NativesNatives

Vorweg das Urteil: Als Material "nur" Karten, gefühlt ein vollwertiges Brettspiel, Erweiterungen gleich dabei. Das Spiel ist immer wieder eine Herausforderung und eine Empfehlung wert, ABER:
Vorher sucht ihr die Karte "Totem des Zorns" heraus und packt sie ins Altpapier. Okay, wer gern das Spiel vollständig behalten möchte, nimmt den Einsatz heraus, legt die Karte als einzige in die Schachtel und packt den Einsatz wieder hinein. Er wirkt wie ein Mantel des Schweigens. Jetzt haben wir ein ausbalanciertes Spiel, doch wie geht es und was hat es mit der Karte auf sich?

Karten aus NativesJeder übernimmt einen Indianerstamm, der aus sieben Indianern mit unterschiedlichen Fähigkeiten besteht. In der Prärie, der weiten Landschaft zwischen den Spielern, befinden sich zu Beginn fünf Karten. Reihum führt nun jeder Spieler einen Spielzug aus. Als erstes legt er eine Karte vom Nachziehstapel in die Prärie. Dies darf er für jeden Kundschafter, den er in seinem Stamm hat, wiederholen.
Danach wird eine Gruppe von Indianern aktiv. Um Indianer in der Prärie kümmern sich die Stammesältesten und die Krieger. Stammesälteste holen sie in den Stamm und weisen ihnen eine Aufgabe zu. Damit können nun bestimmte Fähigkeiten mehrfach ausgeführt werden. Krieger hingegen nehmen die Indianer gefangen, die damit zur Tatenlosigkeit verdammt sind. Sie bringen bei Spielende einen Punkt. Schamanen holen Totems zu ihrem Stamm, die wiederum bringen Punkte für bestimmte Indianer oder für Nahrung. Zum Schluss gibt es Farmer, Fischer und Jäger. Sie sorgen für Nahrung. Mais ist häufig und bringt zwei Punkte. Bisons sind rar, bringen dafür vier Punkte. Lachse liegen jeweils in der Mitte. Ein kleines Beispiel. Im ersten Zug decke ich eine Karte auf, dann noch eine für meinen Kundschafter.
Der Stammesälteste wird aktiv, holt einen Indianer heran und macht ihn zum Farmer. Beim nächsten Mal decke ich wieder eine Karte auf. Weil schon Mais in ausreichender Zahl vorhanden sind, verzichte ich darauf, für den Kundschafter noch eine aufzudecken. Weil ich nun zwei Farmer habe, nehme ich zwei Mais aus der Prärie, die mir bei Spielende zusammen vier Punkte bringen. Sollte mein Schamane das Totem der Erde errichten, wird jeder Mais einen weiteren Punkte bringen. Unter den letzten elf Karten befinden die Karte "Es ist Winter". Erscheint sie, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Punkte gibt es für die Indianer, die dem eigenen Stamm angehören, unabhängig, welcher Spieler sie zu sich geholt hat. Fremde Indianer bei mir bringen Minuspunkte. Die Totems geben Punkte für die von ihnen genannten Karten. Schließlich bringen Gefangene, Mais, Lachse und Bisons ihre Siegpunkte. Wer in Summe die meisten Punkte hat, gewinnt.

Es ist reizvoll, den eigenen Stamm nach seinen Vorstellungen zu entwickeln: Mehr Indianer, mehr Möglichkeiten, mehr Macht! Den anderen Spielern steht der Weg genau so offen. Dabei gibt es einen ewigen Widerspruch: Sorge ich für viel Auswahl in der Prärie, haben auch die nachfolgenden Spieler viel Auswahl.
Interaktion gibt es in diesem Spiel ausschließlich über die Prärie. Das genügt, denn ich muss für ein erfolgreiches Abschneiden meine Mitspieler im Auge behalten. Einerseits wird der Spieler vor mir mit den Fähigkeiten agieren, für die er viele Indianer hat. In diesen Kategorien wird wenig für mich übrigbleiben. Umgekehrt kann ich meinem Nachfolger zum Beispiel den Mais und die Lachse abgraben, wenn ich neue Indianer ähnlich agieren lasse wie er seine. Kurz zurück zum Totem des Zorns. Es erhöht den Wert der Gefangenen von einem auf drei Punkte. Viele Krieger, möglichst auch ein paar Kundschafter und leicht lassen sich jede Runde viele Punkte machen, zu leicht... Fazit: Ein Totem aus dem Spiel nehmen und Spielspaß haben! Erweiterungen, wie zum Beispiel große Nahrung und Jahreszeiten, sorgen für Abwechslung und hohen Wiederspielreiz. (wd)

Das Totem des Zorns wird begraben

Der Kosmos-Verlag hat erkannt, dass das Totem des Zorns das Gleichgewicht des Spiels empfindlich stört. Bei weiteren Auflagen wird es daher nicht mehr enthalten sein. Wir finden die Entscheidung richtig, weil das Spiel so in der vom Verlag ausgelieferten Version sehr gut ist und die Spieler nicht erst Hand anlegen müssen.

Steckbrief
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Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Trehgrannih Kosmos 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Victor Zaburdaev