan und mit Elementen aus einem unveröffentlichten Sammelkartenspiel "Duel for the Staus" entwickelte Tom Lehmann dann Race for the Galaxy. Wer San Juan kennt, und ich gehe davon aus, dass es die Mehrzahl der Leser ist, wird vieles davon hier wieder erkennen.

Entwicklung: KontaktspezialistRace for the Galaxy beinhaltet selbstverständlich die thematischen Elemente, die man bei einem Weltraum Science Fiction Spiel gemeinhin erwartet: Aliens, überhaupt ungewöhnliche Lebensformen, unbekannte Technologie, Genmanipulation, Rebellen, Militär, seltsame Welten, Produktion und Handel. All das findet sich auf 114 Spielkarten, die sich zunächst einmal in zwei Arten aufteilen. Die Entwicklungskarten, die, wie der Name schon sagt, in der Regel Hilfen beim Aufbau des eigenen Imperiums bieten und die Welten, die auch besondere Fähigkeiten beisteuern können, aber hauptsächlich zum Produzieren und Verbrauchen von einem der vier möglichen Güter dienen. Welten können ganz normale Produktionswelten sein, oder auch so genannte Windfall-Welten, die nur unter gewissen Bedingen produzieren, oder militärische Welten, die nur erobert (ausgelegt) werden können, wenn eine gewisse militärische Stärke, z.B. über Entwicklungskarten, vorhanden ist, oder Welten, die nicht produzieren, aber Vorteile beim Verbrauchen bringen. Ebenso spalten sich die Entwicklungskarten auf. Man erkennt hier Parallelen zu den verschiedenen Gebäuden aus San Juan, aber in weit größerer Streuung und mit vielfältigeren Fähigkeiten.

Ähnlich wie bei San Juan gibt es unterschiedliche Phasen, die in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden. Welche das sind, bestimmen die Spieler durch verdeckte Wahl aus ihrem identischen Aktionskartensatz. So kann es passieren, dass nicht produziert wird, aber alle sich entwickeln wollen. Schade, denn wenn einer eine Phase wählt, dürfen alle sie ausführen. Aber, man ahnt es schon, derjenige, der eine Phase wählt, bekommt einen bestimmten Bonus. Es gibt:

  1. Erkunden: zwei Karten ziehen, eine behalten
    Bonus: eine mehr ziehen und eine mehr behalten oder fünf Karten mehr ziehen
  2. Entwickeln: eine Entwicklungskarten
    Bonus: Kosten minus eine Karte
  3. Siedeln: eine Welt auslegen, dabei auf einen Windfall-Welt produzieren
    Bonus: nach dem Siedelns eine Karte ziehen
  4. Verbrauchen:alle produzierten Güter, soweit möglich abwerfen und dafür Siegpunkte kassieren
    Bonus: ein Gut für Karten verkaufen oder doppelte Siegpunkte
  5. Produzieren: alle normalen Produktionswelten
    Bonus: eine Windfall-Welt produziert

Wie sich aus der Beschreibung herauslesen lässt, zählen die Karten ebenfalls als Geldmittel.

Ausgehend von der zugeteilten Startwelt versucht man also sein Imperium zu vergrößern und dabei mit den Karten direkt, jede Karte hat einen aufgedruckten Siegpunktwert, und über die Güter möglichst viele Siegpunkte zu machen. Aus kleinen Anfängen mit billigen Entwicklungskarten und Welten entsteht so eine möglichst effektive Auslage. Es ist nur mehr als verständlich, dass es verschiedene Kartenkombinationen gibt, die einen beträchtlichen Vorteil bieten. Diese aus den erhaltenen Karten herauszufinden, macht einen großen Teil des Reizes von Race for the Galaxy. Das Schöne daran ist, dass es, wie oft in anderen Spielen, nicht nur eine Sieg bringende Kombination oder Strategie gibt, sondern deren viele. Das erhöht für mich die Qualität eines Spiels ungemein.

