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Die SpeicherstadtDie Speicherstadt

Steigen wir direkt in die Speicherstadt ein, die ein von Hamburg nicht wegzudenkender Bestandteil ist. Hier standen die Lagerhäuser, die Kontore für die Waren aus aller Welt. Im Spiel sind fünf davon ausgewählt: Kaffee und Tee, Safran und Kautschuk sowie Teppiche. Damit beginnt das Grundprinzip des Handels. Wir ziehen Aufträge an Land, besorgen uns die Waren und erfüllen somit die Aufträge. Das bringt uns, weil es hier keine Realität, sondern ein Spiel ist, Siegpunkte anstatt Geld.

Geld? Da war noch was. Fünf Münzen bekommt jeder Spieler und damit auch die erste Enttäuschung. Ursprünglich waren Metallmünzen angekündigt, davon gibt es noch eine als Startspielerstein. Der Rest sind dicke Münzen aus gestanzter Pappe. Die sind gut, nur war die Erwartungshaltung hier größer. Zurück zum Spiel. Auf der Darstellung der Speicherstadt werden Karten ausgelegt, immer eine mehr als Spieler am Spiel teilnehmen. Dann werden reihum Arbeiterfiguren, von denen jeder Spieler drei besitzt, zu den Karten gestellt. Sind alle Arbeiter platziert, werden die Karten verkauft. Wer vorne steht, darf zuerst zuschlagen. Die Karte kostet so viele Münzen, wie sich Arbeiter angestellt haben. Kauft ein Spieler die Karte, gibt er die Münzen ab und erhält dafür die Karte. Möchte oder kann er nicht kaufen, entfernt er seinen Arbeiter und der nun vorne stehende Arbeiter bekommt das Recht, die Karte zu erwerben. Dabei ist der Preis um eine Münze gesunken. Da man jede Runde nur eine neue Münze erhält - selten einmal zwei, nämlich dann, wenn man in einer Runde nicht gekauft hat - heißt es mit dem Geld haushalten.

Lager Gewürzhändler Auftrag Schiff

Damit sind wir schon beim zentralen Mechanismus, der wie eine Versteigerung wirkt, aber keine ist. Leider kann dieses Derivat nicht überzeugen. In vielen Fällen ist es einfach sinnvoll, sich hinten anzustellen, vor allem zu Beginn des Einsetzens. So erhält man die Chance auf einen billigen Kauf und verteuert gleichzeitig die Karte für die Mitspieler. Eine Entscheidungsfreiheit ist oft nur vorgegaukelt.
Insgesamt sind die Münzen so knapp bemessen, dass selbst zwei Münzen für eine Karte oft wehtun und selten bezahlt werden, von höheren Summen träumen die Spieler nachts. Nur wer viele Münzen besitzt, ein seltenes Ereignis, darf von einer Auswahl träumen: Er kann sich durch sofortiges Hinstellen eines Arbeiters die erträumte Karte sichern.
Da das Geld und zumeist auch die Absicht bekannt sind, lassen sich Pläne leicht zerstören. Gefördert wird dies, wenn Spieler fast pleite sind und sowieso nichts kaufen wollen. Das Setzen der Arbeiter geschieht dann nicht nur destruktiv, sondern birgt häufig den Königsmacher in sich.

Die Karten sind dabei in vier Jahreszeiten unterteilt. Im Winter gibt es Händler und Aufträge. Händler kaufen eine bestimmte Ware für eine Münze. Später folgen Aufträge und Schiffe bis es dann im Herbst nur noch Schiffe gibt. Schiffe enthalten jeweils drei Waren, die direkt nach der Auslage der Karte per Zufall bestimmt werden. Im Herbst, der Schlussjahreszeit, gibt es dann noch Karten, die Siegpunkte bringen.
In jeder Jahreszeit gibt es noch Feuerwehrmänner - je später sie kommen, desto größer die Löschkraft - ein Kontor sowie bis auf den Winter einen Brand. Für den im Winter fehlenden Brand gibt als Spielabschluss den Großbrand. Bei einem Brand bekommen die Spieler mit der geringsten Löschkraft Minuspunkte, die Spieler mit der meisten Pluspunkte.
Nach der Kartenvergabe sind noch die Waren aus den Schiffen zu verwerten. Diese können einem Auftrag zugeteilt werden oder aber in kleinen Menge gelagert oder getauscht werden. Dann gibt es neue Münzen und eine weitere Runde kann beginnen.
Zum Abschluss kommt der schon erwähnte Großbrand. Danach werden die Siegpunkte aus vollständig erfüllten Aufträgen, teilweise erfüllte bringen nichts, und anderen Karten ermitteln und der Sieger steht fest.

