Ersteindruck zu

Hallertau

Als ich die Beschreibung zu Hallertau gelesen hatte, dachte ich: „Das klingt nach einem typischen Rosenberg.“ Was mir dabei gefiel: Die Regeln sind gradlinig, denn trotz vieler Ressourcen gibt es (relativ) wenig Regeln. Das Spiel hat zwar sechs Runden mit je zehn Phasen, doch nur in zweien treffen die Spieler tiefergehende Entscheidungen. Die anderen Phasen sind Verwaltungsakte.

Wie wir es von Uwe Rosenberg kennen, In das Spiel in der historischen Landwirtschaft angesiedelt. Wir besitzen ein Ackerfeld, bestehend aus acht Spalten. In jeder Spalte darf ein Acker liegen. Wenn wir ihn bepflanzen, wozu wir eine Pflanze benötigen, wirft der Acker später zwei bis fünf gleiche Pflanzen ab. Natürlich besitzen wir auch Tiere, dieses Mal ausschließlich Schafe. Im Gegensatz zu Pflanzen besitzen wir keine Tiere zu Beginn des Spiels. Sobald wir uns ein Schaf besorgt haben, zum Beispiel auf dem Markt, beginnt ein Kreislauf: Schafe geben Milch und die lässt sich wieder in Schafe tauschen. Außerdem können wir Wolle gewinnen oder ein Schaf zum Metzger geben, um Fleisch und Felle zu erhalten.
Die meisten erhaltenen Ressourcen geben wir für unseren Hausbau aus. Für eine Ausbaustufe müssen wir fünf Handwerker mit bestimmten Kombinationen unserer Naturalien bezahlen. Die Anzahl wächst mit der Rundenzahl. Je weiter das Haus ausgebaut wird, desto mehr Arbeiter erhalten wir für die Aktionen, die den Kernmechanismus bilden.
Auf dem Spielplan gibt es 20 Aktionsfelder. Vier lassen Karten ziehen, die anderen geben Äcker, Pflanzen, lassen aussäen, bringen ein Schaf oder etwas Milch oder Ziegel. Eine Aktion kostet im günstigsten Fall einen Arbeiter, danach zwei und zuletzt drei. Danach ist die Aktion eine Zeitlang nicht verfügbar. Erst mit Beginn der neuen Runde werden, in Abhängigkeit von der Spielerzahl, einige Aktionen wieder um eine Stufe preiswerter.
Nach sechs Runden endet das Spiel. Punkte gibt es vor allem für den Hausausbau und für Punktekarten, sofern man deren Bedingungen erfüllt hat.

Wir haben für unsere erste Partie rund drei Stunden gebraucht. Darin enthalten ist die Zeit, die wir benötigen, um ein tieferes Regelverständnis zu bekommen. Die ersten Runden, in denen der eigene Besitz überschaubar ist, gingen flott von der Hand. Gerechnet werden muss beim Hausbau. Da die Kosten für die Handwerker mit jeder Runde steigen, ist spätestens ab der vierten Runde ein guter Überblick und eine gute Planung zum Erhalt der Ressourcen notwendig. Die letzte Runde empfanden wir als Arbeit und verzichteten darauf zu optimieren. Das Ergebnis mag darunter leiden, das Spielgefühl dankte es und sackte trotzdem ab. Da waren allerdings nur noch wenige Arbeiter verfügbar.
Von Uwe mögen wir lieber die Spiele mit kurzer Spieldauer, weil wir das Durchrechnen als anstrengend empfinden. Positiv sind bei Hallertau die gute Übersichtlichkeit und vor allen die wohlüberlegte Handhabung. Die Regel ist gut, jedoch sehr redundant: Der Schrägstrich, der für ein Oder steht, wird sooft erklärt, dass wir nicht mehr gezählt haben. Als negativ empfanden wir die Karten, denn sie wirkten auf uns Unausgewogen. Natürlich ist dies bei nur einer Partie ein Gefühl, was aber große Auswirkung auf den Gesamteindruck hat.

Apropos Spielgefühl: Wir haben bei Hallertau das Spielgefühl bekommen, das wir bei vielen opulenten Rosenberg-Spielen haben. Nachdem, was wir bei Fans seiner Spiele beobachtet haben, nehmen wir an, dass diese hier voll auf ihre Kosten kommen: Eine großes, gut ausgestattetes Optimierspiel, dass in der Landwirtschaft der vor der industriellen Zeit angesiedelt ist, viele unterschiedliche Aktionen bietet und seinen Variantenreichtum aus Karten erhält – solche Spiele sahen wir auf Spieletreffs oft auf dem Spieltisch.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Uwe Rosenberg Lookout 1 - 4 Spieler ab 12 Jahre 50 - 140 Minuten Lukas Siegmon