Dominion - HinterlandDominion - Hinterland

Mit Hinterland bezeichnen wir heute das Einflussgebiet einer Stadt. In der Kolonialzeit hingegen waren es Gebiete, in dem staatliche Macht ausgeübt wurde, ohne dass das entsprechende Land bereits unterworfen war. Genau hier spielt die neue Erweiterung überwiegend, womit Dominion das pure Mittelalter verlässt. Die Karte mischen dann thematisch Okzident (Fernstraße, Herzog) Orient (Nomadencamp, Oase) und sogar Fernost (Mandarin, Seidenstraße).

Ernte: Der Ertrag hängt von der Vielseitigkeit ab. Turnier: Wer kämpft am Besten? Prinzessin: Wie im Märchen gibt es sie als Preis im Turnier Pferdehändler: Kommt der Angriff, reite ich weg.

Bei jeder Erweiterung steht ein spieltechnisches Design im Mittelpunkt. Waren es zuletzt bei Blütezeit Geld und bei Reiche Ernte vielseitige Decks, so sind es hier, Karten, die beim Kauf eine einen zusätzlichen Effekt haben. Für einzelne Karten musste dafür eine Regel grundlegend geändert werden: Von nun an werden der Kauf und das Nehmen einer Karte getrennt. Bei vielen Karten hat diese neue Einteilung keinen Effekt, kompliziert aber das Regelwerk an sich.

Festplatz: Jede Attraktion erhöht den Wert. Harlekin: Wer bekommt was? Du oder ich? Menagerie: Verschiedene Karten = mehr Kartennachschub Blutzoll: Kupfer für dich, Flüche für die Mitspieler

Insgesamt sind die Karten in ihren Auswirkungen so, dass erfahrene Spieler sie zu schätzen wissen. Andere Spieler hingegen werden das Potential mancher Karte nicht erkennen. Zusammen mit der Änderung des Regelwerks richtet sich Hinterland damit eindeutig an die Spieler, die Dominion lieben und nach neuen Karten lechzen. (wd)

Steckbrief
Dominion - Hinterland
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Donald X. Vaccarino Hans im Glück 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Matthias Catrein, Ryan Laukat