Das Spiel wird vom Verlag aufgrund seiner Angabe bzgl. Alter und Spielerzahl als durchschnittlich anspruchsvolles Familienspiel platziert. Dies ist aus meiner Sicht grundlegend verkehrt. Mit den Mechanismen im Spiel ist die Altersangabe zu niedrig. Die Vielfalt - für ein erfolgreiches Spiel ist es gut, wenn man die Karten und deren Jahreszeitenzugehörigkeit auswendig lernt - erschwert Gelegenheitsspielern erfolgreiches Spielen, denn hier ist weniger Bauchgefühl gefragt als knallharte Kalkulation und die Beobachtung des Münzenpegels der Mitspieler.
Auch die Bandbreite in der Spielerzahl erscheint mir mehr eine Seite des Marketings denn des Spiels. Bei fünf Spielern wird die Rundenzahl und damit die Anzahl der erworbenen Karten sehr gering und ein strategischer Aufbau ist kaum möglich. Bei nur zwei Spielern zieht sich das Spiel. Das Einsetzen der Arbeiter wird monoton, weil hier der zweite Spieler noch besser fährt, wenn er seine Arbeiter jeweils hinter den Arbeitern des ersten setzt. Da ein reicher Spieler klar Vorteile hat, sind die Spiele zu zweit oft früh entschieden und wurden dann bei uns abgebrochen.
Der bisher wenig gute Eindruck im Segment, in dem das Spiel angesiedelt wurde, wird durch Qualitätsmängel verstärkt: Der Spielplan verdient den Namen nicht, weil er ein hügeliges Hamburg darstellt. Auch ein Übersichtsblatt, das ich als Käufer von der Regel abschneiden soll, ist nicht gerade überzeugend. Der wahre Lichtblick sind die Grafiken der Karten und so gewinne ich den Eindruck, dass ein Großteil des Produktionsbudgets in die Grafikgestaltung geflossen ist.

Kontor St. Michaelis Großbrand

Nun blende ich vieles vom Gesagten einmal aus und schaue mir das Spiel dort an, wo es meiner Meinung nach hingehört: In den Bereich der Strategie- und Vielspielerspiele mit kurzer Dauer. Die Kartenvergabe, die Vielfalt der Karten sowie die destruktiven Elemente lassen es mich dort platzieren. Die Resonanz in diesem Kreis war jedoch auch nur verhalten; das Spiel überwiegend als durchschnittlich eingestuft - bei der großen Konkurrenz in diesem Sektor ein eher abwertendes Urteil. Schnell war eine Ursache gefunden: Die offenliegenden Münzen erlauben zu viel Planung, die dem im Grunde flotten Ablauf abträglich sind; vor allem in der Schlussrunde.
Damit wird klar, wie ich mir dieses Spiel gewünscht hätte: Von der Ausstattung her ein Spiel mit vielen schweren Metallmünzen, mit einem Spielplan in Klappfaltung und gern in einer größeren quadratischen Schachtel. Von den Regeln her wären Sichtschirme für die Münzen schön, und die offenliegenden Münzen wären eine willkommene optionale Regel.

"… so mok wi dat", (So machen wir das!) lautet der Untertitel des Spiel; als Rezensent kann ich dazu nur sagen: "…so mog wi dat nit" (So mögen wir es nicht!). (wd)

Zu der Rezension erreichte uns folgender Leserbrief von Bernd Menzel:

Auch bei uns kam Speicherstadt nicht so gut an.
Der Grund hierfür war das (unnötige) destruktive Element des Feuers:
In allen Partien kamen mindestens einmal 2 Feuer quasi gleichzeitig (in der selben Runde), davon auch öffters Feuer 3 und 4.

Insbesondere, wenn Feuer 3 und 4 zusammenfallen, bewirkt dies nach unserem Empfinden

  1. ein abruptes und unbefriedigens Spielende
  2. dass der Spieler mit den meisten Feuerwehrmänner +7 Punkte bekommt, der mit den wenigsten -7 Punkte: Das macht einen Unterschied von 14 Punkten, und dieses ist unserer Meinung nach einfach zu viel!

Wir hätten die Feuer und die Feuerwehrmänner rausgenommen und durch andere Karten ersetzen, z.B. noch 2-3 Kaufmänner, Schiffe (evtl. mit weniger Waren oder einer Jokerware) oder ähnliches.

Steckbrief
Die Speicherstadt

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld eggertspiele 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 45 Minuten Michael Menzel, Harald Lieske