Planet UnknownPlanet Unknown

Die Astronauten fliegen durch das All und sehen einen unbekannten Planeten, englisch Planet unknown. Aus der Ferne sehen sie nur grob die Oberfläche, die viel Eis zeigt. Was bietet der Planet, wenn die Astronauten näher heranfliegen oder sogar dort landen?

Der Planet zeigt uns seine in Quadrate eingeteilte Oberfläche. Wir werden die Oberfläche gestalten, wozu uns sechs Landschaftsformen zur Verfügung stehen. Die Landschaftsformen sind auf verschiedenen Polyominos, das sind tetris-ähnlichen Teile, zu finden. Sie weisen eine Größe von zwei bis fünf Quadraten aufweisen. Sie wiederum sind in einem Rondell, in dem die zwölf verschiedenen Formen Platz finden. Jedem Spieler ist dort eine Spalte, in der sich zwei Formen befinden, zugeordnet.

Bevor wir uns das Spiel beginnen, erhält jeder Spieler einen Konzern. Im Grundspiel ist es ein universeller Konzern, der für alle Spieler gleich ist. Der Konzern definiert die Auswirkungen, wenn wir im Spiel unsere Technologie entwickeln. Für Fortgeschritten gibt es unterschiedliche Konzerne, die sich auf einen Aspekt des Spiels konzentrieren. Durch den Konzern wird auch die Anzahl von Rover bestimmt, die wir später über den Planeten fahren lassen. Außerdem wird zwischen je zwei Spieler eine Aufgabe gelegt. Wer diese besser erfüllt, bekommt dafür Punkte.
Der Captain darf das Rondell drehen und sich die Spalte mit dem gewünschten Teil aussuchen. Alle anderen Spieler müssen eines der beiden Teile nehmen, die sich nun in ihrer Spalte befinden. Der Anbau ist dann ziemlich einfach: Das erste Teil auf dem Planeten legt jeder Spieler an den Rand. Alle weiteren Teile müssen an die bereits vorhandene Auslage anschließen.
Jedes Teil weist zwei von sechs möglichen Oberflächen auf: Städte, Wasser, Wälder, Roverfahrt oder Technologie. Die sechste ist ein Joker, die wie eine benachbarte Oberfläche wirkt. Zusätzlich kann sich auf dem gewählten Teil ein Meteorit befinden, der zwiespältig zu sehen ist. Dazu bei der Wertung mehr.

Jede Oberfläche wirkt auf ihre Art. Die Technologie bringt Vorteile mit sich. Der Rover sammelt Meteoriten und Rettungskapseln ein und sorgt hierüber für Punkte. Wälder bringen Plättchen, die ein einzelnes Quadrat bedecken. Mit ihnen lassen sich die Lücken füllen. Städte sorgen für Bevölkerung; deren Aktionen sind auf Karten, von denen sich der Spieler eine aussucht. Zuletzt bringt Wasser viele Punkte, allerdings müssen die Plättchen dazu teilweise auf Eis gebaut werden.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler keinen der möglichen Steine auf seinen Planeten legen kann. Am meisten Punkte bringt der Planet: Jede Spalte und jede Reihe bringt nach Länge Punkte, wenn sie komplett bebaut ist und keinen Meteoriten enthält. Außerdem gibt es für jede Oberfläche Punkte, je nachdem, wie oft sie gespielt wurde. Ein paar weitere Punkte können aus der Bevölkerung stammen. Zuletzt werden die Punkte aus der Aufgabe zwischen zwei Spielern vergeben.

Ich beschreibe hier das Grundspiel, das so gut ist, dass erst nach vielen Partien das Verlangen aufkam, auch mal die Erweiterungen zu spielen. In jedem der parallel ausgeführten Spielzüge kommt erst die Entscheidung, welches Teil ich nehme und dann, wie ich es platziere. Es ist meine Angelegenheit, meinen Planeten zu gestaltet. Dies funktioniert bei zwei Spielern genauso gut wie bei sechs. Je höher die Spielerzahl, desto seltener bin ich der Commander, und so muss ich öfter mit einer geringen Auswahl an Teilen auskommen. Deshalb sind diese Spiele herausfordernder.

Neben der Vielzahl der Möglichkeiten überzeugt das Spiel auch durch die geringe Anzahl an Regeln. Der Ablauf ist simpel, die Entscheidungen sind es nicht. Die Punkte werden überwiegend durch den Planeten und durch die Fortschritte bei den Bauten erzielt. Das sind übersichtliche Strukturen, auch für Spieler, die solche Spiele seltener spielen.

Trotz einer Anzahl an Spielen, die deutlich ins zweistellige geht, habe ich erst vor kurzem Spiele mit Erweiterungen gemacht. Wir spielten mit zwei der drei möglichen Änderungen. Die Zufallsereignisse bringen Unplanbarkeit ins Spiel. Sie können einen Spieler schon mal fördern oder zurückwerfen. Die Ereignisse wurden dementsprechend mit gemischten Gefühlen betrachtet. Die unterschiedlichen Konzerne bietet eine neue Herausforderung. Die gewohnten Technologien des Universalkonzerns werden durch Eigenschaften abgelöst, die bestimmten Oberflächen stark unterstützen. Sie stellen somit eine Spezialisierung dar. Dies ist eine willkommene Abwechslung für erfahrene Planeten-Siedler. Als drittes gibt es individuelle Planeten. Sie halten Hindernisse für die Spieler bereit, sodass sich die Gestaltung des Planeten schwieriger gestaltet. Bisher kenne ich sie nur aus den Regeln. Auch das wird sich noch ändern.

Planet Unknown bietet ein einfaches Spielsystem mit vielen Entscheidungen. Dazu lässt es sich mit zwei Spielern genauso gut spielen wie zu sechst. Es kommt immer wieder auch den Spieltisch und bereitet viel Freude. (wd)

Steckbrief
Planet Unknown
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Ryan Lambert, Adam Rehberg Strohmann Games 1 - 6 Spieler ab 10 Jahre ca. 70 Minuten Yorgo Manis