Ersteindruck zu

Red Outpost

Die Vorgeschichte ändert den Wettlauf im Weltraum. Eine Rakete der Sowjets legte auf einem fernen Planeten eine Bruchlandung hin. Das ermöglicht einen Neustart, natürlich streng nach den kommunistischen Vorgaben.

Wir spielen nur zwei Tage. Die sechs handelnden Personen, die Arbeiter, dürfen von jedem Spieler bewegt werden. Am Morgen bewegt jeder Spieler einen Arbeiter zu einem Ort. Zum Beispiel erzeugt der Hirte auf der Wiese eine Wolle. Die Wolle gehört nun nicht dem Spieler, sondern wird solidarisch in das gemeinsame Lager gelegt. Ist es die dritte Wolle, kommt es zum Export. Die Wolle wird aus dem Lager entfernt, und der Spieler bekommt Siegpunkte. Übrigens hätte sich bei allen anderen Arbeitern die Laune verschlechtert, weil die Schafe stinken. Dem Hirten macht das nichts. Übrigens, wer am Morgen ausschlafen darf, bekommt bessere Laune.
Am Vormittag werden alle Arbeiter einmal bewegt. Wer eine Person handeln lässt, wird auch für seine Stimmung verantwortlich gemacht. Es ist sehr produktiv, jemanden ins Arbeitslager zu schicken, denn es ergibt Wolle, Fisch und Getreide, aber auch zwei Mal schlechte Laune. Produktion bedeutet immer mal wieder Punkte, aber durch die schlechte Laune kann das auch nach hinten losgehen.
Mittags darf jeder ein Arbeiter zur Feldküche schicken. Das bessert die Laune auf. Der Nachmittag läuft wie der Vormittag ab und der Abend wie der Morgen. Na ja, nicht ganz, am Abend dürfen wir Arbeiter heimschicken. So ein früher Feierabend macht natürlich gute Laune. Am Tagesende wird geschaut, wer den meisten Einfluss auf einen Arbeiter genommen hat. Er bekommt dessen Laune in Form von Siegpunkten zu spüren. Da ist es gut, dass die Laune aller am nächsten Morgen wieder neutral ist.
Der zweite Tag läuft genauso wie der erste ab, wobei das Lager gefüllt bleibt und auch die wenigen persönlichen Besitztümer erhalten bleiben. Wer nach dem zweiten Tag die meisten Punkten besitzt, ist Sieger.

Das ist Worker Placement im wahrsten Sinn des Wortes, und es ist ungewöhnlich, weil es keine persönlichen Arbeiter gibt. Wenn ich eine Aktion durchführe, sind Arbeiter und Zielfeld erst einmal blockiert. Dafür wird das Feld, auf dem der Arbeiter stand, frei. Hinzu kommt, dass der Einfluss auf die Arbeiter viele Punkte generiert. Nur kann hier viel geschehen, weil die Mitspieler eben auch auf die Arbeiter Einfluss nehmen. Sicherlich haben sie keinen besseren Plan, als meinen Favoriten in das Arbeitslager oder in die Mine zu schicken.
Es erfordert eine andere Denkweise als die meisten anderen Worker Placement-Spiele. Es ist damit eine Herausforderung, dazu eine gute, weil die Mechanismen thematisch gut eingebunden sind.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Raman Hryhoryk Lifestyle Boardgames 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 60 Minuten Irina Pechinkina, Maxim Suleimanov

Wurde bereits hier rezensiert.