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Terra MysticaTerra Mystica

2019 Gramm zeigt die Küchenwaage an, wenn ich mein Terra Mystica darauf lege. Wären die Stanzbögen noch in der Box, sprächen wir von einem Gewicht von stolzen 2,7 kg. Wer bei der letztjährigen "Spiel" in Essen ein reichlich mit Holzteilen ausgestattetes Exemplar der schnell ausverkauften ersten Auflage ergattern konnte, war glücklich und verzweifelt zugleich. Glücklich, weil er einen unter den Messefreaks heiß gehandelten Geheimtipp sein Eigen nennen konnte, verzweifelt, weil er unter der Last des neu Erworbenen zusammenzubrechen drohte. Nun erscheint in diesen Tagen die zweite Auflage von Terra Mystica . Inzwischen war also genug Zeit, um zu überprüfen, ob es sich hier auch um ein attraktives spielerisches Schwergewicht handelt.

Spielsituation

Vor uns liegt das Spielbrett mit einer Welt, die aus sieben unterschiedlichen Landschaftsformen (z. B. Wüste, Wald oder Gebirge) auf Hexfeldern besteht und die durch Flussläufe geteilt ist. Die Spieler führen je eines von 14 Völkern und beginnen mit zwei Wohnhäusern auf zwei Feldern ihrer jeweiligen Heimatlandschaft. Sie müssen für die Ausbreitung ihres Volkes sorgen und gleichzeitig danach streben, in vier mystischen Kulten (Feuer, Wasser, Erde, Luft) möglichst optimal vertreten zu sein. Neben diversen variablen Möglichkeiten, während des Spiels Punkte zu erhalten, läuft alles auf die Schlusswertung nach sechs Runden zu: Hier winken Siegpunkte für die größten Gebiete sowie für führende Positionen in den Kulten.


Die Spieler verwalten ihr Volk mithilfe eines Tableaus, auf dem sie u. a. die verfügbaren Gebäude, ihre Eigenschaften, ihr regelmäßiges Einkommen oder die Kosten für das sog. "Terraforming" vor Augen haben. Um sein Gebiet zu vergrößern und neue Wohnhäuser zu errichten, muss man nämlich ein Feld seines Umlands in seine angestammte Landschaft umwandeln. Dazu bedarf es einer bestimmten Anzahl von Arbeitern, die durch einen Umwandlungskreislauf bestimmt wird. Für die 14 Völker gibt es sieben unterschiedliche Kreisläufe (zwei für jede mögliche Spielerfarbe), die von der jeweiligen Heimatlandschaft ausgehend eine unterschiedliche Abfolge von günstiger und teurer umzuwandelnden Landschaftstypen zeigen.

Tableau der Schwarmlinge

Jedes Volk besitzt besondere Eigenschaften und unterschiedliche Startvoraussetzungen, so starten Nomaden z. B. mit drei Wohnhäusern oder haben die Giganten Vorteile beim Bauen. Den Spielern stehen für ihre Aktionen Münzen, Arbeiter, Priester und Machtchips zur Verfügung, die als Einkommen zu Beginn jeder Runde ausgeschüttet werden. Reihum können die Spieler, solange wie ihre Ressourcen es zulassen und sie möchten, eine von acht Aktionen ausführen. So können sie wie oben beschrieben ihre Umgebung umwandeln, um sie mit weiteren Wohnhäusern zu besiedeln. Durch den Bau von Gebäuden wird zum einen das Einkommen gesteigert bzw. den eigenen Plänen angepasst, zum anderen kann vor allem durch die Wohnhäuser das eigene Gebiet günstig erweitert werden. Diese können die Spieler über das Handelshaus zu Festung oder Tempel/Heiligtum ausbauen. Die letztgenannten Gebäude gewähren dem Erbauer außerdem Gunstplättchen, die unterschiedliche attraktive Boni bereithalten. Bei einer gewissen Anzahl von Gebäuden von bestimmter Größe können so außerdem lukrative Städte gegründet werden. Der Ausbau der Schiffahrt erlaubt es, neue Gebiete jenseits des Flusses zu erschließen. Auch die Kosten für die Umwandlung können durch Investitionen gemindert werden. In beiden Fällen winken zudem Siegpunkte als Belohnung. Hat man Priester zur Verfügung (die über die Gebäude Tempel und Heiligtum als regelmäßiges Einkommen freigeschaltet werden), kann man diese in die Kulte entsenden, um dort aufzusteigen. Einige Völker haben Sonderaktionen von Beginn an und/oder nach Errichtung der Festung. Diese erlauben z. B. das kostenfreie Errichten von Wohnhäusern auf beliebigen Heimatlandschaften (Hexen) oder einen Aufstieg in einem beliebigen Kult. Besonderes Gewicht haben die sog. Machtaktionen, die durch Machtchips in einem Kreislauf über drei Schalen auf dem Völkertableau gesteuert werden. Durch Einkommen, Kultbonus oder die Bautätigkeit der Mitspieler kann man diese Machtchips in die dritte Schale schieben, wo man sie u. a. für zusätzliche Arbeiter, Priester oder den Brückenbau über den Fluss einsetzen kann. Auch das abschließende Passen ist als eine Aktion zu verstehen: Man wählt dazu eine der ausliegenden Rundenbonuskarten, die einem in der Folgerunde zusätzliches Einkommen oder andere Vorteile bescheren. Wer zuerst passt, wird in der nächsten Runde Startspieler.