Planet: Ausflugswelt Damit dürfte auch klar werden, dass es die eine oder andere Partie braucht, um einen vernünftigen Zugang zu dem Spiel zu finden. Auch die eigentlich gut durchdachte, aber gewöhnungsbedürftige Symbolik auf den Karten, die meist durch einen entsprechenden erklärenden Kartentext unterstützt wird, trägt dazu bei. Allerdings gibt es für jeden Mitspieler eine umfassende Übersichtskarte, die alles genau erklärt. Hat der erste Spieler zwölf Karten ausliegen, endet eine Partie. Das dauert maximal 60 Minuten, bei geübten Mitspielern geht es auch schon mal in der Hälfte der Zeit. Wenn eine Partie endet, hat man allerdings oft das Gefühl, dass es zu schnell geht, dass doch gerade mal die Partie angefangen hat, weil es einige Runden gedauert hat, die tolle Kombination auf zubauen. Und jetzt ist es schon vorbei? Zumal man sich vor dem Ende noch gezielt um die 6er-Entwicklungskarten kümmern sollte. Denn die bringen unterschiedlich viele, aber in der Regel viele Siegpunkte entsprechend der jeweiligen Auslage. Auch hier erkennt man wieder die Inspiration durch San Juan.

Emntwicklung: Genlabor Keine Partie Race for the Galaxy gleicht der nächsten. Dazu tragen vor allem die vielen Karten und deren vielfältigen Möglichkeiten bei. Daher ist es auch, wie oben erwähnt, schwer, die Strategie zu finden. Mir sagt diese Variabilität des Spiels sehr zu, alle meine Mittester sahen es ähnlich. Jede neue Partie stellt eine neue Herausforderung dar, aus seinen Karten das Beste zu machen. Ich spiele das Spiel, nicht das Spiel mich. So sollte es sein. Auch wenn beim Ziehen der Karten ein gewisser Glücksfaktor nicht zu leugnen ist. Ein Manko soll allerdings nicht unerwähnt bleiben. Die Interkommunikation, denn es gibt sie einfach nicht. Man spielt nicht miteinander, sondern jeder strikt für sich. Dass Andere mitspielen, wird nur beim Aufdecken der Phasenwahl zu Beginn einer Runde deutlich. Noch ein paar Worte zu einer Zweierpartie. Es ist ein anderes Spiel. Denn man darf zwei Phasen auswählen. Dadurch bekommt man eine gute Kombination schneller hin und kann sie besser ausnutzen. Schafft man es z.B. Güter, die man produzieren kann, für zwei Siegpunkte zu verkaufen, kann man immer die Aktionen Verbrauchen (Doppelte Punktzahl) und Produzieren wählen. Und das jede Runde. Da muss der Gegner schon vier Siegpunkte jede Runde auf andere Art machen.

Was ist nun das bessere Spiel, San Juan oder Race for the Galaxy? Das ist schwer zu sagen, beide sind einfach klasse, San Juan ist sicherlich das freundlichere für Einsteiger, Race for the Galaxy ist komplexer angelegt, vielfältiger, von den Karten her hübscher und aufwändiger gestaltet, mit einem anderen Thema versehen. Es ist auf seine Art positiv anders und eigenständig. Mir hat es ausnehmend gut gefallen. Dies zeigt sich auch vielleicht daran, dass ich das Spiel immer wieder gerne spiele, obwohl ich nur einen geringen Teil meiner Partien erfolgreich gestalten konnte. Race for the Galaxy ist auf jeden Fall ein Schatz, den man sich einmal anschauen sollte. Und bitte nicht nach der ersten Partie aufgeben, danach hat man noch längst nicht alles gesehen. Aber vielleicht hat es dann schon einen süchtig gemacht. (mw)

P.S. Zur Messe in Essen wird es die erste Erweiterung (RftG - Aufziehender Sturm) zum Spiel geben. Sie ermöglicht einen fünften Mitspieler, erlaubt ein Solitärspiel und bringt neue Karten, darunter auch Ziele, auf die man spielen muss. Ich bin schon sehr gespannt darauf. (mw)

Steckbrief
Race for the Galaxy
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Tom Lehmann Abacusspiele 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 30 - 60 Minuten Martin Hoffmann, Claus Stephan

Die Race for the Galaxy-Familie

Race for the Galaxy  

Erweiterungen:   Aufziehender Sturm   Rebellen vs. Imperium   Auf der Schwelle zum Krieg