Terra NovaTerra Nova

Terra Nova, die neue Welt.

Unsere Aufgabe lautet: "Breitet euch fünf Runden auf dem Spielplan aus. Macht dabei die meisten Punkte!" Das ist einfach gesagt. Doch wie soll das geschehen?
Der Spielplan zeigt vier Kontinente, die aus fünf verschiedenen Landschaften zusammengesetzt sind. Jedes der ein bis vier teilnehmenden Völker besitzt eine eigene Heimatlandschaft, in der es lebt und seine Häuser errichtet. Es kann benachbarte Gebiete in die eigene Landschaft umwandeln und danach dort ein Haus bauen. Beherrschung der Seefahrt erlaubt, über das Meer zu fahren, und von den Starthäusern entfernt neue Ansiedlungen zu gründen.

So läuft das Spiel.
Zu Beginn einer jeden Runde erhalten wir Geld und Macht aus verschiedenen Quellen: unseren speziellen Völkereigenschaften, aus einem gewählten Vorteilsplättchen, aus unseren gebauten Gebäuden. Während Häuser vorwiegend Geld als Einkommen bringen, erhalten wir für Kontore Geld und Macht. Paläste hingegen bringen bei einigen Völkern nur Macht bei anderen auch Geld.
Geld brauchen wir für das Ausführen der normalen Aktionen, die uns zur Verfügung stehen. Mit Macht können wir Machtaktionen durchführen. Diese sind pro Runde nur einmalig erhältlich.
Für eine Übersicht der Aktionen verweise ich auf meinen Ersteindruck.

Doch wie kommt man an Punkte?
Hier sind die Möglichkeiten vielfältig. In jeder Runde gibt es für eine bestimmte Aktion Punkte, zum Beispiel für den Bau eines Hauses einen Punkt oder eine Stadtgründung fünf Punkte. Einige Vorteilsplättchen, die man erhält, geben am Ende der Runde für bestimme Konstellationen Punkte.
Häuser können in Kontore und Kontore in Paläste aufgewertet werden. Hat ein mindestens vier Felder große Gebäudegruppe einen Mindestwert an Gebäuden, wird sie zu einer Stadt. Bei jeder Stadtgründung wähle ich eine der folgenden Belohnungen: ausschließlich Siegpunkte oder weniger Siegpunkte und dafür zusätzlich Geld, Macht oder Seefahrt.
Auch das Verbessern der Reichweit der Seefahrt wird mit Punkten belohnt.
Die Völkereigenschaften bringen zum Teil auch Punkte, zum Beispiel kann Macht in Siegpunkte getauscht werden oder es gibt für Kontore, die am Ende einer Runde auf dem Plan sind, Siegpunkte oder Stadtgründungen werden mit weiteren Punkten belohnt.

Dies alles klingt komplex. Spielt man jedoch die erste Partie mit den vorgegebenen Auslagen, wird man gut ins Spiel geleitet. Die Rundenplättchen liegen dabei in einer logischen Reihenfolge aus: in der ersten Runde wird Hausbau belohnt, in der zweiten Umwandlung in Kontore, und so weiter.

Knifflig wird es, wenn wir mit zufälligen Völkern und gut gemischten Rundenplättchen starten. Hier heißt es dann zu entscheiden, ob ich mich mehr auf meine Völkereigenschaften oder nach den Rundenplättchen richte, denn jedes Spiel ist anders.
Nicht nur andere Wertungsreihenfolgen, auch unterschiedliche Völker beeinflussen das Spiel.
Das Wichtigste ist in diesem Spiel das Timing. Wann wandle ich eine Landschaft um, um sie zu bebauen? Kann ich noch warten, oder geht sie dann an den Mitspieler? Wann nutze ich die Machtaktionen, bevor ein anderer es tut? Hier heißt es, den ganzen Spielplan und nicht nur die eigenen Teile zu beobachten. Sonst gibt es oft böse Überraschungen.

Terra Mystica, das vor 10 Jahren bei Feuerland erschien und die Spielewelt begeisterte ist der Ausgangspunkt von Terra Nova. Weniger Ressourcen, weniger Landschaften und damit Völker, weniger Aktionsmöglichkeiten und weniger Gebäudetypen vereinfachen das Spiel.
Anfangs hörte ich, es sei das Terra Mystica für Familien. Nach so einigen Partien kann ich nur dazu sagen: "Unsinn!" Es ist noch immer so vielfältig und komplex, dass ich es im gehobenen Kennerbereich ansiedle. Er ist vereinfacht, aber das Spielgefühl ist geblieben.
Die Spieldauer ist dabei deutlich kürzer. Sie ist für mich damit angenehmer, keine stundenlange Sitzung, auch wenn wir uns gelegentlich mehr Zeit gelassen haben.

Auch in der vereinfachten Version gibt es bei den verschiedenen Völkern immer wieder etwas nachzuschauen, weil das Spiel immer noch eine hohe Komplexität ausweist. In meinem Ersteindruck sagte ich: Ich freue mich schon darauf, die verschiedenen Völker und die beiden Varianten für das Zweipersonenspiel (für Planer oder Glücksgräber) auszuprobieren.
Jetzt habe ich schon viele gespielt, aber die Neugier auf ein anderes Volk, und der Wunsch, ein Volk effektiver zu spielen, sind noch immer vorhanden. Dies schöne, jetzt recht gradlinige Spiel bietet dem Spieler immer noch genug Möglichkeiten für trickreiche Züge. Das letzte Spiel wird sicher nicht das letzte bleiben. (bd)

Steckbrief
Terra Nova
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Andreas Faul Kosmos 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Loïc Billiau, Lukas Siegmon