Fantasy InkFantasy Ink

Wir versuchen Fantasywesen mit Farbe Leben einzuhauchen.

Die Farben werden durch Würfel dargestellt, die genaue Nuance gibt der gewürfelte Wert des Würfels an.

Diese Wesen befinden sich auf Karten. Die Karten sind blau, grün, orange oder schwarz. Sie zeigen Felder mit Bedingungen, die angeben, welche Würfelwerte dort verwendet werden dürfen und ein oder zwei Symbole ihrer Farbe. Die Meerjungfrau rechts verlangt beispielsweise eine blaue 4, der Ritter links eine grüne 1 und zwei weitere unterschiedliche grüne Würfel. Die Farbe Schwarz erkläre ich etwas später.

Der Nichtstartspieler bekommt einen Joker bei Spielbeginn als Ausgleich für den Startspielervorteil. Es gibt zwei Typen von Jokern. Der eine erlaubt, die Farbe eines Würfels zu verändern, der andere Typ erlaubt die Würfelpunkte eines Würfels um 1 zu erhöhen oder zu senken.

Zu Beginn des Spiels werden alle Würfel geworfen und als Würfelpool ausgelegt. Dann erhält jeder vier Karten, von denen er zwei seinem Gegner gibt. Die vier Karten werden dann in die oberste Reihe der eigenen Auslage gelegt. Dies wird für die zweite Reihe wiederholt und das Spiel kann beginnen.
Abwechselnd wählt man einen Würfel aus dem Pool. Diesen legt man dann auf eine Karte, die einen solchen Würfel verlangt. Hierbei kann ich genau einen Joker einsetzen. Auf schwarze Karten darf ich jede Farbe legen, ich muss mich nur an die Vorgaben der Werte halten. Wenn ich den Würfel nicht einsetzen kann oder möchte, werfe ich ihn ab und nehme einen Joker.

Habe ich eine Karte vollständig belegt, werfe ich die darauf liegenden Würfel ab und erhalte ich die zugehörigen Punkte gutgeschrieben. Einige Karten geben zusätzlich noch Vorteile, wie zum Beispiel einen weiteren Zug oder einen Joker. Dann lege ich die Karte in meine Sammlung. In dieser werden die Karten nach Farben sortiert abgelegt. Habe ich vier Symbole einer Farbe gesammelt, erhalte ich einen Extrazug. Schwarze Karten geben keine Symbole, sondern können abgeworfen werden, um alle Würfel im Pool neu zu würfeln.

Wenn der Würfelpool leer ist, ist die Runde beendet. Die abgeworfenen Würfel werden neu gewürfelt und die vorhandenen Aufgabenkarten wandern eine Reihe nach unten. Karten, die in die vierte Reihe rutschen, weil sie nicht erfüllt wurden, werden abgeworfen und bringen Minuspunkte. Dann wird die oberste Reihe wie beim Start wieder aufgefüllt und das Spiel geht weiter.
Mit sieben gleichfarbigen Symbolen oder 20 Punkten ist das Spiel sofort gewonnen.

Die Regeln sind leicht verständlich und die Icons selbsterklärend. Man kann sofort losspielen. Dabei muss man beide Auslagen im Auge behalten. Liegt dort ein Würfel aus, den nur mein Gegner brauchen kann, ist er optimale, um einen Joker zu produzieren. Gern werden bei der Kartenverteilung dem Gegner Karten in einer Farbe , gegeben, von denen viele Würfelfelder bei ihm nicht belegt sind. Das kann ihn stoppen, aber mit richtiger Jokernutzung kann es ihn auch dem Sieg näherbringen. Ich habe oft genug verloren, weil ich die Möglichkeiten meines Gegners nicht im Blick hatte.

Das Spiel selbst ist abstrakt und das Thema kommt kaum zum Tragen, aber ich erfreue mich an den liebevoll gezeichneten Karten. Vieles kann man aus dem Bauch heraus spielen. Man hofft, dass der Gegner nicht in die eigenen Planungen hineingrätscht und versucht, dies bei ihm zu tun. Wenige einfache Regeln, einiges an Würfelglück und eine angenehm kurze Spieldauer, die meist zu einer Revanche führt, machen Fantasy Ink zu einem Spiel, das man mal eben zwischendurch oder auch zur Entspannung nach einem „dicken Klopfer“ spielt. Es ist kein Highlight, aber ein angenehmes, kleines Spiel, das viel zu selten auf den Tisch kommt. (bd)

Dem Spiel liegen noch weitere Wertungsmöglichkeiten bei, die ein asynchrones Spiel möglich machen. Die Bedingungen für den Zusatzzug und das Spielende werden damit verändert.
Weitere Spezialkarten erlauben einmalige Zusatzfähigkeiten. Mit diesen Optionen bleibt das Spiel noch lange interessant.
Steckbrief
Fantasy Ink
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Luc Rémond Kosmos 2 Spieler ab 10 Jahre ca. 25 Minuten Oliver Schlemmer