Der Palast von Alhambra - Die Stunde der Diebe

Nun liegt die dritte und soweit ich weiß letzte Erweiterung zu Der Palast von Alhambra vor. Wie schon seine beiden Vorgänger enthält auch diese Erweiterung vier Module, die unabhängig von einander sind. Natürlich lassen sich diese Module auch mit den Mudulen der beiden anderen Erweiterungen kombinieren.

Diese sind im Einzelnen:


Die Mauern:

Die Mauern Die Mauern sind auf acht Karten abgedruckt. Auf jeder dieser Karten ist ein Plättchen sowie ein oder zwei Mauern abgebildet. Die Mauern sind immer in einer bestimmten Ausrichtung dargestellt, also z. B. links oder oben und rechts. Zwei Mauern sind grundsätzlich im Winkel angebracht.

Diese acht Karten werden beim Start in die Geldkarten eingemischt. Wird eine solche Karte aufgedeckt, so wird diese neben den Bauhof gelegt. Sobald dort mindestens eine Mauerkarte liegt, kann man eine weitere Aktion ausführen: Mauern errichten. Dazu nimmt der Spieler ein oder zwei Stäbchen und legt sie in gleicher Anordnung auf eines seiner Plättchen (geht auch auf ein Plättchen in der Reserve). Dabei dürfen keine aufgedruckten Mauern überbaut werden. Die Stäbchen zählen nun für alle Belange wie Anlegen, Umbau und Wertungen als Mauer.


Das Wechselgeld:

Wechselgeld Das Wechselgeld besteht aus 24 Plättchen, passend Münzen genannt. Es gibt sechs Münzen je Währung.
Wenn ein Spieler nun überzahlt, bekommt er Wechselgeld. Pro zwei Einheiten, die er in einer Währung überzahlt, bekommt er eine Münze. Ein eventueller Rest von einer Einheit in der Überzahlung verfällt und bringt kein Wechselgeld.

Seine Münzen legt jeder Spieler offen vor sich aus. Im weiteren Spiel wird jede Münze wie eine Geldkarte im Wert 1 behandelt.


Der fliegende Händler:

Händler Dies ist schon materiell das größte Modul und es bringt auch spieltechnisch die größten Veränderungen.
Zu Beginn erhält jeder Spieler einen Basar in Form einer Runden Scheibe. Außerdem erhält er sechs Figuren, je eine in den Farben der Gebäude. Davon wählt er drei aus und stellt sie auf den Basar. Die restlichen Figuren bilden zusammen mit den bisher nicht verteilten Figuren den allgemeinen Vorrat. Nun legt jeder Spieler seinen Basar direkt neben den Brunnen.
Während des Spiels kann ein Spieler den Platz des Basars überbauen. In diesem Fall wird der Basar beiseite gelegt und das Plättchen an den nun freien Platz gelegt. Wenn auf dem Basar eine Figur in der Farbe des soeben errichteten Gebäudes befindet, wird diese Figur nun zu einem Bewohner des Gebäudes, indem es auf das Gebäudeplättchen gestellt wird. Stimmen die Farben nicht überein, legt man stattdessen eine Figur zurück in den allgemeinen Vorrat. Abschließend füllt man seinen Basar wieder auf drei Figuren auf.
Bei einer Wertung bringen die Bewohner nun zusätzliche Punkte. Dazu wird geschaut, welche Farben wie oft vorhanden sind. Figuren, deren Farbe mehrfach vorhanden ist, werden unterschiedlichen Figurensätzen zugeordnet. Jeder Satz bringt nun Punkte für die Menge von Figuren: Eine Figur bringt 1 Punkt; zwei Figuren brigen 1 + 2 Punkte, bis schließlich ein Satz aus sechs Figuren 1 + 2 + 3 + ... + 6 Punkte bringt.


Die Diebe:

Dieb sind das namensgebende Modul. Sie bestehen aus 12 Karten. jede Karte zweigt einen Dieb mit einer Währung - es gibt also drei Diebe pro Währung. je nach Spielerzahl erhalten die Spieler bei Beginn des Spiels zwei bis vier Diebe.
Die Diebe haben eine ähnliche Funktion wie die Wesire, doch verschaffen sie keinen Extrazug, sondern eine zusätzliche Geldkarte.

Wenn ein Spielzug beendet ist, kann jeder Spieler einen Dieb einsetzen. Dafür darf er sich eine Geldkarte der abgebildeten Währung nehmen. Der Dieb kommt dabei aus dem Spiel. Eine Einschränkung gibt es allerdings: Einen Dieb kann ich nicht vor meinem eigenen Zug einsetzen. Somit hilft er mir nicht, direkt die Geldkarte für eine passende Bezahlung zu besorgen.


Die dritte Erweiterung ist für mich die schönste. Dies liegt vor allem an den fliegenden Händler. Mit diesem Modul wird belohnt, wer von jedem Gebäude mindestens eines errichtet. Dies war bei größerer Mitspieleranzahl eine Spielweise, mit der man ziemlich sicher verlor. Die Diebe beschleunigen das Spiel und die Mauern bringen etwas, was man sich schon in der Basisversion oft gewünscht hat. Mit dem Wechselgeld werden nun die wertmäßig großen Geldkarten gestärkt. Die vier Module sind sehr unterschiedlich und haben alle ihren Reiz, weil sie das Spiel punktuell verändern. So wird der Spieler gefordert, andere Taktiken anzuwenden und spätestens mit Händlern und Mauern gibt es außer den Mehrheiten nicht zu unterschätzende Möglichkeiten für Punkte.

Auch diese Erweiterung ist keine Notwendigkeit, weil der Palast von Alhambra als Spiel zu gut ist um Änderungen notwendig zu machen. Mit dieser Erweiterung gewinnt man aber vielfältige Möglichkeiten hinzu, die für Freunde des Grundspiels einen größeren Facettenreichtum bringen. (wd)

Steckbrief
Der Palast von Alhambra - Die Stunde der Diebe
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Dirk Henn, Wolfgang Panning Queen Games 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre 45 - 60 Minuten Hans-Jörg Brehm