KultleisteDie Regeln von Terra Mystica sind zu umfangreich, um hier im Detail dargelegt zu werden. Doch durch die klare Strukturierung des Rundenablaufs sind sie spätestens ab der zweiten Partie gut verinnerlicht. Ein Übriges tut die sehr gute Anleitung, die den Leser geschickt an die Hand nimmt und dabei kaum eine Frage offen lässt. Sie enthält auch eine hilfreiche Einsteigervariante, die je nach Spieleranzahl Völker und deren Startaufbau vorgibt. Übrigens wird dem mystischen Novizen schnell klar, worin der Reiz von Terra Mystica besteht: Die Spieler stehen ständig vor dem Zwiespalt, auf der einen Seite ungestört von den Mitspielern ein möglichst großes eigenes Gebiet für die Endwertung zu entwickeln und auf der anderen Seite durch direkte Nachbarschaft Handelshäuser günstiger errichten zu können und die begehrten Machtpunkte zu erhalten. Handelshäuser kosten in direkter Nachbarschaft zu einem Konkurrenten nämlich nur die Hälfte an Geldmünzen, während die Mitspieler durch den Bau meiner Gebäude ihre Macht erhöhen können, was allerdings zumeist Siegpunkte kostet. Jedes Volk hat seine speziellen Vorzüge, die der Spieler in seinen Zügen beachten sollte. So sollte man möglichst bald ihre Sonderaktionen bzw. ihr Sondereinkommen über die Errichtung der Festung freischalten, um das Volk optimal auszurichten. Hinzu kommen strategische Planungen für die abschließende Gebiets- und Kultewertung. Nicht unerheblich sind die Machtaktionen, weil sie etwa zu Beginn einer Partie den Zugang zu knappen Ressourcen eröffnen, die z. B für den raschen Ausbau zur Festung notwendig sind. Durch gezieltes Opfern von Machtsteinen kann darüber hinaus die wichtige dritte Schale schneller mit den notwendigen Chips gefüllt werden. Die kunstvolle Wechselwirkung dieser einzelnen Handlungsfelder ist das Salz in der mystischen Suppe und bestimmt neben der interaktiven Komponente der Bau- und Ausbauaktionen den spannenden Charakter von Terra Mystica. Unterstützt wird das Spielgefühl von einer hervorragenden Ausstattung mit vielen Holzteilen und atmosphärisch gestalteten Völkertableaus, die mit ihren fantasiereichen Illustrationen ein wenig an die schrulligen "Rassen" von Small World (2009) erinnern.

Impression von Terra MysticaAngesichts der Vielfalt an Völkern und Sonderbedingungen stellt sich natürlich die Frage, wie ausgewogen Terra Mystica ist. Nach einigen Testpartien mit gleich erfahrenen Mitspielern wage ich die Einschätzung, dass das Spiel diese Hürde souverän meistert. Wer zunächst argwöhnt, dass ein Volk im Vergleich zu anderen zu stark oder zu schwach sei, wird häufig in der Folge eines Besseren belehrt. Tatsächlich ist es nämlich das Geschick des einzelnen Spielers, die Chancen, die ihm die besonderen Fähigkeiten eines Volkes bieten, auch wirklich wahrzunehmen und dabei die Mitspieler und ihre Ziele nicht aus den Augen zu verlieren. Diese Anforderung ist naturgemäß bei Spielen zu dritt und mehr besonders hoch, aber auch eine Zweierpartie ist aufgrund seiner überschaubaren Spielzeit und der Gelegenheit, sich noch mehr auf die Optimierung der eigenen Volkseigenschaften zu konzentrieren, alles andere als ein langweiliges Unterfangen. In Vollbesetzung ist es ratsam, sich für die in den Regeln vorgestellte Variante des Zulosens von Völkern anstatt der langwierigen Auswahl beginnend mit dem Startspieler zu entscheiden. Ohnehin hat der einzelne mit dem zugeteilten Tableau dann immer noch die Wahl zwischen zwei Völkern, da die Tafeln jeweils zwei gleichfarbige Völker offerieren (Rück- und Vorderseite).

Wie zuletzt nur Agricola fesselt mich Terra Mystica immer wieder aufs Neue und hat somit den Langzeittest bravourös bestanden. Die Kombinationen von widerstreitenden Völkern und die Fülle an strategischen Möglichkeiten werden getragen von einer wie am Schnürchen ablaufenden Mechanik. Auch wenn im Internet bereits eine Extremstrategie diskutiert wird, die das Grundprinzip des Terraformings bewusst missbraucht und auf die die Autoren bereits mit einer Regelergänzung reagiert haben, bleibt Terra Mystica ein absolutes Muss für Vielspieler, da man stets herausgefordert ist, das Potential der ideenreich konzipierten Völker mit Blick auf die individuelle Spielsituation zu nutzen. Durch die hohe Völkeranzahl ist ein enormer Wiederspielreiz gegeben. Mit seinen Vorzügen hat das erste Spiel des neuen Verlags Feuerland bewiesen, dass es auch mit seiner spielerischen Qualität sehr viel in die Waagschale wirft - und das in einem Jahrgang, der wahrlich nicht mit sehr guten Strategiespielen geizt. Bei der Wahl zum Deutschen Spielepreis 2013 werden sich die Konkurrenten an dem von Terra Mystica selbstbewusst vorgelegten Niveau messen lassen müssen. (thb)

Steckbrief
Terra Mystica

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Helge Ostertag, Jens Drögemüller Feuerland 2 - 5 Spieler ab 12 Jahre 60 - 150 Minuten Dennis Lohausen, Andreas Resch