Pöppelkiste - RezensionAls ich das erste Mal mit dem Spiel in Berührung kam, hatte es bereits eine Auszeichnung gewonnen: Den Toy Award für Innovation der Spielwarenmesse Nürnberg. Damit hatte es dort ein Alleinstellungsmerkmal. Wir schrieben dann den Bericht über die Messe. Wir weisen dort oft auf zwei potenzielle Höhepunkte der Messe hin. Einer der beiden Höhepunkte war Temple Twist.
Schauen wir uns das Spiel an. Kern ist ein dreidimensionales Gerät, in welchem sich 16 Räume befinden. Das Foto rechts zeigt es besser als ich es beschreiben könnte. In den Schlitzen lassen sich Platten einschieben, so dass je nach Ausrichtung Böden, Decken oder Wände entstehen. Zwei Platten sind fest eingebaut und lassen sich nicht verändern.
Unsere Expedition in diesen Tempel wird durch einen Würfel dargestellt, der sich im inneren des Tempels fortbewegt. Dies geschieht durch Drehen des Tempels. Der Würfel bewegt sich, wobei wir ihn nie berühren.
Jetzt kennen wir die beiden Aktionen: Platten einschieben oder entfernen und Tempel drehen. Ausgelöst werden sie durch Karten. Im Grundspiel gibt es 12 Stück davon, die gleichmäßig auf die Spieler aufgeteilt werden. Sechs Karten erlauben Platten zu verändern (2* eine Platte, 2* zwei Platten und 2* eine Platte versetzen). Die anderen Karten drehen den Tempel (2* eine Drehung, 2* zwei Drehungen und 2* beliebig viele Drehungen), aber immer pro Karte in dieselbe Richtung.
Die Basisaufgabe besteht daran, zwei per Zufall bestimmte Räume zu erreichen. Dort muss der Würfel am Ende eines Zuges ruhen, das heißt, in dem Raum liegen. Anschließend müssen wir zurück zu einer der drei Türen. Diese wird auch vorab durch eine Karte bestimmt. Die Tür muss dazu senkrecht stehen, sodass sie ein regulärer Ausgang ist.
Wir gewinnen das Spiel, wenn wir die Räume und danach die Tür erreichen. Wir verlieren, wenn unsere Karten dafür nicht ausreichen. Wir verlieren auch, wenn unser Würfel oder ein Platte aus dem Tempel herausfällt.
Das Basisspiel ist ein Einstieg. Wenn wir es schwieriger gestalten möchten (und das möchten die Spieler sehr schnell), können mehr Räume besucht werden oder Handicap-Karten hinzugenommen werden. Pro Raum und pro Handicap erhält das Team zwei Karten mehr.
Darüber lässt sich der Schwierigkeitsgrad individuell gestalten. Außerdem liegt dem Spiel eine Kampagne bei, die über 20 Aufgaben verfügt und die teilweise dauerhafte Veränderungen am Spiel vornehmen. Noch sind wir nicht durch mit der Kampagne. Das liegt auch daran, dass wir für die Rezension mit möglichst vielen Spielern den Temple Twist spielen wollten und haben.
Es ist offensichtlich, denke ich, dass das Spiel innovativ ist. Doch was ist der Spaß an dem Spiel? Die Aufgabe zu lösen ist eine gemeinsame Aufgabe. Dazu überlegen wir zusammen und diskutieren über den besten Weg. Weil wir nicht über die Karten reden dürfen, entsteht eine Skizze, wie wir vorgehen wollen. Über den eigenen Zug entscheide ich dann allein: Karte spielen und ausführen. Einzig, wenn ich nur noch eine Kartenart (entweder Tempel drehen oder Platte stecken) habe, darf ich das anzeigen. Einmal im Spiel dürfen zwei Spieler auch eine Karte tauschen.
Ein anderer Spaßfaktor ist das Verhalten des Tempels. Oft lässt sich vorhersagen, wohin die Expedition (der Würfel) rollt. Damit ist viel Planbarkeit gegeben. Manchmal ist das Ergebnis einer Drehung ungewiss. Dann stellt sich erst mal die Frage, ob ich den Tempel langsam, normal oder schnell drehen sollte.
Dazu führt der anpassbare Schwierigkeitsgrad, dass ich das Spiel so justieren kann, dass es eine machbare Herausforderung für das Team ist. Mit der Kampagne beginnt dann die das Ultimative. Hier lernen wir verschiedenste Aufgabenstellungen kennen. Langanhaltender Spielspaß ist somit gesichert. (wd)
|
Steckbrief Temple Twist |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
| Bernhard Weber | Kosmos | 1 - 4 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Johanna Rupprecht, Andreas Resch |