Die Sümpfe von FeyaDie Sümpfe von Feya

In Die Sümpfe von Feya führen ich einen Clan von Sumpfbewohnern mit dem Ziel, der erfolgreichste Clan zu werden. Hierzu habe ich vier Runden Zeit.

Zu Beginn des Spiels sucht sich jeder einen der sieben ausliegenden Clanführer aus. Diese geben die Reihenfolge an, in der wir in der ersten Runde an der Reihe sind. Allgemein gilt: Je früher man an der Reihe ist, desto teurer ist das Bauen und desto größer ist die Reichweite der Schiffen. Außerdem hat jeder Clanführer einen speziellen Vorteil.

Der Fischer links hat eine Initiative von 2, eine Reichweite von 5 und Baukosten von 6. Er bieter einen Wurm zusätzlich. Damit fängt jedes Schiff einen Fisch mehr beim Fischen.

Der Baumeister rechts hat eine Initiative von 6, eine Reichweite von 3 und Baukosten von 3. Er bringt ein persönliches Aktionsfeld für Siedlung bauen mit.

Wir starten in einem Sumpf, dessen Inseln aus einem oder zwei Totems bestehen. An diese Inseln setzen wir reihum in der durch die Clanführer vorgegebenen Reihenfolge drei Siedlungen, wobei zwei davon Schiffe mitbringen und die dritte allen Schiffen das Fischen mit einem Wurm erlaubt. Im gesamten Spiel dürfen Inseln nicht verbunden werden.

Nun startet die erste Runde: Um meinen Clan zum Erfolg zu bringen, habe ich nun viele Möglichkeiten. Was ich tun will, markiere ich mit einem meiner Arbeiter auf den Aktionsfeldern. Oft gibt es auf den ersten Plätzen einer Aktion Belohnungen, für die letzten muss ich oft Mana bezahlen, um die Aktion durchführen zu dürfen. Sind alle Plätze belegt, kann ich die Aktion nicht mehr durchführen.

Für einige Aktionen benötige ich meine Schiffe:
Ich kann fischen und die Fische in einer weiteren Aktion verkaufen, indem ich sie auf zu meinen Schiffen benachbarten fremdem Inseln ablege. Im Zug kann ich für jedes Schiff auf jede benachbarte Siedlung einen Fisch ablegen. Pro Siedlung sind maximal drei Fische erlaubt. Je weniger Fische auf einer Siedlung vorhanden sind, desto mehr Geld erhalte ich für einen Fisch. Ich kann auch eigene Siedlungen zu gleichen Bedingungen beliefern, erhalte dafür aber kein Geld, sondern später Siegpunkte.

Neue Siedlungen erhalte ich durch die Bauaktion, bei der ich mit jedem Schiff, das nach der Bewegung neben einer Insel liegt, eine neue Siedlung bauen darf. Dabei kostet eine Siedlung einen vom Clanführer abhängigen Grundbetrag, der sich pro Totem der Insel um drei erhöht. Die Siedlungen nehme ich von meinem Playerboard. Dabei muss ich immer die am weitesten linke Siedlung nehmen. Dann erhalte ich, wenn angegeben, eine zugehörige Belohnung.

Ich kann die Schiffe auch einfach fahren lassen. Mit dieser Aktion darf ich dann einen der fünf Tempel am Sumpfrand besuchen und eine Belohnung abholen. Je früher ich komme, desto größer wird sie.

Für die übrigen Aktionen werden keine Schiffe benötigt.
So kann ich ein Fest auf einer Insel ausrufen, bei dem ich für jede Siedlung mit Fisch Punkte bekomme. Dann werden dort alle Fische abgeräumt, und bringen ihren Besitzern Punkte.
Einmal pro Runde kann ein weiteres Totem auf den Plan gebracht werden. Es wird zu einer beliebigen Insel gelegt und erhöht deren Wert.

Die letzte Aktion, die keinen Arbeiter benötigt, ist das Passen. Hierbei wähle ich eine der für diese Runde ausliegenden Belohnungen, nehme einen Bonus, falls mein eigener Clanführer einen solche gibt und gebe meinen Clanführer ab. Danach nehme ich einen der anderen ausliegenden. Derjenige, der als letzter passt, darf ein weiteres Totem einspielen.

Mit diesen Aktionen versuche unter anderem möglichst früh Zielkarten zu erfüllen. Drei davon liegen aus. Außerdem gibt es zwei Wertungskarten, die erst bei Spielende ausgewertet werden.

Die linke Zielkarte gibt demjenigen Punkte, der 7 Fische in einer Aktion fängt. Der Erste erhält 15 Punkte, der zweite 10 usw.

Die rechte Wertungskarte gibt Punkte für jede Insel, an der ich genau eine Siedlung besitze.

Nach der vierten Runde kommt es zur Schlusswertung. Jede der Inseln wird gewertetund bringt pro Siedlung Punkte in Höhe der Totemzahl. Dann werden die beiden Wertungskarten belohnt. Zum Schluss gibt es noch Trostpunkte für Restressourcen.

Alles im Spiel ist stark vernetzt. Ich muss taktieren und flexibel sein, denn das Spiel bietet viele Möglichkeiten. Eine durchgehend erfolgreiche Strategie habe ich bisher noch nicht gesehen.

Ich muss viel entscheiden: „Hole ich mir beim Bauen ein weiteres Schiff, oder lieber neue Arbeiter oder einen weiteren Wurm, damit der Ertrag beim Fischen größer wird?“.
Auch die Mitspieler machen mir oft einen Strich durch die Rechnung. Sie besetzen den Arbeiterplatz, den ich wollte, bauen Siedlungen in den Weg oder auf den Fisch, an dem ich im nächsten Zug fischen wollte, oder erfüllt ein Ziel direkt vor mir.

Die überraschenden Wendungen ziehen mich in ihren Bann. Da immer nur sieben der zehn Clanführer und zwei beziehungsweise drei der Ziel- und Wertungskarten, die sich manchmal verstärken und manchmal widersprechen im Spiel sind, ist jedes Spiel anders.
Ich muss mich auf jede Kartenauslage neu einstellen. Manchmal ist der eine Weg besser, manchmal der andere. Auch die Spielweise der Mitspieler sollte beobachtet werden. Immer wieder ist es spannend was die anderen machen.
Ich hoffe, die Anderen kommen mir nicht in die Quere, und freue mich wenn ich, oft unbeabsichtigt, einen anderen behindere. Es ist ein hochinteraktives Spiel.
Normalerweise mag ich solche Spiele nicht so gern, doch dieses reizt mich immer wieder

Bis man alle Regeln drauf hat, dauert es eine Weile, die angegebenen 90 Minuten haben wir in den ersten Spielen weit überschritten. Dann hatten wir ein Spiel, das auch noch nach vielen Runden überraschen kann und immer wieder lockt, es noch einmal zu versuchen.

Spielern, die ein Spiel gern mehrmals spielen, um sich mit ihm vertraut zu machen, und gerne neue Ideen ausprobieren, kann ich das Spiel besten Gewissens empfehlen. (bd)

Steckbrief
Die Sümpfe von Feya
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Helge Ostertag, Anselm Ostertag Strohmann Games 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 90 Minuten Mihajlo Dimitrievski